چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

آشنایی اولیه با سند طراحی بازی

تا حالا برای‌تان اتفاق افتاده که شروع به ساخت یک بازی کردید اما دائما در حال تغییر طراحی یا گیم‌پلی هستید، زیرا برنامه‌ریزی درستی نداشتید؟ پس باید از یک سند طراحی بازی استفاده کنید: یک دید کلی بر بازی که ایده‌ها و برنامه‌های طراحی، برنامه نویسی و تجاری بازی را سرجمع می‌کند

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

امروزه رشد بازی‌های آنلاین غیر قابل انکار است. فروش خوب آن‌ها نسبت به بازی‌های تک نفره (Single Player) باعث شده بسیاری از سازندگان به سمت این‌گونه بازی‌ها بروند. بسیاری از بازیکنان ترجیح می‌دهند که با انسان رقابت کنند تا با هوش مصنوعی (PvP). بسیاری دیگر هم ترجیح می‌دهند برای روبرو شدن با چالش‌ها با چند نفر هم‌گروه شوند (PvE)

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

بازی‌ساز موفق کسی است که بتواند با گول زدن مخاطب، کاری کند که لذت تجربه او از بازی دو چندان شود. با آگاهی از این موضوع خانم جنیفر شورل گیم دیزاینر با سابقه، در صفحه توییتر خود از بازی‌سازان درخواست کرد که در مورد مکانیک‌های مخفی بازی‌هایشان صحبت کنند. چندی بعد خیلی از بازی‌سازان بزرگ نکات جالبی را از بازی خود توییت کردند.

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش دوم)

بازی‌ها باید احساسات را برانگیزند ولی این بدین معنا نیست که همه‌ی بازی‌ها باید کاری کنند که بازیکن دیوانه‌وار بخندد، از عصبانیت فریاد بزند یا از درون بشکند و گریه کند. در فرهنگ عامیانه، مردم از کلمه‌ی “احساس” برای حس‌های شدید و قوی استفاده می‌کنند. مانند ناراحتی یا عصبانیت به طوری که در چهره و رفتار فرد مشخص باشد. اما اکثر احساسات خیلی لطیف‌تر، نامحسوس‌تر و فراگیرتر هستند.

پرونده طراحی مرحله: آشنایی با مفهوم و جایگاه طراح مرحله

آن‌طور که از برداشت‌­های ظاهری می‌­توان نتیجه گرفت همه چیز ساده و روشن است، طراح مرحله کسی است که مراحل بازی را طراحی می­‌کند. اما با کمی دقیق­‌تر شدن در مفهوم این جمله کم کم واضحات جای خود را به ابهامات داده و سوال­های مختلف در ذهن خواننده شکل می‌­گیرد؛ منظور از طراحی چیست و باید از یک LD انتظار انجام چه کاری را داشت؟ خلق نقشه‌­های سه بعدی از مراحل؟ تولید گیم­‌پلی؟

بررسی بخش‌های اصلی یک بازی - قسمت اول: داستان و گیم‌پلی

در فرآیند ساخت یک بازی، بخش‌های مجزا و مختلفی دست به دست هم می‌دهند تا به کمک هم یک بازی را بسازند. از مراحل طراحی بازی مانند طراحی مرحله و محیط گرفته، تا مراحل پس از انتشار بازی مانند بازاریابی. هر کدام از این بخش‌های مجزا وظیفه‌ای خاص را در بازی انجام می‌دهند و هر کدام به شکلی مختلف بر بازی تاثیر می‌گذارد.

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش اول)

گیم دیزاین نشان می‌دهد که چطور بازی‌ای بسازیم که سخت، آسان یا هردو حالت را دارا باشد؛ به ما کمک می‌کند که به بازیکنان روش بازی را آموزش دهیم و به ما می‌گوید که چطور داستان و قواعد را در یک سیستم واحد، جمع کنیم.

