چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی - قسمت اول

در این جستار قصد صحبت درباره فرم را دارم و بعد از پرداختن به عوامل فرم در آثار هنری و عوامل هماهنگ کننده، درباره هارمونی رنگ توضیح بیشتری خواهم داد.

آشنایی اولیه با سند طراحی بازی

تا حالا برای‌تان اتفاق افتاده که شروع به ساخت یک بازی کردید اما دائما در حال تغییر طراحی یا گیم‌پلی هستید، زیرا برنامه‌ریزی درستی نداشتید؟ پس باید از یک سند طراحی بازی استفاده کنید: یک دید کلی بر بازی که ایده‌ها و برنامه‌های طراحی، برنامه نویسی و تجاری بازی را سرجمع می‌کند

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

شیدر برنامه‌ای است که به طور خاص روی یک GPU اجرا و از آن‌ها، برای دستکاری آن چه روی صفحه نمایش توسط کارت گرافیک ارائه شده استفاده می‌شود. از آنجایی که این برنامه‌های کوچک در واقع روی کارت گرافیک اجرا می‌شوند، به این معنی است که آنها برای پردازش بسیار سریع هستند و لزوم استفاده‌ی آنها، برای آزاد سازی چرخه ارزشمند CPU برای منطق بازی است.

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

تولیدکنندگان بازی با چالش‌های بسیاری روبرو هستند. آن‌ها باید مطمئن شوند که ساخت بازی و ارتباطات بین بخش‌ها و دپارتمان‌های مختلف به خوبی انجام می‌شود اما بزرگ‌ترین چالش آن‌ها، سرعت بخشیدن به شاخص‌های اجرایی کلیدی بازی است.

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

در مقاله‌ی قبلی توضیحاتی درباره‌ی شیدر و عملکرد GPU و CPU و انواع شیدر را به صورت اجمالی بررسی کردیم.در این مقاله سعی داریم کمی بیشتر وارد جزئیات شویم تا درک بیشتری از لزوم استفاده‌ی شیدر داشته باشیم.

مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

مارکتینگ حوزه وسیع و پیچیده­‌ای است و مباحث آن تنها در یک یا دو مقاله نمی­‌گنجد. معیار­های زیادی وجود دارد که هم بر طراحی بازی و هم بر کسب درآمد و میزان موفقیت آن در مارکت‌­ها تاثیر گذارند. از این رو سعی شده در این مقاله بیشتر مباحث کاربردی نسبت به مباحث تئوری مطرح شود. مواردی که در این مقاله ذکر می­‌شود، پایه‌­ای و کلی است اما می‌­تواند به موفقیت بازی شما کمک کند. همچنین این مطالب بیشتر برای دولوپرهای مستقل و سلف-پابلیش مناسب است.

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

بازی‌ساز موفق کسی است که بتواند با گول زدن مخاطب، کاری کند که لذت تجربه او از بازی دو چندان شود. با آگاهی از این موضوع خانم جنیفر شورل گیم دیزاینر با سابقه، در صفحه توییتر خود از بازی‌سازان درخواست کرد که در مورد مکانیک‌های مخفی بازی‌هایشان صحبت کنند. چندی بعد خیلی از بازی‌سازان بزرگ نکات جالبی را از بازی خود توییت کردند.

بررسی بخش‌های اصلی یک بازی - قسمت دوم: گرافیک و صداگذاری و موسیقی

در قسمت اول این مقاله از اجزای چهارگانه یک بازی به بررسی گیم‌پلی و داستان پرداخته شد. در قیمت پیش رو نیز دو بخش دیگر یعنی گرافیک و صداگذاری و موسیقی به طور جزئی بررسی می شود و با مفاهیمی مانند اسپرایت، مدل سه بعدی، انیمیشن، نور، متریال و افکت ‌های تصویری در حوزه گرافیک آشنا می‌شویم.

۷۳۰ روز با گیمولوژی

امروز بیست و سوم مرداد ماه ۱۳۹۶ گیمولوژی دو ساله شد و این گواهی بر همان جمله همیشگی‌ست که "چه زود گذشت". سال گذشته همین روزها بود که با تمام هیجان یکساله شدن گیمولوژی را جشن می‌گرفتیم و از نقشه‌های جدیدمان برای همراهان و کاربران همیشگی گیمولوژی می‌نوشتیم. اما به قول خواجه شیراز "که عشق آسان نمود اول / ولی افتاد مشکل‌ها".

۷۳۰ روز با گیمولوژی

امروز بیست و سوم مرداد ماه ۱۳۹۶ گیمولوژی دو ساله شد و این گواهی بر همان جمله همیشگی‌ست که "چه زود گذشت". سال گذشته همین روزها بود که با تمام هیجان یکساله شدن گیمولوژی را جشن می‌گرفتیم و از نقشه‌های جدیدمان برای همراهان و کاربران همیشگی گیمولوژی می‌نوشتیم. اما به قول خواجه شیراز "که عشق آسان نمود اول / ولی افتاد مشکل‌ها".

بررسی بخش‌های اصلی یک بازی - قسمت اول: داستان و گیم‌پلی

در فرآیند ساخت یک بازی، بخش‌های مجزا و مختلفی دست به دست هم می‌دهند تا به کمک هم یک بازی را بسازند. از مراحل طراحی بازی مانند طراحی مرحله و محیط گرفته، تا مراحل پس از انتشار بازی مانند بازاریابی. هر کدام از این بخش‌های مجزا وظیفه‌ای خاص را در بازی انجام می‌دهند و هر کدام به شکلی مختلف بر بازی تاثیر می‌گذارد.

