بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | بیراهه: عقب ماندگی اکتسابی

مقدمه
چندین سال پیش، اولین قسمت از مجموعه بازی های اساسینز کرید منتشر شد.  آن بازی آنقدر به دل ما نشست که با آن سطح زبان انگلیسی خرابی که داشتیم، پیگیر داستان شدیم و به کتاب های قدیمی و صد البته بسیار ارزشمندی رسیدیم. این مسئله باعث شد که با یکی از دوستان همفکر خودم، یک کنفرانس (بخوانید یک ارائه نیم ساعته!) در باب بازی و میزان تاثیر گذاری آن در مدرسه ترتیب دهیم. بعد از خواهش های فراوان از مسئولین مدرسه، این اجازه را گرفتیم و توانستیم در مدت زمانی کوتاه، هم نسل‌های خودمان را با این جادوی ارزشمند آشنا کنیم. شاید از آن 120 نفر، واقعا 10 نفر با بازی‌ها آشنایی درستی داشتند. بقیه صرفا هر از گاهی فیفا می‌زدند!
در اواسط کنفرانس بودیم که یکی از مسئولین مدرسه آمد روی استیج و در گوش من گفت: همین الان تمومش کنین! خیلی جا خورده بودیم. ما برای 90 دقیقه هماهنگ کرده بودیم و تازه یک سوم آن گذشته بود. به هر نحوی که بود صحبت را تمام کردیم. بعد از پایین آمدن از روی استیج مستقیم به اتاق مدیر مدرسه رفتیم و آنجا بود که فهمیدیم دلیل اصلی قطع کردن ارائه، مضر بودن محتوا برای دانش آموزان بوده است. به خیال آن افراد کوته‌فکر و عقب مانده (عقب مانده شاخ و دم ندارد. کسی که تصور می کند هر چیز جدیدی مضر است به طور قطع از زمین و زمان عقب مانده است) بازی‌های رایانه‌ای عامل اصلی کم بودن نمرات، پرخاشگری کودکان، سوء تغذیه و هزار مسئله دیگر بود. به همین دلیل در یک حرکت گازانبری، جلوی انتقال این ویروس خطرناک و کشنده را گرفتند!