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

سیستم اقتصادی در زندگی واقعی به سیستمی گفته می‌شود که منابع در آن با مقادیر قابل اندازه‌گیری، تولید ، مصرف و مبادله می‌شوند. بسیاری از بازی‌ها دارای سیستم اقتصادی هستند که منابع داخل بازی و قوانین حاکم بر تولید و مصرف، آن‌ها را در بر می‌گیرد. گرچه در سیستم اقتصادی بازی‌ها، منابعی را می‌توان جای داد که در زندگی واقعی وجود ندارند. در بازی‌ها منابعی مثل درجه سلامتی‌، تجربه، مهارت و ... وجود دارند که می‌توانند مانند پول، اجناس و خدمات در دسته منابع قرار گیرند.

پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با جولیان کنینگ (مدیر طراحی کرکتر در Natural Motion)

جولیان کنینگ، یکی از افراد با تجربه در زمینه آرت بازی‌ها است. جولیان کنینگ سابقه کار به مدت 16 سال در این عرصه را دارد و توانسته در این مدت روی بازی‌های کوچک و بزرگ زیادی کار کند. او یکی از سخنرانان TGC است و ما گفت‌‌و‌گوی کوتاهی با او داشتیم تا بتوانیم بیشتر با او آشنا شویم.

پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با پاسکال لوبان (طراح بازی)

پاسکال لوبان، یکی از اساتید بزرگ بین‌المللی در امر بازی‌سازی است. آقای لوبان یکی از سخنرانان TGC خواهد بود که این درواقع دومین سفر لوبان به ایران محسوب می‌شود. سال گذشته نیز، آقای لوبان کلاس‌های آموزشی‌ای در ایران برگزار کرد که با استقبال خوبی مواجه شد. لوبان در کارنامه خود عناوین بزرگی همچون Splinter Cell و Alone in the Dark: The New Nightmare را دارد.

پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با پیتر والش (مدیر دپارتمان بازی در VFS)

پیتر والش، یکی از افراد باسابقه در صنعت بازی‌سازی به شمار می‌رود. او به مدت 15 سال به عنوان مهندس نرم‌افزار و مدیر بخش فنی در پروسه توسعه بازی‌های بزرگی حضور داشته است. از بین این بازی‌ها می‌توان به عناوین سری بازی مدال افتخار، سری بازی Crackdown و سری بازی هری پاتر اشاره کرد. پیتر، یکی از سخنرانان TGC است که وب‌سایت گیمولوژی، پرسش و پاسخ کوتاهی درباره مدیریت فنی و صنعت بازی‌سازی ایران با او داشته است.

پرسش و پاسخ اختصاصی گیمولوژی با بری کد (مدیر Tru Luv Media)

بری کد مدیر و کارگردان استودیو Tru Luv Media، یکی از سخنرانان TGC است که سابقا در استودیو Ubisoft برنامه‌نویس ارشد بازی‌هایی همچون Child of Light و Assassin’s Creed بوده است. وبسایت گیمولوژی پرسش و پاسخی با بری داشته است که درمورد کار مستقل و صنعت بازی‌سازی ایران صحبت شده است.

مقدمه‌ای بر تحلیل هنری و روانشاسانه‌ی بازی‌های ویدئویی

ما انسان‌ها دارای امیالی درونی و بنیادی هستیم که در ضمیر ناخود‌آگاه ما نهفته هستند. بنا بر اتفاقات کودکی، تاثیرات جامعه وتربیت خانواده این امیال تشدید و یا کم‌ رنگ می‌شوند و ضمیر ناخودآگاه مارا شکل می‌دهند. در واقع این ضمیر ناخودآگاه است که مسیر آگاهی ما را مشخص می‌کند.

سرچشمه: Assassin’s Creed

در سلسله مقالات "سرچشمه" که از این پس در وب‌سایت گیمولوژی منتشر می‌شوند، به منبع و سرچشمه آغاز بزرگ‌ترین بازی‌ها می‌پردازیم. مواردی که توانستند منبع الهامی برای ساخت بزرگ‌ترین بازی‌ها باشند. اهمیت این موضوع در این است که این منابع گاهی موارد بسیار ساده‌ای هستند که همه ما به آن‌ها بر می‌خوریم اما اغلب خیلی ساده از کنارشان رد می‌شویم.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

به تازگی مصاحبه‌ای با پاتریس دزیلی (Patrice Desilets) خالق Prince of Persia و Assassin's Creed داشته‌ایم. کسی که با فرهنگ خاورمیانه و ایران به خوبی آشنا است و الهامات زیادی از ادبیات ایران در کارهای او دیده می شود.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با کرول زاجاجکاوسکی (مدیر بازاریابی 11Bit Studios)

در این قسمت گفتگویی داشتم با کرول زاجاجکاوسکی (Karol Zajaczkowski) که مدیر بازاریابی و PR شرکت 11Bit Studios است. شاهکار This War of Mine ساخته همین استودیو است. کرول از قدیمی‌های صنعت بازی‌سازی لهستان است و از ابتدای پروژه The Witcher مشغول بازی‌سازی و تدریس در لهستان بوده.

