چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

بازی‌ساز موفق کسی است که بتواند با گول زدن مخاطب، کاری کند که لذت تجربه او از بازی دو چندان شود. با آگاهی از این موضوع خانم جنیفر شورل گیم دیزاینر با سابقه، در صفحه توییتر خود از بازی‌سازان درخواست کرد که در مورد مکانیک‌های مخفی بازی‌هایشان صحبت کنند. چندی بعد خیلی از بازی‌سازان بزرگ نکات جالبی را از بازی خود توییت کردند.

پرونده طراحی مرحله: آشنایی با مفهوم و جایگاه طراح مرحله

آن‌طور که از برداشت‌­های ظاهری می‌­توان نتیجه گرفت همه چیز ساده و روشن است، طراح مرحله کسی است که مراحل بازی را طراحی می­‌کند. اما با کمی دقیق­‌تر شدن در مفهوم این جمله کم کم واضحات جای خود را به ابهامات داده و سوال­های مختلف در ذهن خواننده شکل می‌­گیرد؛ منظور از طراحی چیست و باید از یک LD انتظار انجام چه کاری را داشت؟ خلق نقشه‌­های سه بعدی از مراحل؟ تولید گیم­‌پلی؟

سرچشمه: Assassin’s Creed

در سلسله مقالات "سرچشمه" که از این پس در وب‌سایت گیمولوژی منتشر می‌شوند، به منبع و سرچشمه آغاز بزرگ‌ترین بازی‌ها می‌پردازیم. مواردی که توانستند منبع الهامی برای ساخت بزرگ‌ترین بازی‌ها باشند. اهمیت این موضوع در این است که این منابع گاهی موارد بسیار ساده‌ای هستند که همه ما به آن‌ها بر می‌خوریم اما اغلب خیلی ساده از کنارشان رد می‌شویم.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با کرول زاجاجکاوسکی (مدیر بازاریابی 11Bit Studios)

در این قسمت گفتگویی داشتم با کرول زاجاجکاوسکی (Karol Zajaczkowski) که مدیر بازاریابی و PR شرکت 11Bit Studios است. شاهکار This War of Mine ساخته همین استودیو است. کرول از قدیمی‌های صنعت بازی‌سازی لهستان است و از ابتدای پروژه The Witcher مشغول بازی‌سازی و تدریس در لهستان بوده.

چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

به عنوان یک قانون کلی، هر مهارتی که به توسعه بازی مرتبط باشد، دانستنش برای طراحان بازی مفید است زیرا به آنها کمک می‌کند محدودیت‌ها و امکانات بازی‌ها را درک کنند. ضمن اینکه به آن‌ها کمک می‌کند تا به گونه موثرتری با توسعه‌دهندگان در زمینه‌های مختلف همکاری کنند. معمولا دارا بودن دانش برنامه‌نویسی به عنوان دومین مهارت اصلی طراحان بازی ذکر می‌شود ولی یک زمینه دیگر هم وجود دارد که دانستن آن می‌تواند برای طراحان به شدت پربار و مفید باشد.

تحلیل و گزارش برگزاری ماراتن بازی سازی اصفهان

دومین ماراتن بازی سازی اصفهان از تاریخ 27 بهمن با کمک مرکز تخصصی بازی های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان برگزار شد که از نظر کیفیت و نوآوری رویداد متفاوتی بود. در این رویداد اتفاقات جالبی پیش آمد که برای هر بازی سازی آموزنده است و با توجه به تمرکز آن روی تیم سازی و ارائه پروژه، ماراتن اصفهان یک چالش هیجانی است که به بررسی آن می پردازیم.

توصیه های مهم طراحی بازی برای VR از زبان Google

واقعیت مجازی یا Virtual Reality پدیده‌ای است انقلابی و فراگیر که ممکن است آینده بازی سازی را برای همیشه تغییر دهد. اما ساخت بازی برای VR به چه شکل است؟ برای درک این موضوع نووا فلستین از شرکت Google حرف‌های بسیار جالبی دارد که در ادامه به آن می‌پردازیم.

گیشه گیمولوژی: مجله ImagineFX نسخه December 2016

یک آرتیست بازی شویم! این بزرگترین عنوان روی جلد این شماره از مجله فوق‌العاده ImagineFX است که بهترین مجله برای دیجیتال آرتیست‌ها می‌باشد. در این شماره خواهید خواند که شرکت افسانه‌ای Blizzard چطور آرتیست‌های خود را استخدام می‌کند. پس اگر دستی بر قلم دارید و برای کار در شرکت‌هایی همچون Blizzard رویاپردازی می‌کنید، این شماره را از دست ندهید.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با کن لوین خالق BioShock

کن لوین یکی از بزرگترین نویسندگان و طراحان بازی در تاریخ این صنعت هست. سری BioShock او با المان‌های سیاسی-فلسفی خودش همیشه به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ نام برده می‌شود. اخیرا گفتگویی داشتم با این مرد نابغه که در آن در مورد نکات بسیار جالبی صحبت شده است.