مقدمات شِیدر نویسی در یونیتی

در این مقاله مقدماتی راجع به شیدر نویسی در یونیتی را مطالعه خواهید کرد. در ابتدا با GPU آشنا می شوید. بعد از آن می‌توانید مطالب خوبی راجع به انواع شیدر و Mesh مطالعه کنید.

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

در بازار کاری رقابتی امروز، به خصوص در بازار بازی‌های ویدیویی، کسانی که به دنبال کار رویایی خودشان هستند معمولا پیش‌فرض‌هایی درباره رئیس احتمالی خودشان دارند. به ما فهمانده‌اند که کارفرمایان به راحتی و در عرض چند ثانیه می‌توانند کسانی که بهترین هستند را از بین 300 تقاضا روی میزشان پیدا کنند و بقیه رو به دور بریزند.

مقدمه‌ای بر تحلیل هنری و روانشاسانه‌ی بازی‌های ویدئویی

ما انسان‌ها دارای امیالی درونی و بنیادی هستیم که در ضمیر ناخود‌آگاه ما نهفته هستند. بنا بر اتفاقات کودکی، تاثیرات جامعه وتربیت خانواده این امیال تشدید و یا کم‌ رنگ می‌شوند و ضمیر ناخودآگاه مارا شکل می‌دهند. در واقع این ضمیر ناخودآگاه است که مسیر آگاهی ما را مشخص می‌کند.

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

یکی از مطالعات اخیر E-Markets نشان‌­دهنده‌­ی آن بود که تا سال 2015، حدود 162 میلیون نفر به بازی بر روی دستگاه‌­های تلفن همراه‌شان پرداخته‌اند. بنابراین علی­رغم این واقعیت که بازی‌­های موبایلی ممکن است به کابوسی آزمایشی تبدیل شوند، سودآوری تولید یک بازی پرفروش به خطرات احتمالی آن می­‌ارزد.

گردایه بهار ۹۶: تحلیل تخصصی حوزه بازی‌های دیجیتال در ایران و جهان

«گردایه» گزارشی آماری است که فصول مختلف آن نیاز بررسی دقیق و تحلیلی دارد. شرکت‌کنندگان در وبینار، ضمن دسترسی به نسخه کامل این شماره از گزارش گردایه، به بحث و تبادل نظر در مورد روندهای حوزه بازی در ایران و جهان خواهند پرداخت. همچنین کاربران گیمولوژی می‌توانند از کد تخفیف 40 درصدی این رویداد بهره‌مند شوند

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

این امتحان کردن‌ها در واقع نه کار یک نفره است و نه مسئولیت تیم تست بازی و نرم‌افزار. هر کسی که عضوی از تیم طراحی بازی و یا نرم‌افزار است باید این نکته را در ذهن داشته باشد و هر عضو گروه مسئول کیفیت و کمیت کاری است که در حال انجام آن است. این شیوه آزمایش کردن تنها روش موجود نیست و هرگز نباید در انزوا انجام شود.

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

با شنیدن لغت "تستر بازی" حتما فکر می‌کنید که این یک شغل رویایی است. مگر نه؟ درآمدزایی از طریق بازی کردن مانند بهشت است اما شغل یک تستر بازی سخت تر از آن چیزی است که به نظر می‌رسد. در اولین بخش از این پرونده ما چگونگی تبدیل شدن به یک تستر بازی را توضیح می‌دهیم. این بخش شامل نیازمندی‌ها، توانایی‌ها و درآمد معمولی یک تستر بازی می‌شود.

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

در آخرین قسمت آنالیز صنعت بازی سازی لهستان، نگاهی عمیق تر داریم به استودیوها و دخالت‌های دولت در این صنعت. این بار روحیه بازی سازی و بعد انسانی نیروهای جوان لهستان را بررسی خواهیم کرد.

گیشه گیمولوژی: مجله بازینامه شماره دوازدهم

طبق سنت هر ماهه مقالات آموزشی مختلفی در زمینه‌های مختلف ساخت بازی‌های ویدیویی در این شماره به چشم می‌خورد. تیم بازینامه از این شماره قصد دارند که مقالاتی در باب ساخت بازی‌های رومیزی نیز به قسمت آموزشی مجله اضافه کنند.

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

ارزش یک کاربر یا ارزش طول عمر کاربر پارامتری است که تقریبا در همه کسب و کارها (حتی کسب و کارهای سنتی) وجود دارد و به باور بسیاری از متخصصین، مهم‌ترین معیاری است که هر کسب و کاری با آن سر و کار دارد. این معیار Lifetime Value , Customer Lifetime Value یا به اختصار LTV , CLTV یا CLV نامیده می‌شود. در دنیای بازی‌های رایانه‌ای ما این معیار را بیشتر به LTV می‌شناسیم.

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت دوم

در قسمت دوم آنالیز صنعت بازی‌سازی لهستان، نگاهی به روند ساخت معروف‌ترین بازی این کشور یعنی The Witcher داریم و پیشرفت بازی‌سازی پس از آن را بررسی می‌کنیم. همچنین در این قسمت اقتصاد لهستان پس از انقلاب بازی‌سازی این کشور مورد تحلیل و بررسی قرار می‌گیرد.

