برای همه ما پیش آمده که یک ایده ناب بازی به ذهنمان برسد. شاید بعد از مدتی ایده را فراموش کنیم و یا دلسرد شویم، شاید هم با دوستانمان نشسته و برنامهریزی کنیم تا جذابترین بازی قرن را بسازیم. ما داستانهای زیادی از موفقیتهای اینگونه شنیدهایم ولی شکستهای اینگونه بسیار زیادتر هستند.
دومین بخش از مجموعه پرسش و پاسخ با مربیان و اساتید رویداد بازی سازی Level-Up در حالی منتشر میشود که در این قسمت حمیدرضا سعیدی، رضا هوشنگی، طه رسولی، آرین بینا و منصور جوادی به سوالات گیمولوژی برای شرکت کنندگان و علاقه مندان به بازی سازی پاسخ دادهاند.
تیم های مستقل، عموما با محدودیت های زیادی در بودجه و نیروی انسانی روبرو هستند. در این مقاله می خواهیم بررسی کنیم که چطور ترکیب دو المان مختلف در یک بازی باعث ایجاد یک موفقیت بزرگ شده است. بازی هایی که با این کار و با کمترین هزینه ها توانسته اند به موفقیت هایی بزرگ برسند.
یکی از نکات جالب رویداد Level-Up، حضور مربیان خبرهای است که شرکت کنندگان را در طول ساخت بازی یاری می کنند. برای آشنایی بیشتر با طرز فکر این مربیان، چند سوال ثابت از آنها پرسیدهایم که جوابشان می تواند برای تیمهای شرکت کننده و علاقه مندان به بازی سازی بسیار مفید و کاربردی باشد.
برش عمودی تکهای کوچک اما جامع از بازی است که ظاهر و حس بازی اصلی را داشته و به مانند آن نیز بازی می شود (تکهای از هر بخش بازی با بالاترین کیفیت). چنین چیزی قلب و عمق تجربه بازی را دسترس ما قرار میدهد و ما را به عنوان سازنده با نحوه ساخت این بازی خاص آشنا می کند.
این روزها رویداد بازی سازی Level-Up توسط شرکت فن افزار در حال برگزاریست. در طول این مسابقه بزرگ بازی سازی وبسایت گیمولوژی در تعاملی مستقیم با شرکت فن افزار پوشش علمی و رسانه ای این رویداد را بر عهده دارد و در همین راستا مصاحبه ای داشتهایم با مدیر شرکت فن افزار؛ امیرحسین فصیحی.
در این رویداد تیمهای بازیساز در فرصتی یکماهه اقدام به ساخت نمونه آزمایشی از یک بازی مینمایند، این بازیها با چشمانداز انتشار بینالمللی ساخته خواهند شد و بازیهای برتر علاوه بر دریافت جوایز نقدی و غیر نقدی در نمایشگاه Gamescom 2016 آلمان معرفی می شوند.