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

در آخرین قسمت آنالیز صنعت بازی سازی لهستان، نگاهی عمیق تر داریم به استودیوها و دخالت‌های دولت در این صنعت. این بار روحیه بازی سازی و بعد انسانی نیروهای جوان لهستان را بررسی خواهیم کرد.

چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

به عنوان یک قانون کلی، هر مهارتی که به توسعه بازی مرتبط باشد، دانستنش برای طراحان بازی مفید است زیرا به آنها کمک می‌کند محدودیت‌ها و امکانات بازی‌ها را درک کنند. ضمن اینکه به آن‌ها کمک می‌کند تا به گونه موثرتری با توسعه‌دهندگان در زمینه‌های مختلف همکاری کنند. معمولا دارا بودن دانش برنامه‌نویسی به عنوان دومین مهارت اصلی طراحان بازی ذکر می‌شود ولی یک زمینه دیگر هم وجود دارد که دانستن آن می‌تواند برای طراحان به شدت پربار و مفید باشد.

تحلیل و گزارش برگزاری ماراتن بازی سازی اصفهان

دومین ماراتن بازی سازی اصفهان از تاریخ 27 بهمن با کمک مرکز تخصصی بازی های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان برگزار شد که از نظر کیفیت و نوآوری رویداد متفاوتی بود. در این رویداد اتفاقات جالبی پیش آمد که برای هر بازی سازی آموزنده است و با توجه به تمرکز آن روی تیم سازی و ارائه پروژه، ماراتن اصفهان یک چالش هیجانی است که به بررسی آن می پردازیم.

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

به تازگی بسیاری از بازی‌ها به سمت جهان باز رفته‌اند. بعضی موفق شده و بسیاری نتوانسته‌اند از این سبک خوب استفاده کنند. در این مقاله می‌خواهیم نگاهی به این سبک داشته باشیم و علل موفقیت یا شکست بازی‌ها در این سبک را بررسی کنیم.

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت دوم

در قسمت دوم آنالیز صنعت بازی‌سازی لهستان، نگاهی به روند ساخت معروف‌ترین بازی این کشور یعنی The Witcher داریم و پیشرفت بازی‌سازی پس از آن را بررسی می‌کنیم. همچنین در این قسمت اقتصاد لهستان پس از انقلاب بازی‌سازی این کشور مورد تحلیل و بررسی قرار می‌گیرد.

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

بازی‌سازی در لهستان یکی از جذاب‌ترین و الهام‌ بخش‌ترین صنایع حال حاضر اروپا و جهان است. کشوری که طی 10 سال از هیچ به یکی از غول‌های صنعت بازی تبدیل شد و در بسیاری از موارد مثل نبود کپی رایت و سرمایه اندک در بخش بازی سازی، به ایران، کشور خودمان شباهت دارد. اما این انقلاب بازی سازی چطور شکل گرفت و چطور می توانیم از صنعت بازی سازی لهستان در کشور خودمان الهام بگیریم؟

توصیه های مهم طراحی بازی برای VR از زبان Google

واقعیت مجازی یا Virtual Reality پدیده‌ای است انقلابی و فراگیر که ممکن است آینده بازی سازی را برای همیشه تغییر دهد. اما ساخت بازی برای VR به چه شکل است؟ برای درک این موضوع نووا فلستین از شرکت Google حرف‌های بسیار جالبی دارد که در ادامه به آن می‌پردازیم.