ماراتن بازی سازی دانشگاه اصفهان

در این ماراتن سه روزه شما تلاش می کنید تا ایده های خود را به یک محصول تجاری تبدیل کنید و با سایر تیم‌ها در این زمینه رقابت کنید. بازی سازان با تجربه و موفق ایران در کنار شما خواهند بود تا تجربیات خود را از تولید و تجاری سازی بازی در اختیار شما قرار دهند. تمرکز در این برنامه ساخت بازی برای بازار ایران است. همچنین تخفیف ویژه‌ای برای کاربران گیمولوژیِ شرکت کننده در این رویداد در نظر گرفته شده که در ادامه چگونگی استفاده از آن تشریح شده است.

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

بازی‌سازی در لهستان یکی از جذاب‌ترین و الهام‌ بخش‌ترین صنایع حال حاضر اروپا و جهان است. کشوری که طی 10 سال از هیچ به یکی از غول‌های صنعت بازی تبدیل شد و در بسیاری از موارد مثل نبود کپی رایت و سرمایه اندک در بخش بازی سازی، به ایران، کشور خودمان شباهت دارد. اما این انقلاب بازی سازی چطور شکل گرفت و چطور می توانیم از صنعت بازی سازی لهستان در کشور خودمان الهام بگیریم؟

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

اولین دوره همایش گیمیکس در محل دانشگاه تهران و در تاریخ 25 آذر ماه برگزار شد. موضوع اولین رویداد گیمیکس، ساخت و انتشار بازی در استاندارد بین‌الملل بود. موضوعی که عوامل بسیار زیادی باعث شدند تا به عنوان تاپیک اولین همایش گیمیکس انتخاب شود. در اینجا می خواهم راجع به مطالب مطرح شده در پنل بیشتر صحبت کنم. مطالبی که تنها برای بازی‌سازانی با رویاهای بزرگ مفید خواهد بود.

بازی‌سازان معجون بازی‌سازی را نوشیدند/ گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از برگزاری رویداد گیمیکس

عمده صحبت‌های صورت گرفته در مورد تجربیات این بازی‌سازان در حوزه بین‌الملل بود که در نوع خود بسیار مثمر ثمر بود. این صحبت‌ها بیشتر حالت مناظره داشتند و گاهی این کارشناسان از یک‌دیگر نیز در طول برنامه سوال می‌پرسیدند.

اکوسیستم واقعیت مجازی: فرصتی جدید در مارکت ها؟

شاید بتوان گفت که واقعیت مجازی، آهسته‌ترین روند را در رسیدن به دست مشتری در بین دیگر شاخه‌های تکنولوژی تا به امروز داشته است. از تمام آن سروصداهایی که از کشف این تکنولوژی ایجاد شده بود یک دهه‌ای می‌گذرد و حالا به نظر می‌رسد که این فناوری، بالاخره به مرحله عرضه برای مخاطب عام رسیده است.

میکس و مسترینگ تخصصیِ موسیقی و صدای بازی - بخش دوم

در این مقاله سعی بر آموزش بعضی از پلاگین های میکس و مسترینگ که در مبحث موسیقی، طراحی صدا (Sound Design)، ادیت افکت های بازی، دوبله و حتی صداگذاری بازی استفاده می شوند را داریم. اگرچه در این زمینه تعداد بسیار زیادی پلاگین و پردازشگر با کاربردهای مختلف وجود دارد اما در اینجا سعی در آموزش آن دسته از آنها را داریم که عموم پروسه میکس و مسترینگ را شامل می‌شوند.

گیشه گیمولوژی: مجله gamesTM شماره 180

شماره جدید مجله gamesTM منتشر شد. در این شماره تمام بازی‌های عرضه شده برای Playstation VR به صورت جامع بررسی، رده‌بندی و امتیازدهی شده‌اند. کدام بازی در حین عرضه PS VR موفق‌تر بوده و چرا؟ جواب این سوال را در شماره ۱۸۰ این مجله پیدا می‌کنید.

4 روش طراحی بخش آموزش در بازی‌ها - قسمت دوم

چطور شیر آب سرد را باز می­کنید؟ عموماً دسته‌­ی شیر را به سمت راست می‌­چرخانید. چطور یک پیچ را سفت می­‌کنید؟ آن را در جهت عقربه‌های ساعت می­‌چرخانید. چنین مسائلی دفترچه راهنما ندارند. ما بر حسب غریزه می­‌دانیم که آنها چگونه کار می‌­کنند یا اینکه در سنین کودکی این موارد را آموخته­‌ایم و از آنجا که تمام این کارها عموما به یک شکل انجام می­‌شوند، بدین گونه این دانش در تمام طول زندگی تقویت می شود.

غیرمحرمانه؛ نامه ای برای وزیر جدید ارشاد از طرف یک بازیساز

مدت زیادی است که قصد نوشتن یادداشتی در خصوص مشکلات بازی‌سازان در ایران را دارم. مشکلاتی که مدت زیادی است شاهد آن ها بوده‌ایم اما متاسفانه یا به آن ها عادت کرده‌ایم و به طور کلی دیگر توانایی تصور کار در شرایط درست را در عرصه بازی سازی از دست داده‌ایم. تغییر وزیر ارشاد، مناسب ترین زمان برای این صحبت ها بود. چراکه وزارت ارشاد، ارگان اصلی ناظر بر بازی‌‌سازی در ایران است. پس بدون مقدمه سراغ اصل مطلب می روم.