عقب ماندگی
در مقدمه، صرفا قصد نشان دادن وضعیت و جو دوران خودمان را داشتم. در آن زمان باید با تمام آن افرادی که سنی بیشتر از 25 داشتند درباره بازی کردن و بیهوده نبودن آن بحث می‌کردیم. باید با افرادی که زندگی ایده‌آل را صرفا در داشتن یک حقوق ثابت ماهانه، تشکیل خانواده و یک مسافرت شمال در تعطیلی آخر هفته می‌دیدند؛ صحبت می کردیم. باید سعی می‌کردیم به آن‌ها بفهمانیم که بازی تنها یک سرگرمی ساده نیست. اما بعد از تلاش های بسیار به این نتیجه رسیدیم که این صحبت ها جز اتلاف انرژی و از دست دادن اعصاب، فایده دیگری ندارد. پس سکوت کردیم و منتظر ماندیم که شاید زمان این مسئله را درست کند اما…
چند روز پیش، یکی از دوستان قسمتی از یک برنامه تلوزیونی را به من نشان داد. این برنامه که از صدا و سیما کشور پخش شده بود، بدترین صفات را به گیمر ها نسبت داد و بسیار فاحش سعی در بد نشان بازی‌های رایانه‌ای، بازی سازان، گیمر‌ها و حتی فروشنده‌های این بازی‌ها داشت. هر چند که این برنامه به شکل بسیار توهین‌آمیز و سخیفی سعی در صحنه سازی کرده بود اما مطمئنم که بعضی افراد سن و سال دار در صورت دیدن این شبه مستند و برنامه‌های مشابهی مانند این، به سرعت به فکر راهکاری برای بیرون کشیدن کودکشان از منجلاب بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند. به همین دلیل در این مطلب، قصد معرفی درستی از بازی های رایانه و فواید آن ها داریم.
اولین مفهومی که بعد از شنیدن واژه عقب ماندگی در ذهن خطور می کند، نوعی اختلال ذهنی است که درصد کمی از افراد به صورت غیر ارادی به آن دچار هستند. عقب ماندگی انواع مختلفی دارد که از زمان تولد تا آخر عمر، گریبان گیر فرد است و متاسفانه راه درمان قطعی برای آن وجود ندارد. اما نوع دیگری از عقب ماندگی وجود دارد که درصد زیادی از جامعه ما درگیر با آن هستند. شاید باید نام آن را عقب ماندگی اکتسابی بگذاریم. یک فردی که به عقب ماندگی اکتسابی دچار است چه ویژگی هایی دارد؟
مطالعه ندارد
نسبت به همه چیز بدبین است
معتقد است هر چیز جدیدی خطرناک است
هیچوقت اشتباه نمی کند
خلاف او فکر و عمل کردن اشتباه است
همه چیز را می داند و درباره هر موضوعی اظهار نظر می کند.
فکر می کند هر چیزی که در زمان گذشته وجود داشته خوب بوده است.
به نظر او همه باید دانشگاه بروند و دکتر و مهندس شوند.
به همه انتقاد می کند
ارزشی برای طرز تفکر های مختلف قائل نیست
به موارد بالا، موارد بسیار دیگری را می توانید اضافه کنید. اینگونه افراد در صورت دسترسی به مقام و منصب و یا رسانه‌های مختلف، می توانند حکم یک آفت ذهنی را داشته باشند. چراکه در اولین فرصتی که پیدا می کنند، تفکرات فرسوده و اشتباه خود آنقدر فریاد می زنند تا بالاخره در ذهن بعضی از افراد، رسوخ کند. بنده اعتقاد دارم که برنامه‌ای مانند “بیراهه” و امثال مشابه آن هم توسط همین افراد ساخته و پخش می شوند. این بحث فقط درباره بازی نیست. بلکه در حال حاضر این موضع گیری را درباره مسائل دیگری مانند شبکه‌های اجتماعی و یا عرصه‌های مختلف هنری مانند موسیقی مشاهده می کنیم.

بازی را شروع کنید
در آن برنامه تا توانستند، بدون دلیل و بدون هیچ منطقی، تبلیغات منفی برای بازی های رایانه ای انجام دادند. حالا من می‌خواهم در این مطلب، با رویکردی منطقی و با سند و دلیل، درباره فواید بازی‌های رایانه‌ای بنویسم. اگر کمی درباره بازی های رایانه ای و آمار و ارقام مربوطه تحقیق کنیم، به نتایج شگفت انگیزی می رسیم.
بر اساس آمار این سایت، در دنیا بیش از 1.2 میلیارد نفر بازی می کنند. از این عدد بسیار بزرگ، 700 میلیون نفر بازی های آنلاین نیز انجام می دهند. این عدد  نشان می دهد که 44 درصد از تمام افرادی که به اینترنت دسترسی دارند، گیمر هستند. تنها در امریکا 155 میلیون گیمر وجود دارد که حداقل در هفته، 3 ساعت بازی می کنند. از هر 5 خانواده در امریکا، 4 خانواده حداقل یک کنسول بازی دارند. آمار جالب دیگری که می توانید با سرچ کردن یک کلمه ساده به دست بیاورید این است که متوسط سن بازی کردن در کشور های بزرگ دنیا، 35 سال است. پس بازی کردن نه کار بچه‌ها است و نه اینکه مانع پیشرفت کسی می‌شود. متوسط زمانی که گیمر‌ها در کشور های بزرگ مشغول بازی کردن بوده اند 13 سال است. اگر بخواهیم از منظر اقتصادی به این صنعت نگاه کنیم، به آمار های بسیار جالب توجهی می رسیم. در سال گذشته، میزان درآمد از فروش بازی به صورت غیر دیجیتال در امریکا، 13.13 بیلیون دلار بوده است. توجه داشته باشید که این عدد تنها برای فروش غیر دیجیتال، آن هم برای یک سال و فقط در امریکاست. (لینک منبع)