4 روش طراحی بخش آموزش در بازی‌ها - قسمت دوم

چطور شیر آب سرد را باز می­کنید؟ عموماً دسته‌­ی شیر را به سمت راست می‌­چرخانید. چطور یک پیچ را سفت می­‌کنید؟ آن را در جهت عقربه‌های ساعت می­‌چرخانید. چنین مسائلی دفترچه راهنما ندارند. ما بر حسب غریزه می­‌دانیم که آنها چگونه کار می‌­کنند یا اینکه در سنین کودکی این موارد را آموخته­‌ایم و از آنجا که تمام این کارها عموما به یک شکل انجام می­‌شوند، بدین گونه این دانش در تمام طول زندگی تقویت می شود.

شنا کردن با وال‌ها: مطالعه‌ای درباره بازی‌های رایگان – بخش دوم

وال‌ها موجودات اعجاب‌آوری هستند. آنها به نوبت خشمگین یا مفید هستند و معمولا مدت‌ها به عمق یک اقیانوس رفته و به روی آب نمی‌آیند. من البته درباره وال‌های بازی‌های رایگان صحبت می‌کنم و خودم به مدت دو سال در کنار آنها شنا کردم و مانند یک ماهی چسبنده به کنار یکی از بزرگترین وال‌ها در این صنعت بازی چسبیدم. آموخته‌هایم را در زمانی که در اوج بودم در ادامه نوشته‌ام.

4 روش طراحی بخش آموزش در بازی‌ها - قسمت اول

بازی های کامپیوتری بسیار پیچیده هستند و به همین دلیل دیگر آموزش صرفا به "برای حرکت از کلید های جهت و برای شلیک کردن از دکمه اسپیس استفاده کن" ختم نمی‌شود. چگونگی تعاملات ما، ماموریت‌ها، واکنش‌ها و رفتار دنیای بازی نسبت به ما؛ تمامی اینها باید به بازیکن شرح داده شوند. طوری که بدون از قلم افتادن هیچ چیز و با شفافیت تمام، بازیکن بفهمد که تیغ‌ها خطرناک هستند.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با کن لوین خالق BioShock

کن لوین یکی از بزرگترین نویسندگان و طراحان بازی در تاریخ این صنعت هست. سری BioShock او با المان‌های سیاسی-فلسفی خودش همیشه به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ نام برده می‌شود. اخیرا گفتگویی داشتم با این مرد نابغه که در آن در مورد نکات بسیار جالبی صحبت شده است.

گفتگوی اختصاصی با لینیا هریسون (طراح محیط Battlefield)

بازی های DICE، به خصوص سری Battlefield همیشه از طراحی محیط و نقشه های فوق العاده ای بهره برده اند. به عنوان یکی از طرفداران این سری، گفتگویی داشتم با لینیا هریسون (Linnea Harrison) که طراح محیط (World-Builder) و نقشه های شرکت DICE است.

یادداشتی در وصف فلسفه بازی Inside

Inside بازی جدید شرکت Playdead، خالق Limbo ، عنوانی مستقل و بسیار عجیب است که معنا و مفاهیم زیادی در پشت آن نهفته. نگاهی کنیم به فلسفه و مفهوم این بازی که به زیبایی هرچه تمام تر، بدون حتی یک کلمه دیالوگ، روایت شده است.

روانشناسی طراحی بازی

تکنیک‌هایی که من در این مقاله بحث خواهم کرد تمامی زیر مجموعه سرفصل‌های روانشناسی رفتاری می‌باشند. اصول روانشناسی رفتاری عموما به عنوان آزمایشات و مشاهدات بدست آمده بر روی حیوانات شناخته می‌شوند اما به دلیل ذات مستقل از گونه‌ی این آزمایشات، تمامی قابل تعمیم بر انسان‌ها نیز می‌باشند.

بررسی بازی Piano Tiles 2 از دید طراحی بازی

تیم های مستقل، عموما با محدودیت های زیادی در بودجه و نیروی انسانی روبرو هستند. در این مقاله می خواهیم بررسی کنیم که چطور ترکیب دو المان مختلف در یک بازی باعث ایجاد یک موفقیت بزرگ شده است. بازی هایی که با این کار و با کمترین هزینه ها توانسته اند به موفقیت هایی بزرگ برسند.

