نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش دوم)

بازی‌ها باید احساسات را برانگیزند ولی این بدین معنا نیست که همه‌ی بازی‌ها باید کاری کنند که بازیکن دیوانه‌وار بخندد، از عصبانیت فریاد بزند یا از درون بشکند و گریه کند. در فرهنگ عامیانه، مردم از کلمه‌ی “احساس” برای حس‌های شدید و قوی استفاده می‌کنند. مانند ناراحتی یا عصبانیت به طوری که در چهره و رفتار فرد مشخص باشد. اما اکثر احساسات خیلی لطیف‌تر، نامحسوس‌تر و فراگیرتر هستند.

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش اول)

گیم دیزاین نشان می‌دهد که چطور بازی‌ای بسازیم که سخت، آسان یا هردو حالت را دارا باشد؛ به ما کمک می‌کند که به بازیکنان روش بازی را آموزش دهیم و به ما می‌گوید که چطور داستان و قواعد را در یک سیستم واحد، جمع کنیم.