چندی پیش، بنیاد بازی های رایانه ای ایران، آماری از وضعیت گیمر‌ها و در کل بازی‌های رایانه‌ای در ایران منتشر کرد. برای ادامه، ابتدا به آمار های موجود در فیلم زیر توجه کنید:


بر اساس این آمار که یک ارگان رسمی و دولتی منتشر کرده است، در ایران 23 میلیون گیمر وجود دارد. بیش از 70 درصد از این افراد تنها با موبایل خود بازی می‌کنند. این یعنی در حالت خوش بینانه تنها 7 میلیون نفر در ایران از pc و کنسول‌ها برای بازی کردن استفاده می‌کنند که به نظر بنده، گیمر‌های حقیقی این افراد هستند. این هفت میلیون نفر افرادی هستند که برای آن‌ها تبلیغات منفی انجام می‌شود. حال سوالی که پیش می آید این است که چگونه دوستان فکر می‌کنند که شرکت های بازی سازی خارجی، تنها برای مقاصد شوم و خطرناک بازی می سازند؟ با توجه به اینکه بزرگترین شرکت های بازی سازی در امریکا فعالیت دارند، و خود امریکا 155 میلیون گیمر دارد، چگونه می توان نتیجه گرفت که این بازی‌ها خطرناک هستند؟ آیا این بازی ها به شکلی کدگذاری شده اند تا فقط بر روی گیمر‌های ایرانی تاثیرات مخرب بگذارند؟ اگر دوستان فکر می کنند که بازی‌های رایانه‌ای باعث نابودی آینده کودکان می شود، آیا این اتفاق فقط برای ایرانیان می افتد؟ اگر گیمر‌ها با بازی کردن، علاقه و میل به کشتن و خشونت پیدا می کنند، با این حساب باید تا با حال کشور های بزرگی مانند امریکا که تعداد گیمر های حرفه‌ای زیادی در خود دارند با خاک و خون یکسان می شدند.

بیشتر بخوانید ...   بازینامه | سازندگان Playground Games برای تولید محصولی بزرگ استودیوی Maverick Games تأسیس کردند

بر خلاف تصور عموم مردم، بازی های رایانه ای، خواص بسیار زیادی دارند. از موارد نسبتا واضحی مانند افزایش سرعت عکس‌المعل، درک بهتر تصویری، افزایش تمرکز، کارایی بهتر در کارهایی که نیاز به دقت و عکس‌العمل دارند و افزایش عملکرد اجرایی می گذرم. چرا که کاملا مشخص است و نیازی به توضیح اضافی در مورد آن ها نمی بینم. (لینک منبع)

بازی ها می توانند خلاقیت فرد را افزایش دهند
گیمر ها به واسطه انجام بازی های مختلف، با داستان‌ها، شخصیت‌ها، محیط‌ها، دنیاها و مکانیزم‌های بسیار متفاوتی روبرو می‌شوند. مشاهده تمام این موارد باعث می‌شود تا گیمرها به منبع بزرگی از اطلاعات مختلف دسترسی داشته باشد. این باعث می شود تا خلاقیت فرد در زمینه‌های مختلف افزایش چشمگیری نسبت به سایرین داشته باشد. برای مثال کسی که تنها داستان‌های جنایی می‌خواند، خلاقیتش صرفا در نوشتن اینگونه داستان‌ها رشد می کند. گیمرها در ژانرها و سبک‌های مختلف بازی می‌کنند و همین باعث رشد زیاد خلاقیت آن‌ها در تمام زمینه‌ها می شود.

بازی کردن حافظه را تقویت می کند و از فراموشی جلوگیری می کنند
مغز یک گیمر در هر لحظه‌ای که بازی می کند، اطلاعات بسیار زیادی را پردازش می‌کند. اطلاعاتی که پلیر هیچ گاه متوجه آن‌ها نمی‌شود. این مسئله باعث می‌شود که میزان کارکرد مغز در هنگام بازی کردن نسبت به دیگر کارهای روزمره بیشتر باشد. این کارکرد باعث می‌شود تا این افراد در پیری به فراموشی دچار نشوند. برای مثال جدول حل کردن هم نوعی بازی است. با این تفاوت که در هنگام حل کردن یک جدول، مغز انسان تنها روی واژه‌ها و هجای آن‌ها متمرکز است اما در هنگام انجام یک بازی، مغز روی زمینه های بسیاری برای کنترل درست کار می‌کند.