رویداد بازی سازی Level Up

در این رویداد تیم‌های بازی‌ساز در فرصتی یکماهه اقدام به ساخت نمونه آزمایشی از یک بازی می‌نمایند، این بازی‌ها با چشم‌انداز انتشار بین‌المللی ساخته خواهند شد و بازی‌های برتر علاوه بر دریافت جوایز نقدی و غیر نقدی در نمایشگاه Gamescom 2016 آلمان معرفی می شوند.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با لیز انگلند، طراح بازی شرکت Ubisoft

اخیرا گفتگویی داشته ام با لیز انگلند، یکی از بزرگترین گیم دیزاینر های حال حاضر که در این مصاحبه در مورد گیم دیزاین، سیستم دیزاین و چگونه نوشتن یک بازی صحبت شده است.

راهکارهایی برای تازه نگه داشتن گیم پلی - قسمت اول

همیشه یکی از مشکل ترین بخش های کار برای طراحان بازی، نگه داشتن تازگی و لذت بخشی بازی خود در طی چندین ساعت گیم پلی آن بوده است. در طی این مقاله سعی داریم راهکارهایی را معرفی کنیم که بدون صرف زمان و بودجه های زیاد برای پیاده سازی می توانند بازی شما را از بن بست یکنواختی و تکرار خارج کنند.

تحلیل بازی Clash royal از دید طراحی – قسمت دوم

در قسمت قبل، کمی درباره سوپرسل و بازی های قبلی این استودیو صحبت کردیم. تاریخچه ای مختصر از این شرکت بزرگ را بازگو کردیم و تا حدی به بررسی طراحی بازی کلش رویال پرداخیتم. حال در قسمت دوم می خواهم تا بیشتر وارد جزئیات شوم. جزئیاتی که خیلی از آن ها، در عین ساده بودن، تاثیرات عمیقی در گیمپلی بازی دارند.

رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (3): پیش به سوی حرفه ای شدن

پس از آشنا شدن با مفاهیم کلی مرتبط با مبحث UI در قسمت اول و دوم؛ حالا در سومین بخش از این سری مطالب قصد داریم تا با معرفی برخی از مهارت های فردی و تعدادی از ابزارهای مورد نیاز برای اجرا آنها؛ رفته رفته پس از علوم پایه، قدم در مسیر مهارت های حرفه ای در این زمینه بگذاریم.

تحلیل بازی Clash Royale از دید طراحی - قسمت اول

در این مقاله می خواهیم بازی Clash Royale را از دید طراحی بررسی کنیم. کلش رویال، جدیدترین بازی شرکت بزرگ سوپرسل است. نکته مهمی که وجود دارد این است که سوپر سل همواره بازی هایش را برای پلتفرم گوشی های هوشمند ساخته است و بازی هایش عموما به موفقیت های بسیار چشمگیری رسیده اند. به همین دلیل بررسی این بازی ها از نظر طراحی می تواند برای بازیسازان ایرانی بسیار مفید باشد.

نکاتی در مورد بومی سازی یک بازی

اگر شما سازنده یک بازی موفق هستید که پتانسیل گسترده شدن در بازارهای جهانی را دارد، مسلما علاقه خواهید داشت که بازی خود را در کشورهای دیگر هم عرضه کنید. با توجه به این تصمیم، اولین موضوعی که با آن رو به رو می شوید بحث بومی سازی ست. اما چه نکاتی را برای یک بومی سازی موفق باید در نظر گرفت؟

رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (2): هنرمند یا مهندس؟ مسئله این است

در قسمت قبلی مبحث رابط کاربری با تعاریف کلی و اهداف مربوط به UI و حلقه اتصال آن با UX آشنا شدیم. اما با دانستن بخشی از شاخصه های بارز یک UI خوب در طراحی بازی می توان فهمید که کدام دسته افراد از توانایی بهتری برای پیاده سازی هرچه بهتر این شاخصه ها برخوردارند

نگاهی بر چگونگی عملکرد ذهن

تمام این دانش در رابطه با چگونگی کار مغز با الگو ها چگونه می تواند در بازی سازی مفید باشد؟ بیشترین تاثیر دانش در این موارد به طراحی بازی و مراحل باز میگردد. این که بدانید ذهن افراد چگونه کار می کند به شما این مهارت را می دهد تا بازی ها را بهتر و مراحل را با دانش بیشتری طراحی کنید

رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (1): شروعی پر پیچ و خم در مسیری جذاب

استيو جابز جایی گفته بود: " طراحی واژه ی بامزه ایست. عده ای خیال می کنند که طراحی معلوم کننده چگونگی ظاهر است اما اگر عمیق تر نگاه کنید در واقع نشانگر چگونگی عملکرد می باشد".