گیشه گیمولوژی: ماهنامه سرگرمی پازل نسخه آبان 95

ماهنامه سرگرمی پازل چندی ماهی است که آغاز به فعالیت کرده و هم‌اکنون شماره سوم آن منتشر شده. پازل به شکلی تخصصی به حوزه های مختلف سرگرمی مانند سینما، فناوری، موسیقی و به ویژه بازی های ویدئویی می پردازد.

میکس و مسترینگ تخصصیِ موسیقی و صدای بازی - بخش اول

در این مقاله سعی بر آموزش بعضی از پلاگین های میکس و مسترینگ که در مبحث موسیقی، طراحی صدا (Sound Design)، ادیت افکت های بازی، دوبله و حتی صداگذاری بازی استفاده می شوند را داریم. اگرچه در این زمینه تعداد بسیار زیادی پلاگین و پردازشگر با کاربردهای مختلف وجود دارد اما در اینجا سعی در آموزش آن دسته از آنها را داریم که عموم پروسه میکس و مسترینگ را شامل می‌شوند.

شنا کردن با وال‌ها: مطالعه‌ای درباره بازی‌های رایگان – بخش دوم

وال‌ها موجودات اعجاب‌آوری هستند. آنها به نوبت خشمگین یا مفید هستند و معمولا مدت‌ها به عمق یک اقیانوس رفته و به روی آب نمی‌آیند. من البته درباره وال‌های بازی‌های رایگان صحبت می‌کنم و خودم به مدت دو سال در کنار آنها شنا کردم و مانند یک ماهی چسبنده به کنار یکی از بزرگترین وال‌ها در این صنعت بازی چسبیدم. آموخته‌هایم را در زمانی که در اوج بودم در ادامه نوشته‌ام.

گفتگو با حلقه اصلی شرکت فن‌افزار به بهانه معرفی سرویس "هیولا"

هیولایی در راه است! هیولایی که می تواند دوباره بازی سازی در حوزه PC را در کشورمان زنده کند. "هیولا" یک بستر دیجیتال در حوزه انتشار بازی‌های رایانه‌ای و یک فرصت ویژه برای کسب درآمد بازی‌سازان داخلیِ پلتفرم PC است که به زودی توسط شرکت فن افزار رونمایی می‌شود. به همین بهانه سایت گیمولوژی طی گفتگوی مفصلی با امیرحسین فصیحی، یاسر ژیان و کسری تهرانی کم و کیف توسعه و عرضه این سرویس جدید را جویا شده که خلاصه آن را در ادامه می‌خوانید.

گیشه گیمولوژی: مجله ImagineFX نسخه December 2016

یک آرتیست بازی شویم! این بزرگترین عنوان روی جلد این شماره از مجله فوق‌العاده ImagineFX است که بهترین مجله برای دیجیتال آرتیست‌ها می‌باشد. در این شماره خواهید خواند که شرکت افسانه‌ای Blizzard چطور آرتیست‌های خود را استخدام می‌کند. پس اگر دستی بر قلم دارید و برای کار در شرکت‌هایی همچون Blizzard رویاپردازی می‌کنید، این شماره را از دست ندهید.

4 روش طراحی بخش آموزش در بازی‌ها - قسمت اول

بازی های کامپیوتری بسیار پیچیده هستند و به همین دلیل دیگر آموزش صرفا به "برای حرکت از کلید های جهت و برای شلیک کردن از دکمه اسپیس استفاده کن" ختم نمی‌شود. چگونگی تعاملات ما، ماموریت‌ها، واکنش‌ها و رفتار دنیای بازی نسبت به ما؛ تمامی اینها باید به بازیکن شرح داده شوند. طوری که بدون از قلم افتادن هیچ چیز و با شفافیت تمام، بازیکن بفهمد که تیغ‌ها خطرناک هستند.

شنا کردن با وال‌ها: مطالعه‌ای درباره بازی‌های رایگان – بخش اول

وال‌ها موجودات اعجاب‌آوری هستند. آنها به نوبت خشمگین یا مفید هستند و معمولا مدت‌ها به عمق یک اقیانوس رفته و به روی آب نمی‌آیند. من البته درباره وال‌های بازی‌های رایگان صحبت می‌کنم و خودم به مدت دو سال در کنار آنها شنا کردم و مانند یک ماهی چسبنده به کنار یکی از بزرگترین وال‌ها در این صنعت بازی چسبیدم. آموخته‌هایم را در زمانی که در اوج بودم در ادامه نوشته‌ام.

ویژه‌نامه EDGE: روند ساخت - داستان پشت پرده 50 عنوان از بهترین و تاثیرگذارترین بازی‌های تاریخ

در این ویژه‌نامه در مورد اتفاقات عجیب میان سازندگان Medal of Honor و استیون اسپیلبرگ برای ساخت این بازی مطالب جالبی نوشته شده‌است. ماجرای اینکه چطور BioShock از یک بازی که در تست اولیه مسخره شد و مردم به آن خندیدند به یکی از بهترین بازی‌های تاریخ تبدیل شد؛ یکی از جذاب‌ترین مطالب این ویژه‌نامه است و یا ماجرای الهام گرفتن سری بازی‌های Assassin's Creed از فرقه حشاشین و حسن صباح ایرانی و داستان‌ها و ماجراهای جذاب دیگر.

