مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

بررسی بخش‌های اصلی یک بازی - قسمت دوم: گرافیک و صداگذاری و موسیقی

امیرمهدی رسولی

۱۳۹۶/۰۵/۳۱

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش دوم)

خشایار صاحبکار

۱۳۹۶/۰۵/۰۶

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

چگونه سازندگان Slay the Spire از داده‌ها برای متعادل کردن بازیشان استفاده می‌کنند

عنوان Slay the Spire از زمان انتشار در فاز Early Access در آبان ماه سال گذشته تاکنون، موفق به جذب بیش از نیم میلیون کاربر و نقدهای بسیار مثبت از سوی منتقدین و کاربران شده که برای بازی‌ای که تنها دو نفر به صورت تمام وقت روی‌اش کار کرده‌اند، آماری در خور توجه به شمار می‌رود. در این مقاله به بررسی روش‌های مورد استفاده استودیوی Mega Crit سازنده Slay the Spire برای متعادل‌سازی جوانب مختلف بازی خود با استفاده از داده‌ها می‌پردازیم.