گیشه گیمولوژی: مجله 2DArtist نسخه August 2016

شماره 128 مجله فوق العاده 2dArtist منتشر شد. در این شماره نکات آموزنده‌ی زیادی وجود دارد که پاسخ سوالاتی کلیدی در عرصه طراحی دو بعدی می باشند. چطور شهری تحت حمله دشمن طراحی کنیم؟ چطور به سبک نقاش بزرگ J.M.W. Turner آرت بازی بزنیم؟ طراحی انفجار چطور جذاب تر می شود؟ چطور یک محیط با جزئیات زیاد خلق کنیم؟ فضاهای داخلی در آینده چطور خواهند بود؟

گفتگوی اختصاصی با لینیا هریسون (طراح محیط Battlefield)

بازی های DICE، به خصوص سری Battlefield همیشه از طراحی محیط و نقشه های فوق العاده ای بهره برده اند. به عنوان یکی از طرفداران این سری، گفتگویی داشتم با لینیا هریسون (Linnea Harrison) که طراح محیط (World-Builder) و نقشه های شرکت DICE است.

گفتگوی اختصاصی با چد چیترتون (طراح ارشد محیط The Division)

اخیرا گفتگویی داشتم با چد چیترتون طراح ارشد محیط شرکت Massive که امسال بازی موفق The Division را عرضه کردند. محیط ها و مراحل این بازی یک اثر هنری بسیار زیبا هستند که در آن سرما، ناامیدی و جزئیات بسیاری به چشم می‌خورند. به همین دلیل دوست داشتم بیشتر در مورد روند اجرایی این کار بدونم و به همین دلیل سوالهایی که داشتم رو برای چد فرستادم و جواب های بسیار جالبی هم گرفتم.

یادداشتی در وصف فلسفه بازی Inside

Inside بازی جدید شرکت Playdead، خالق Limbo ، عنوانی مستقل و بسیار عجیب است که معنا و مفاهیم زیادی در پشت آن نهفته. نگاهی کنیم به فلسفه و مفهوم این بازی که به زیبایی هرچه تمام تر، بدون حتی یک کلمه دیالوگ، روایت شده است.

بررسی بازی Piano Tiles 2 از دید طراحی بازی

تیم های مستقل، عموما با محدودیت های زیادی در بودجه و نیروی انسانی روبرو هستند. در این مقاله می خواهیم بررسی کنیم که چطور ترکیب دو المان مختلف در یک بازی باعث ایجاد یک موفقیت بزرگ شده است. بازی هایی که با این کار و با کمترین هزینه ها توانسته اند به موفقیت هایی بزرگ برسند.

رویداد بازی سازی Level Up

در این رویداد تیم‌های بازی‌ساز در فرصتی یکماهه اقدام به ساخت نمونه آزمایشی از یک بازی می‌نمایند، این بازی‌ها با چشم‌انداز انتشار بین‌المللی ساخته خواهند شد و بازی‌های برتر علاوه بر دریافت جوایز نقدی و غیر نقدی در نمایشگاه Gamescom 2016 آلمان معرفی می شوند.

اسرار پشت پرده آیکون بازی‌های موبایل و مردان عربده‌کش

تاحالا به این موضوع فکر کرده بودید که چرا آیکون بیشتر بازی‌های معروف App Store و Google Play مانند Clash of Clans، Clash Royal، Game of War و Mobile Strike تصویری از صورت مردهای میان سال عصبانی‌ یا در حال عربده زدن می‌باشد؟ در این مقاله این موضوع رو باز کرده و از اسرار آن پرده‌برداری می‌کنیم.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با لیز انگلند، طراح بازی شرکت Ubisoft

اخیرا گفتگویی داشته ام با لیز انگلند، یکی از بزرگترین گیم دیزاینر های حال حاضر که در این مصاحبه در مورد گیم دیزاین، سیستم دیزاین و چگونه نوشتن یک بازی صحبت شده است.

رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (3): پیش به سوی حرفه ای شدن

پس از آشنا شدن با مفاهیم کلی مرتبط با مبحث UI در قسمت اول و دوم؛ حالا در سومین بخش از این سری مطالب قصد داریم تا با معرفی برخی از مهارت های فردی و تعدادی از ابزارهای مورد نیاز برای اجرا آنها؛ رفته رفته پس از علوم پایه، قدم در مسیر مهارت های حرفه ای در این زمینه بگذاریم.

رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (2): هنرمند یا مهندس؟ مسئله این است

در قسمت قبلی مبحث رابط کاربری با تعاریف کلی و اهداف مربوط به UI و حلقه اتصال آن با UX آشنا شدیم. اما با دانستن بخشی از شاخصه های بارز یک UI خوب در طراحی بازی می توان فهمید که کدام دسته افراد از توانایی بهتری برای پیاده سازی هرچه بهتر این شاخصه ها برخوردارند

رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (1): شروعی پر پیچ و خم در مسیری جذاب

استيو جابز جایی گفته بود: " طراحی واژه ی بامزه ایست. عده ای خیال می کنند که طراحی معلوم کننده چگونگی ظاهر است اما اگر عمیق تر نگاه کنید در واقع نشانگر چگونگی عملکرد می باشد".