ساختارهای مهم در آهنگسازی بازی

همه روزه در سراسر جهان بازی‌هایی منتشر می‌شود که هر کدام مخاطب عام و یا خاص خود را دارند. طیف عظیمی از عناوین مختلف بازی‌های کامپیوتری در فروشگاه‌های جهان قابل دسترس است و هر کدام در دسته‌ای از تقسیم بندی ژانری قرار می‌گیرند. در این نوشتار کوتاه سعی دارم به چند گونه قابل توجه از ساختارهای موسیقایی بپردازم که بیشترین مخاطب و طرفدار را در بین بازی‌سازان و گیمرها دارد.

گیشه گیمولوژی: مجله Develop نسخه October 2016

سرانجام شماره اکتبر مجله فوق العاده Develop منتشر شد. این مجله یکی از بهترین مجلات در مورد تکنیک‌های بازی سازی بوده و در بین اعضای تحریریه گیمولوژی هم از محبوبیت خاصی برخوردار است. این شماره اما یک نسخه بسیار ویژه است. چرا که به طور مفصل در رابطه با تکنولوژی واقعیت مجازی (VR) در آن صحبت شده و موضوعات پوشش داده شده در آن بسیار مهم و جذاب هستند. اگر در مورد آینده بازی سازی کنجکاو هستید، این شماره از مجله بازی سازی Develop را به هیچ وجه از دست ندهید.

گیشه گیمولوژی: مجله Develop نسخه October 2016

سرانجام شماره اکتبر مجله فوق العاده Develop منتشر شد. این مجله یکی از بهترین مجلات در مورد تکنیک‌های بازی سازی بوده و در بین اعضای تحریریه گیمولوژی هم از محبوبیت خاصی برخوردار است. این شماره اما یک نسخه بسیار ویژه است. چرا که به طور مفصل در رابطه با تکنولوژی واقعیت مجازی (VR) در آن صحبت شده و موضوعات پوشش داده شده در آن بسیار مهم و جذاب هستند. اگر در مورد آینده بازی سازی کنجکاو هستید، این شماره از مجله بازی سازی Develop را به هیچ وجه از دست ندهید.

حلقه اتصال بازی‌های رایانه با علوم اعصاب (نوروساینس)

تا به حال فکر کرده‌اید که چطور می‌شود فردی که در حال انجام بازی‌های رایانه‌ای هست (در حالی که همین شخص علاقه شدیدی به خوردن هم دارد) طی مدت‌های طولانی (حتی بیش از 5 ساعت) هیچ احساسی از خستگی، گرسنگی و گذر زمان را درک نمی‌کند؟ (محل احساس گرسنگی و خستگی در هیپوتالاموس مغز است).

گزارش تصویری از برگزاری محفل خصوصی بازی سازان و سرمايه گذاران توسط شرکت آواگیمز

عصر پنج شنبه -هشتم مهرماه- محفل خصوصی بازی سازان و سرمايه گذاران با هدف معرفی آواگیمز و تبیین رویکردها و مواضع آن به عنوان اولین سرمایه گذار خطرپذیر بخش خصوصی در حوزه گیم و بازی سازی برگزار شد. در این گردهمایی که با حضور مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همراه بود روند سرمایه‌گذاری خطرپذیر بر روی بازی‌ها و نحوه ارائه صحیح آن‌ها به سرمایه گذار بررسی شد.

بیراهه: عقب ماندگی اکتسابی

اولین مفهومی که بعد از شنیدن واژه عقب ماندگی در ذهن خطور می کند، نوعی اختلال ذهنی است که درصد کمی از افراد به صورت غیر ارادی به آن دچار هستند. اما نوع دیگری از عقب ماندگی وجود دارد که درصد زیادی از جامعه ما درگیر با آن هستند. شاید باید نام آن را عقب ماندگی اکتسابی بگذاریم.

محفل خصوصی بازی سازان و سرمايه گذاران

محفل خصوصی بازی سازان و سرمايه گذاران، با هدف ایجاد فرصت‌های سرمایه‌گذاری در تیم‌های بازی ساز و بررسی چالش‌ها و موانع موجود در انتشار بازيهای ايرانی در بازارهای بين المللی. با توجه به ظرفيت محدود اين رويداد و جهت افزایش اثربخشی، بازی‌سازان پس از تکمیل فرم و گزینش، دعوتنامه حضور در رویداد را دریافت خواهند کرد.

گفتگوی اختصاصی با لینیا هریسون (طراح محیط Battlefield)

بازی های DICE، به خصوص سری Battlefield همیشه از طراحی محیط و نقشه های فوق العاده ای بهره برده اند. به عنوان یکی از طرفداران این سری، گفتگویی داشتم با لینیا هریسون (Linnea Harrison) که طراح محیط (World-Builder) و نقشه های شرکت DICE است.

نکات کاربردی در زمینه مهندسی صدا در موسیقی و صداگذاری بازی

بدون شک موسیقی و صداگذاری نقش بسیار مهمی در بازی سازی دارد اما یکی از گسترده‌ترین و تخصصی‌ترین بخش‌ها در این حوزه، مقوله میکس و مسترینگ (مهندسی صدا) می‌باشد که عدم دانش کافی در این زمینه در ایران، باعث شده اغلب خروجی و نتیجه‌ی مناسبی حاصل نشده و به همین دلیل شاهد موسیقی‌های کم کیفیت در عرصه بازی سازی کشور باشیم. در این مقاله سعی شده به نکات ساده اما مهمی پرداخته شود که ...