بازی چند نفره؛ لذت بیشتر

بازی های چند نفره یا مالتی پلیر به بازی هایی گفته می شود که تعداد بازیکنان آن بیش از یک نفر باشد و بازیکنان می توانند در قالب تیم با هم یا در برابر هم بازی کنند.در این مقاله سعی داریم تا بررسی داشته باشیم به حالت های مختلف این بازی ها.

سند طراحی بازی چگونه نوشته می شود؟

وقتی در تونل تاریک و پر پیچ و خم بازی سازی قرار دارید، سند طراحی بازی مسیر را برای شما روشن می کند ودر نتیجه خواهید دانست که چه کار کنید ومسیر های پیش رو مشخص می شوند. اما چطور یک سند طراحی بازی مناسب باید نوشت ؟

نکاتی در مورد موقعیت های شغلی بین المللی

بسیاری از بازی سازان داخل کشور که فعالیت حرفه ای در این زمینه انجام می دهند، آینده خود را در کار و فعالیت در خارج از کشور می بینند. کار در این شرکت ها مسلما هدفی جذاب و رویایی است.اما نکته ای بسیار مهم در این بین وجود دارد که می تواند تضمینی برای موفقیت شما در پیوستن به این شرکت ها باشد.

آیا همکار خود را می شناسید؟

بازی سازی یک فعالیت تیمی بزرگ است که افراد زیادی در آن دخیل هستند. اما در بسیاری از مواقع میبینیم که افراد در قالب این فعالیت گروهی به مشکل بر می خورند و نمی توانند به خوبی در کنار هم کار کنند. اما به راستی دلیل اصلی این عدم توانایی در کار تیمی از کجا سرچشمه می گیرد؟

کندوکاو: بررسی تخصصی بازی موتوری نسخه 1.12.0

در این مقاله با بررسی تکنیکی بازی موبایل "موتوری" قصد درک مشکلات و نقاط قوت این بازی را داریم. طوری که بتوان از این مبحث تجربه و پندهایی در زمینه بازی سازی گرفت تا از آنها در تجربیات خود استفاده کنیم.

درجه سختی - بخش دوم

سختی و منطق دو مقوله مهمی است که در هنگام ساختن بازی باید به آن توجه داشت؛ زیرا مردن بی منطق باعث کاهش جذابیت بازی خواهد شد. به این منظور که اگر دلیل مردنتان را ندانید، نمیتوانید درصدد جبران آن برآیید و درنتیجه همیشه براساس یک سری دلایل بیهوده خواهید باخت.

درجه سختی - بخش اول

تا به­ حال پیش آمده که هنگام بازی به یک مرحله سخت برسید و پس از باخت ­های پی در پی، بازی از شما بخواهد که درجه سختی را آسان ­تر کنید؟ چه حسی به شما دست داده ­است؟ آیا تابه­ حال از اینکه سطوح درجه سختی نمی­تواند با سطح مهارت شما مطابقت داشته باشد درمانده شده ­اید؟

گفتگوی اختصاصی با کانرد تاماسکیویچ، کارگردان The Witcher 3

گفتگوی صوتی حمیدرضا نیکوفر با کانرد تاماسکیویچ، کارگردان بازی The Witcher 3: Wild Hunt در مورد بازی سازی و تکنیک های ساخت بازی های موفق و عظیم همانند سری Witcher. در این گفتگو اطلاعات زیادی در مورد طراحی و کارگردانی بازی های رایانه ای رد و بدل می شود.

بتلفیش: ماجرای ساخت یک بازی مستقل

نزدیک به یک ماه روی تلفن همراه بازیهای مختلفی را انجام می دادم، و کم کم به بازیهای سبک استراتژی Tower Defense علاقمند شدم. دوست داشتم بازی ای در این سبک ولی خیلی کوچکتر از نمونه های حاضر بازار طراحی کنم. میخواستم بازی ای طراحی کنم که المان های ارتقاء و پیشرفت در آن وجود داشته باشد.