تئوری رنگ ها در ساخت بازی های ویدئویی - بخش سوم و پایانی

هر رنگ از اعداد و ارقام و یا به اصطلاح اجزای مشخصی تشکیل شده که معرف آن رنگ در پلت فرم ها و ابزارهای گوناگون می باشد. شناخت هر کدام از این ویژگی ها به يك طراح این اجازه را می دهد تا با درک رابطه موجود میان حدود عددی آنها توانایی اجرا و یا تولید فرمول های مختلف را داشته باشد.

نکاتی در مورد موقعیت های شغلی بین المللی

بسیاری از بازی سازان داخل کشور که فعالیت حرفه ای در این زمینه انجام می دهند، آینده خود را در کار و فعالیت در خارج از کشور می بینند. کار در این شرکت ها مسلما هدفی جذاب و رویایی است.اما نکته ای بسیار مهم در این بین وجود دارد که می تواند تضمینی برای موفقیت شما در پیوستن به این شرکت ها باشد.

آیا همکار خود را می شناسید؟

بازی سازی یک فعالیت تیمی بزرگ است که افراد زیادی در آن دخیل هستند. اما در بسیاری از مواقع میبینیم که افراد در قالب این فعالیت گروهی به مشکل بر می خورند و نمی توانند به خوبی در کنار هم کار کنند. اما به راستی دلیل اصلی این عدم توانایی در کار تیمی از کجا سرچشمه می گیرد؟

گفتگوی اختصاصی با گلاکو لونجی، طراح شخصیت Uncharted 4

گلاکو یکی از بهترین طراحان شخصیتی هست که میشناسم و هرساله کلاس های حرفه ای هم در امریکا و برزیل برگزار می‌کنه. طی این گفتگو اطلاعات بسیار جالبی در مورد هنر سه بعدی و تکنیک های حرفه ای که در طراحی شخصیت استفاده می شود رو بررسی کردیم.

تئوری رنگ ها در ساخت بازی های ویدئویی - بخش دوم

در قسمت پیشین این مقاله با ساختار تشخیص و تمایز رنگ های مختلف و ابزارهای مربوط به تقويت دید رنگ شناسی و انتخاب رنگ‌ها آشنا شدیم. در این قسمت می خواهيم تا با تشریح برخی قواعد کلی در رابطه با انتخاب رنگ ها در صنعت بازی سازی و ویدئو گیم؛ توصیه هایی برای نزدیک شدن به یک انتخاب موفق را مطرح کنیم اما همیشه به این نکته توجه داشته باشید که مرز خلاقیت جایی فراتر از قوانین و قاعده ها شکل می گیرد.

تئوری رنگ ها در ساخت بازی های ویدئویی - بخش اول

شناخت مفهومی و قدرت انتخاب و پیاده سازی انواع رنگ ها در هرکدام از مولفه‌های بصری یک بازی ویدئویی می تواند از مهمترین عوامل موفقیت یا ضعف آن بازی باشد. در قسمت اول این مقاله در تلاشیم تا علاوه بر تشریح چگونگی درک و تمایز طیف های رنگی، ابزارهای حرفه ای و مفیدی را برای انتخاب آنها معرفی کنیم.

گفتگوی اختصاصی با کانرد تاماسکیویچ، کارگردان The Witcher 3

گفتگوی صوتی حمیدرضا نیکوفر با کانرد تاماسکیویچ، کارگردان بازی The Witcher 3: Wild Hunt در مورد بازی سازی و تکنیک های ساخت بازی های موفق و عظیم همانند سری Witcher. در این گفتگو اطلاعات زیادی در مورد طراحی و کارگردانی بازی های رایانه ای رد و بدل می شود.

تکنیک هایی حرفه ای برای طراحی مرحله

قصد داریم که در این مقاله چگونگی دستیابی به یک مرحله جذاب را بررسی کنیم. بازی های ماندگار و موفق از چه تکنیک هایی برای خلق مراحلی جذاب و قابل درک استفاده می کنند ؟ چطور با کوچکترین جزئیات، بیشترین تاثیر را روی مخاطب بگذاریم و بازی خود را دو چندان حرفه ای تر کنیم؟

بتلفیش: ماجرای ساخت یک بازی مستقل

نزدیک به یک ماه روی تلفن همراه بازیهای مختلفی را انجام می دادم، و کم کم به بازیهای سبک استراتژی Tower Defense علاقمند شدم. دوست داشتم بازی ای در این سبک ولی خیلی کوچکتر از نمونه های حاضر بازار طراحی کنم. میخواستم بازی ای طراحی کنم که المان های ارتقاء و پیشرفت در آن وجود داشته باشد.

سمت های کاری و وظایف آنها در صنعت بازی سازی

بازی سازی یک فعالیت گروهی بسیار بزرگ است که نیازمند همکاری و ارتباط درست بین افراد دخیل یک پروژه است. طی فعالیت چند ساله خود در بازی سازی متوجه شده ام که اشتباهات و ناآگاهی های زیادی از سمت ها و وظایف هر شخص به وجود می آید که لطفه شدیدی هم به روند ساخت یک بازی و یا همکاری بین افراد می زند.