بازی ها بهترین مدیوم برای آموزش هستند
آموزش، یکی از مسائلی است که شیوه انجام آن همواره منتقدان زیادی داشته است. در طی زمان، سعی شده تا با بهره گیری از راه های جدید، آموزش را برای افراد جذاب تر کنند. برای مثال در دوران ما، در سال 3 یا 4 کلاس وجود داشت که به جای حرف های ناتمام معلم، می توانستیم یک مستند تماشا کنیم. اما خب این‌ها هم چندان جذاب نبودند. درست مثل معلم، فردی مدام حرف میزد. حالا تفاوتش این بود که کمی تصاویر پر زرق و برق همراه با آن پخش می شد. اما با اطمینان می گویم که در آینده ای نزدیک، بازی ها تبدیل به یک رکن اساسی در امر آموزش و پرورش می شوند. مهم ترین تفاوت یک بازی با دیگر مدیا ها در این است که خود شخص کارها را انجام می دهد و تنها نظاره‌گر نیست. این همان مسئله‌ای است که افراد با آن مشکل دارند اما در مثال‌های پایین می خواهم به شما نشان بدهم که چگونه می توان از این قابلیت به بهترین نحو ممکن استفاده کرد:


همانطور که مشاهده کردید، در این مدارس برای تدریس درس های مختلف از بازی های رایانه ای استفاده می شود. به عقیده بنده این بهترین راه ممکن برای آموزش است. چرا که در بازی‌ها، افراد می‌توانند در محیط‌های متفاوت گشت و گذار کنند و هر چیزی را بدون کوچکترین خطری امتحان و آزمایش کند. تصور کنید برای آنکه بدانید جاذبه در ماه چگونه کار می‌کند، به جای خواندن چندین صفحه متن خشک و بدون جذابیت، در قالب یک بازی به ماه بروید و همه چیز را خودتان امتحان کنید. یا فرض کنید که برای یادگیری تاریخ، به جای صد‌ها صفحه متن که پر از اسم و تاریخ های مختلف است که مجبورید همه آن ها را حفظ کنید، خودتان در نقش شخصیت‌های بزرگ، تاریخ را بسازید. اگر کمی فکر کنید متوجه می شوید که اگر این شیوه آموزشی اجرا شود، تفاوت در کیفیت آموزش تا چه حد زیاد خواهد بود. دانش آموزان می توانند به سادگی گشت و گذار کنند، هر چیزی را که امکان آزمایش آن وجود ندارد، به سادگی و در محیطی امن در بازی تست کنند و همواره با یکدیگر ارتباط داشته باشند. فکر کنید که در آن زمان، اول مهر چقدر می تواند روز جذابی باشد. راستی، کدام یک از افراد بالا به فردی معتاد، متوهم و قاتل شبیه بود؟

سخن پایانی
بازی های رایانه ای یک فرصت هستند. اینکه شما چگونه از آن ها استفاده می کنید، به خودتان مربوط است. همانطور که همه آن مثال کلیشه‌ای را شنیده ایم که شما می‌توانید از یک چاقو برای کارهای روزمره و یا از آن برای کشتن انسان ها استفاده کنید. نوع استفاده مربوط به خودتان است. بازی‌های رایانه‌ای هم همین است. شما می‌توانید مسائلی مانند درجه بندی سنی، میزان استفاده و نوع استفاده را مورد توجه قرار ندهید و ممکن است آسیب ببینید. اما این مسئله مشکل شماست و نه بازی‌ها. برنامه بیراهه تفکرات عقب مانده‌ای داشت که متاسفانه افراد زیادی در جامعه ما با آن ها هم خط هستند. درباره مسائلی صحبت و بحث می کنند که 30 سال پیش در جوامع مدرن مطرح و به آن ها پاسخ داده شده. پس صحبت بیش از این تنها اتلاف وقت است. از همه بیشتر برای صدا و سیما متاسفم که بدون هیچ سواد و آگاهی درستی راجع به یک مسئله برنامه می‌سازند و اصرار دارند تا به همه نشان بدهند که چه تفکرات عقب مانده و اشتباهی دارند. به غیر از این‌ها، این مرجع بزرگ کشور ما، به سادگی خط قرمز های رسانه‌ای و اصول اولیه را زیر پا می گذارد و به افراد کوته‌بین حاضر در برنامه، اجازه توهین به یک قشر بزرگ را می دهد.

