همه روزه در سراسر جهان بازیهایی منتشر میشود که هر کدام مخاطب عام و یا خاص خود را دارند. طیف عظیمی از عناوین مختلف بازیهای کامپیوتری در فروشگاههای جهان قابل دسترس است و هر کدام در دستهای از تقسیم بندی ژانری قرار میگیرند. در این نوشتار کوتاه سعی دارم به چند گونه قابل توجه از ساختارهای موسیقایی بپردازم که بیشترین مخاطب و طرفدار را در بین بازیسازان و گیمرها دارد. اما تقسیم بندی این ساختارها نه بر مبنای ژانر، بلکه بر مبنای تکنیک و آهنگسازی رایج در جهان بازیها صورت گرفته است و هدف این است که هم مخاطب عام و هم جامعه آهنگسازان محترم کشورمان که در این عرصه فعالیت دارند (و خود عضو کوچکی از آن هستم)، نگاهی دقیقتر و ریزبینانهتر نسبت به موسیقی و صدا در بازیها داشته باشند. امیدوارم این نوشتار بتواند کمکی هر چند کوچک به جامعه دوست داشتنی بازی سازی کشورمان برساند.
بخشی از ساختار های مهم در آهنگسازی
الف) موسیقی و حرکت
شاید استفاده از حرکت به جای اکشن (یا بازی) در وهلهی اول ناخوشایند به نظر برسد اما پس از برسی و مطالعه نمونهها و تعریف های ذکر شده در کتب مختلف واژه (حرکت) از همه واژههای دیگر مناسب تر به نظر میرسد. در کتابهای مختلف موسیقی تصویر نزدیکترین شکل به موسیقی و حرکت با عنوان "میکی-موس" شناخته شده است. به عبارت دیگر منظور از این حرکت همان تعقیب حرکت درون تصویر با موسیقی است. مثلا اگر شخصیت داستان سُر میخورد و از درهای پایین میافتد موسیقی هم به حالت لغزش و ریزش و یا سر خوردن در میآید و یا اگر شخصیت داستان به داخل آب میپرد موسیقی این حرکت را دنبال کرده و به محض ورود به آب حالت موسیقی تغییر میکند. برای درک بهتر این ساختار به بازی (Tomb Raider) محصول سال 2013 با آهنگسازی جسون گریو مراجعه میکنیم.
https://www.youtube.com/watch?v=wUyyT83FfLw
البته لازم به ذکر است که این نوع ساختار را در موسیقی انیمیشن به وفور میتوان یافت. درک این ساختار در کارتون و انیمیشن بسیار ملموستر است و در اصل نام "میکی-موس" هم برداشتی از شخصیت کارتونی محبوب والت دیزنی به همین نام است که به سال 1928 بر میگردد. به طور مثال در کارتون اگر شخصیت داستان تلو تلو بخورد و ناگهان سُر بخورد ساز بادی "گلیساندو" مینوازند که به معنای تمهید سُر خوردن است. یعنی به صدا در آوردن یک مجموعه از نتهای مجاور هم، به صورت پشت سر هم و سریع درست مثل حالتی که با یک انگشت روی کلیدهای سفید پیانو حرکت کنیم. در موسیقی بازی این تکنیک بیشتر با کمک تلفیقی از افکتهای صوتی و موسیقی صورت میگیرد.
ب) موسیقی مکان و چشم انداز طبیعی
این نوع ساختار تلاش میکند تا هویت مکانی یا جغرافیایی نقطهی خاصی را بیان کند. همچنین تلاش میکند احساسات انسانی را در تقابل با چشم اندازی که میبیند بیان کند. برای چنین صحنههایی بیشتر از سبک امپرسیونیسم استفاده میشود. نظر هنرمندان فعال در این سبک این است که با تصاویری رویایی که انسان در ذهن دارد هنرمند راحتتر میتواند احساس خود را به مخاطبین القا کند تا این که عین واقعیت را در کار هنری بیان کند. برای مثال به موسیقی بازی "Prince of Persia Warrior Within" ساختهی مشترک استوارت چتوود و اینون زور گوش فرا میدهیم که با وجود تم شرقی و تلفیق سازهای الکترونیک و بومی با حالتی روایت گونه، قصه را توصیف میکند. معمولا استفاده از سازهای بومی یک منطقه خاص به صورت کلیشهای تداعی گر حضور در آن محل است. دراینجا به کارگیری سازهای بومی در دست یک آهنگساز خلاق قرار دارد و این توانایی اوست که کمک میکند از یک ساز به بهترین وجه استفاده کند.
