مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

۷۳۰ روز با گیمولوژی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۵/۲۳

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۱/۲۴

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش دوم)

بازی‌ها باید احساسات را برانگیزند ولی این بدین معنا نیست که همه‌ی بازی‌ها باید کاری کنند که بازیکن دیوانه‌وار بخندد، از عصبانیت فریاد بزند یا از درون بشکند و گریه کند. در فرهنگ عامیانه، مردم از کلمه‌ی “احساس” برای حس‌های شدید و قوی استفاده می‌کنند. مانند ناراحتی یا عصبانیت به طوری که در چهره و رفتار فرد مشخص باشد. اما اکثر احساسات خیلی لطیف‌تر، نامحسوس‌تر و فراگیرتر هستند.

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش اول)

گیم دیزاین نشان می‌دهد که چطور بازی‌ای بسازیم که سخت، آسان یا هردو حالت را دارا باشد؛ به ما کمک می‌کند که به بازیکنان روش بازی را آموزش دهیم و به ما می‌گوید که چطور داستان و قواعد را در یک سیستم واحد، جمع کنیم.