گیشه گیمولوژی: مجله gamesTM شماره 177

دوست دارید در مورد علل موفقیت Pokemon Go و چگونگی کسب میلیون‌ها دلار درآمد توسط سازندگان آن بدانید؟ دوست دارید صحبت‌های کوجیما در مورد آینده بازی سازی و البته بازی جدیدش (Death Stranding) را بخوانید؟ در شماره جدید مجله gamesTM می‌توانید اطلاعات جذابی در مورد این بازی‌ها و رموز موفقیت آنها را پیدا کنید.

گفتگوی اختصاصی با چد چیترتون (طراح ارشد محیط The Division)

اخیرا گفتگویی داشتم با چد چیترتون طراح ارشد محیط شرکت Massive که امسال بازی موفق The Division را عرضه کردند. محیط ها و مراحل این بازی یک اثر هنری بسیار زیبا هستند که در آن سرما، ناامیدی و جزئیات بسیاری به چشم می‌خورند. به همین دلیل دوست داشتم بیشتر در مورد روند اجرایی این کار بدونم و به همین دلیل سوالهایی که داشتم رو برای چد فرستادم و جواب های بسیار جالبی هم گرفتم.

گیشه گیمولوژی: مجله Play شماره 272

شماره جدید مجله Play منتشر شد. این شماره اطلاعات زیادی از بازی‌های انحصاری PS4، به خصوص God of War جدید ارائه می‌کند. علاقه‌مندان می‌توانند کامل‌ترین اطلاعات از نسخه جدید این سری موفق را در این شماره مطالعه کنند. آیا بازی مثل قدیم خشن هست؟ اکشن آن به چه صورت می باشد؟ پسر کریتوس در این نسخه چه نقشی در قصه دارد؟ جواب این سوال‌ها، همراه با پیش نمایش‌هایی کامل از Titanfall 2 و Horizon Zero Dawn را در این شماره‌ی مجله Play پیدا می کنید.

چگونه از یک گیم جم بیشترین استفاده را ببریم- قسمت سوم و پایانی

در آخرین قسمت از این مقالات، به ارائه نکاتی کوچک (حدود 40 نکته) اما در عین حال مفید و کاربردی می پردازیم. الزامی وجود ندارد که تمام این موارد را رعایت کنید اما اگر آن ها را بدانید، ممکن است حتی برای یک بار مفید واقع شوند

گیشه گیمولوژی: مجله Retro Gamer شماره 158

در این نسخه تاریخچه، چگونگی ساخت و داستان جذاب یکی از بزرگترین بازی‌های تاریخ، یعنی Sonic را تشریح می‌کند و در ادامه به بررسی و معرفی تمام کنسول‌های دستی (Handheld) که هم اکنون به بازی های موبایل تبدیل شده‌اند؛ می پردازد. همچنین معرفی و مصاحبه ای در مورد نسخه‌ی بازسازی شده یکی از بهترین بازی های اول شخص (FPS) تاریخ، یعنی System Shock 2 در این نسخه وجود دارد که نشان می‌دهد پروژه‌ای که بعدا به سری BioShock تبدیل شد، چطور برای نسل جدید بازسازی شده‌است.

تبلیغات تعاملی: آینده‌ی درآمدزایی بازی‌های موبایل

در کنار تبلیغات ویدئویی جایزه‌دار که به‌سرعت و با اثرگذاری بسیار بالا در حال تسخیر بازار تبلیغات موبایل می‌باشد؛ نوع دیگری از تبلیغات در حال رشد و معرفی است که می‌تواند در آینده، رقیب اصلی تبلیغات ویدئویی باشد. "تبلیغات جایزه‌دار قابل بازی" اولین بار چند سال پیش توسط دو شرکت استارتاپ به نام‌های mNectar و Agavi معرفی شد.

گیمولوژی یک ساله شد | #توانستیم1

یک سال پیش در چنین روزهایی، گیمولوژی در حالی به عنوان یک پایگاه علمی نوپا و قابل توسعه به کاربران پارسی‌زبان معرفی شد که از همان ابتدا با رویکردی مبتنی بر روحیه به اشتراک گذاری دانش روز در قالب مقالات علمی و آمورشی؛ روی کمک کاربران بالقوه‌ و حرفه‌ای خود حساب ویژه‌ای باز کرده بود. عده زیادی از صاحب‌نظران عرصه‌ی بازی‌ سازی، این موضوع را اشتباه محاسباتی در تخمین میزان مشارکت کاربران ایرانی در به اشتراک گذاشتن علوم خود با دیگران قلمداد کردند. در حالی که ...

چگونه پروژه‌ی خود را به ناشران ارائه کنیم - قسمت دوم

ارتباط رو در رو امری حیاتی است. بله، ما پست‌الکترونیک، اسکایپ و تمامی دیگر اقسام فن‌آوری‌های ارتباط دهنده‌ای را داریم که به ما قابلیت برقراری ارتباط در فاصله‌های دور و یا موانع زمانی را می‌دهند، ولی هیچ‌ یک از این ابزار‌ها برای در لحظه بودن و کیفیت حضور در یک مکان با افرادی که مایل به ملاقاتشان هستید، جایگزین مناسبی نمی‌باشند.