https://www.youtube.com/watch?v=YE6_rMRXgFg
ج) موسیقی دوران و جلوههای تاریخی
یکی از کاربردهای مهم موسیقی بازی، معرفی دورانی است که داستان در آن تاریخ میگذرد. در این موارد آهنگساز میتواند از سبک موسیقی همان دوران تاریخی بهره بگیرد یا ساختار خود را بر اساس شخصیت موسیقی همان دوران تاریخی شکل دهد. بنابراین شاید بتوان گفت برخی کلیشههای موسیقایی در تداعی دورانهای گذشته به صورت یک فرمول درآمده و در اختیار آهنگسازان قرار دارد با این وجود برای خود آهنگساز نیز مهم است و همین مسئله باعث میشود که خلاقیتهای خود را نیز به کار ببرد. یکی از بهترین نمونهها موسیقی بازی "Fable II" ساخته مشترک راسل شاو و دنی الفمن است که با کمک گرفتن از مدها و آواهای کلیسایی ما را به دوران تاریخی بازی هدایت میکند.
https://www.youtube.com/watch?v=zyGgfqUBun4
د) موسیقی برای ایجاد کشش دراماتیک
شاید بهترین تعریف برای این نوع ساختار، عنوان آن باشد چرا که مفهوم را به خوبی میرساند. این موسیقی کاربرد خاصی دارد و لحظات استفاده از آن بسیار حساس است. بدون شک در هر داستان لحظاتی وجود دارد که نقطه اوج یا فرودی بر تمامی آن حاکم میشود. نقطه اوج میتواند حاوی پیامهایی شادی آور یا سرشار از حزن و اندوه باشد و اینکه آهنگساز چگونه بتواند تاثیر بیشتری بر بازیکن بگذارد بسیار مهم است. برای مثال میتوانیم به موسیقی بازی "The Last Of Us" ساخته گستاوو سانتااولا مراجعه کنیم.
https://www.youtube.com/watch?v=RBi9lr176uA
ه) موسیقی کمدی و فانتزی
این نوع ساختار بر خلاف عنوانی که دارد شاید از سختترین نمونههای کار آهنگسازی بازی باشد. ساختار بازیهای کمدی و فانتزی شاید این توهم را به وجود بیاورد که موسیقی هم زیاد جدی نیست در صورتی که ارتباط موسیقی در بازیهای فانتزی با تصاویر به مراتب دشوارتر از سایر سبکهای بازی است. از طرف دیگر همین ساختار غیر جدی بازیهای فانتزی به آهنگساز اجازه میدهد با استفاده از خلاقیتهای خود با ترکیب غیر معمول سازها، ایجاد ریتمهای تند و پر تحرک، تغییرات رنگ آمیزی ارکستر و بسیاری تمهیدات دیگر به شکل جدیدی از موسیقی دست پیدا کند. اگر چه موسیقی کمدی به واسطه ارتباط تنگاتنگ تصویر و حرکت بسیار شبیه به موسیقی حرکت و انیمیشن (که در مورد الف توضیح داده شد) است با این وجود چهارچوبهای مستقل خود را دارد. برای درک این نوع ساختار یکی از بهترین مثالها بازی "Rayman Legends" با آهنگسازی کریستف هرال است.
https://www.youtube.com/watch?v=HciYPLVvphA
و) موسیقی برای بیان احساسات انسانی
این نوع ساختار به طور مستقل با احساسات انسانی سر و کار دارد بنابراین نیمی از کاربردهای آن خود به خود مشخص میشود به عبارت دیگر اگر بخشی از احساسات انسانی را نتوانیم از راه تصویر بیان کنیم تواناییهای عاطفی موسیقی به کمک میآیند. البته در بازیها از این ساختار بیشتر در صحنههای سینماتیک استفاده میشود و آهنگساز سعی دارد به طور ویژه روی احساسات شخصیتها کار کند. به طور مثال در بازی "The Witcher 3"، قطعه "ویک آپ سری" ساخته "میکلا استرواینسکی" به زیبایی هر چه تمامتر از این ساختار استفاده شده است.
https://www.youtube.com/watch?v=0A7CrkgYmoE
ساختار های بسیار دیگری در دنیای موسیقی وجود دارد که توضیح آنها در این نوشتار نمیگنجد. آهنگسازان چیره دستی هستند که بعد از سالها کار کردن روی این ساختارها به طور خلاقانهای به تلفیق آنها میپردازند و آثاری فاخر را به ثبت میرسانند . باشد که روزی نه چندان دور شاهد همچین آثاری در جامعه بازی سازی خودمان باشیم.
مصطفی | ۱۳۹۵/۰۸/۰۵ | ۲۰:۴۶
سلام جناب اطمینان عزیز، استفاده کردیم. بسیار عالی. لطفا مطالب بیشتری در این رابطه بنویسید.
راستی، راه ارتباط با شما چیست؟