یادداشتی در وصف فلسفه بازی Inside

Inside بازی جدید شرکت Playdead، خالق Limbo ، عنوانی مستقل و بسیار عجیب است که معنا و مفاهیم زیادی در پشت آن نهفته. نگاهی کنیم به فلسفه و مفهوم این بازی که به زیبایی هرچه تمام تر، بدون حتی یک کلمه دیالوگ، روایت شده است.

روانشناسی طراحی بازی

تکنیک‌هایی که من در این مقاله بحث خواهم کرد تمامی زیر مجموعه سرفصل‌های روانشناسی رفتاری می‌باشند. اصول روانشناسی رفتاری عموما به عنوان آزمایشات و مشاهدات بدست آمده بر روی حیوانات شناخته می‌شوند اما به دلیل ذات مستقل از گونه‌ی این آزمایشات، تمامی قابل تعمیم بر انسان‌ها نیز می‌باشند.

چگونه از یک گیم جم بیشترین استفاده را ببریم - قسمت دوم

حقیقت تلخ گیم‌جم‌ها این است که اکثر شرکت‌کننده‌ها نمی‌توانند بازی خود را تا زمان مقرر تمام کنند. بسیاری هم همان اول ناامید می‌شوند زیرا با این واقعیت بیرحمانه روبرو می‌شوند که برای اتمام یک بازی واقعا چقدر کار مورد نیاز است. بقیه تا خط پایان لنگان لنگان پیش رفته و آخر سر با بازی پر از باگ، نیمه تمام و قطعا خسته‌کننده به خط پایان می‌رسند.

گیشه گیمولوژی: مجله Gamesmaster نسخه August 2016

گیمزمستر (به انگلیسی: GamesMaster) مجله‌ای بریتانیایی پیرامون رایانه و بازی‌های رایانه‌ی است که توسط فیوچر پی‌ال‌سی منتشر می‌شود. این مجله پرفروش‌ترین مجلۀ بازی‌های رایانه‌ای بریتانیا بود و هم کنون از خواهر خود، ادج پیشی گرفته است.

چگونه پروژه‌ی خود را به ناشران ارائه کنیم - قسمت اول

برای ثبت پروژه‌های خود دچار مشکل هستید؟ ارائه‌کننده‌ی با‌تجربه‌ی صنعت بازی کامرون دیویس، عضو سابق استودیو کروم، به ذکر پاره‌ای از نکات پیرامون چگونگی ارائه‌ی بازی خود و ثبت پروژه‌ از طریق اطلاعاتی هوشمندانه - و گاهی گمراه کننده - می‌پردازد

اولین نسخه "راهنمای جامع بازی های کلاسیک"

شما اولین بازی را در زندگی خود هرگز فراموش نخواهید کرد. همان لحظه ی جادویی که برای اولین بار دسته‌ی بازی (یا هر ابزار دیگری) را برداشته و از آن برای تعامل با لکه های نورانی که از تلویزیونتان به بیرون می تابد، استفاده کردید.

چگونه از یک گیم جم بیشترین استفاده را ببریم - قسمت اول

یک گیم جم رویدادی است که در آن شرکت‌کنندگان سعی می‌کنند تا در اسرع وقت یک بازی بسازند. بیشتر گیم‌جم‌ها در آخر یک هفته رخ می‌دهند تا همگان در عرض 48 ساعت یک بازی بر اساس یک تم مخفی که توسط برگزارکنندگان انتخاب شده و یا بیشترین رای را آورده، بسازند. تم یک محدودیت است که خلاقیت را شکوفا کند.

هفتمین تجربه بازی ساز

تجربه بازی ساز، گردهمایی ماهانه بازی سازان در هفتمین ایستگاه خود میزبان بازی سازان خواهد بود. انستیتو ملّی بازی سازی برنامه این رویداد را به شرح زیر اعلام می کند: کاملا محرمانه: شمشیر تاریکی از آغاز تا کنسول های نسل هشتمی/ معرفی سیستم ادپلی / دورهمی بازی سازان / کالبدشکافی فرودکرفت

گیشه گیمولوژی: مجله Game Informer نسخه August 2016

گیم اینفورمر(به انگلیسی: Game Informer) (یا به طور مخفف GI) یک ماهنامه اطلاع رسانی بازی‌های رایانه‌ای است که در ایالات متحده منتشر و شامل نقدها، اخبار و راهنمای بازی‌های رایانه‌ای است.و در اوت ۱۹۹۱ شروع به کار کرد، این مجله نزدیک به ۳ میلیون مشترک دارد که از این لحاظ در آمریکا اول است.

فرآیند های چابک بازی سازی Agile Game Development Methods

در ابتدای پیدایش بازی‌های رایانه ای، شخص به‌ تنهایی بر روی یک بازی کار می‌کرد و نیازی به "متدولوژی ساخت" نداشت. یک بازی را می شد طی چند ماه تولید کرد. هر چه سخت ‌افزار های بازی ‌های رایانه ای، پیشرفت کرد، میزان انرژی، کار و سرمایه برای ساخت بازی‌ها بیشتر می ‌شد ...

گیشه گیمولوژی: مجله Retro Gamer شماره 156

رترو گیمر (به انگلیسی: Retro Gamer) یک مجله بریتانیایی است که در سطح جهانی منتشر شده و کاملا به بازی های قدیمی اختصاص دارد. این مجله در ابتدای نشر خود در ژانویه سال 2014 به صورت فصلنامه عرضه می شد ولی کمی بعد تبدیل به ماهنامه شد.

سوالات کلیدی از مربیان رویداد Level-Up - بخش دوم

دومین بخش از مجموعه پرسش و پاسخ با مربیان و اساتید رویداد بازی سازی Level-Up در حالی منتشر می‌شود که در این قسمت حمیدرضا سعیدی، رضا هوشنگی، طه رسولی، آرین بینا و منصور جوادی به سوالات گیمولوژی برای شرکت کنندگان و علاقه مندان به بازی سازی پاسخ داده‌اند.

بررسی بازی Piano Tiles 2 از دید طراحی بازی

تیم های مستقل، عموما با محدودیت های زیادی در بودجه و نیروی انسانی روبرو هستند. در این مقاله می خواهیم بررسی کنیم که چطور ترکیب دو المان مختلف در یک بازی باعث ایجاد یک موفقیت بزرگ شده است. بازی هایی که با این کار و با کمترین هزینه ها توانسته اند به موفقیت هایی بزرگ برسند.

گیشه گیمولوژی: مجله GamesTM شماره 175

گیمز تی ام (به انگلیسی: GamesTM) مجله‌ای بریتانیایی و چندقالبی پیرامون بازی‌های ویدئویی است. این مجله مطالب مربوط به کنسول‌ های خانگی، کنسول های دستی، PC و بازی‌های آرکید را پوشش می دهد. این مجله به صورت ماهیانه در انگلستان و آلمان منتشر می شود.

سوالات کلیدی از مربیان رویداد Level-Up - بخش اول

یکی از نکات جالب رویداد Level-Up، حضور مربیان خبره‌ای است که شرکت کنندگان را در طول ساخت بازی یاری می کنند. برای آشنایی بیشتر با طرز فکر این مربیان، چند سوال ثابت از آنها پرسیده‌ایم که جوابشان می تواند برای تیم‌های شرکت کننده و علاقه مندان به بازی سازی بسیار مفید و کاربردی باشد.

مقدمه‌ای بر برش عمودی (Vertical Slice)

برش عمودی تکه‌ای کوچک اما جامع از بازی است که ظاهر و حس بازی اصلی را داشته و به مانند آن نیز بازی می شود (تکه‌ای از هر بخش بازی با بالاترین کیفیت). چنین چیزی قلب و عمق تجربه بازی را دسترس ما قرار می‌دهد و ما را به عنوان سازنده با نحوه ساخت این بازی خاص آشنا می کند.

گیشه گیمولوژی: مجله Gamesmaster نسخه May 2016

گیمزمستر (به انگلیسی: GamesMaster) مجله‌ای بریتانیایی پیرامون رایانه و بازی‌های رایانه‌ی است که توسط فیوچر پی‌ال‌سی منتشر می‌شود. این مجله پرفروش‌ترین مجلۀ بازی‌های رایانه‌ای بریتانیا بود و هم کنون از خواهر خود، ادج پیشی گرفته است.

آشفته بازار؛ درباره تمام حاشیه‌های کافه بازار در چند ماه اخیر

مارکت بسیار بزرگی مانند Google Play وجود دارد. تنها مشکل این است که ما در تحریم بوده و هستیم و از بسیاری از امکانات محرومیم. اصلی ترین آن هم انتقال پول از خارج کشور به داخل است. در همین زمان بود که نیاز به یک مارکت داخلی احساس می شد و ناگهان اسم کافه بازار شنیده شد.

گیشه گیمولوژی: مجله Play شماره 269

پلی (به انگلیسی: Play) یک ماهنامه اطلاع رسانی بازی‌های رایانه‌ای است که در انگلستان منتشر می‌شود، و فعالیت اصلی آن معرفی محصولات پلی‌استیشن سونی است. شماره اول آن در اکتبر سال ۱۹۹۵ میلادی منتشر شد.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با لیز انگلند، طراح بازی شرکت Ubisoft

اخیرا گفتگویی داشته ام با لیز انگلند، یکی از بزرگترین گیم دیزاینر های حال حاضر که در این مصاحبه در مورد گیم دیزاین، سیستم دیزاین و چگونه نوشتن یک بازی صحبت شده است.

راهکارهایی برای تازه نگه داشتن گیم پلی - قسمت اول

همیشه یکی از مشکل ترین بخش های کار برای طراحان بازی، نگه داشتن تازگی و لذت بخشی بازی خود در طی چندین ساعت گیم پلی آن بوده است. در طی این مقاله سعی داریم راهکارهایی را معرفی کنیم که بدون صرف زمان و بودجه های زیاد برای پیاده سازی می توانند بازی شما را از بن بست یکنواختی و تکرار خارج کنند.

تحلیل بازی Clash royal از دید طراحی – قسمت دوم

در قسمت قبل، کمی درباره سوپرسل و بازی های قبلی این استودیو صحبت کردیم. تاریخچه ای مختصر از این شرکت بزرگ را بازگو کردیم و تا حدی به بررسی طراحی بازی کلش رویال پرداخیتم. حال در قسمت دوم می خواهم تا بیشتر وارد جزئیات شوم. جزئیاتی که خیلی از آن ها، در عین ساده بودن، تاثیرات عمیقی در گیمپلی بازی دارند.