مشاهده مستند (بخوانید صحنه آرایی) بیراهه: لینک

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | بیراهه: خودزنی صدا‌ و‌ سیما در برابر رسانه‌ موفقی به نام بازی‌های رایانه‌ای

 تصویر: مد اسکندری

 

بیراهه نام مجموعه مستندی‌ است که تا به حال بیش از ده قسمت آن از آنتن شبکه‌ی یک رسانه (ظاهرا) ملی ما پخش شده و در هر قسمت این برنامه، ظرف مدت نیم ساعت یکی از معضلات اجتماعی روز، بررسی و آسیب شناسی می‌شود. نمونه‌ای از عناوین مطرح شده در قسمت‌های پیشین این برنامه به این شرح است: مزاحمت‌های خیابانی، سرقت از منزل، ماده مخدر شیشه، کلاهبرداری از عابربانک و … که نگارنده این متن نه آن‌ها را دیده و نه موضوع بحث ما در رابطه با آنها است. اما در جدیدترین شاهکار از این مجموعه، عوامل محتوایی “بیراهه” به این نتیجه رسیده‌اند که بعد از موضوعات سرقت، اعتیاد و کلاهبرداری، حالا نوبت بازی‌های رایانه‌ایست که با کج‌سلیقگی (و شاید غرض ورزی) در ارائه محتوای خلاف واقع، این رسانه پویا و موفق را از دور رقابت رسانه‌ای کنار زده و به خیال خودشان از محبوبیت آن کم کنند. در ادامه به بررسی و تحلیل بخش‌هایی از این برنامه می پردازیم.

آسیب شناسی بدون فرهنگ‌سازی؛ نوشدارو پس از مرگ سهراب

در تمام سالهایی که بازی‌های رایانه‌ای راه خود را برای رسیدن به دست مخاطبان ایرانی (و علی الخصوص قشر کودک و نوجوان مورد بحث در این مستند) هموار می‌کرد؛ صدا‌و‌سیما برای مخاطبان همین قشر برنامه‌هایی همچون “عمو قناد” و “خاله شادونه” را تدارک می‌دید و سالها طول کشید تا به این نتیجه برسد که مقوله‌ی کودک و نوجوان و مفهوم سرگرمی نقش بسیار تاثیرگذاری را در رقم زدن فرهنگ آینده کشور ایفا می‌کند. این در حالی بود که صنعت بازی‌های ویدئویی با سرعت هرچه تمام‌تر در حال پیشرفت بود و نتایج خارق‌العاده‌ی آن هر روز، خیل عظیمی از مخاطبان را در تمامی سنین شگفت زده می‌کرد. احتمالا سودای رقابت در همین زمینه بود که منجر به تولید مسابقات زنده تلفنی در تلویزیون شد که در آن شرکت کنندگان توسط یک اپراتور و در یک بازی رایانه‌ای سرد و خسته‌کننده -که اغلب، چالش‌های اصلی آن‌ها اطلاعات عمومی بود- شرکت کنند. در واقع این رویکرد که به جای فرهنگ‌سازی صحیح در رابطه با بازی‌های ویدئویی اتخاذ شده بود؛ تفاوت چندانی با انفعال نداشت و در نتیجه‌ عدم توجه علمی و ناکارآمدی صدا و سیما در ارائه محتوای مناسب باعث شد که فرهنگ صنعت همه‌گیری به بزرگی بازی‌های رایانه‌ای توسط همان مخاطبان کم سن و سال، ابتدا در کلوپ‌های بازی و بعد‌ها در گیم نت‌ها و بستر آنلاین رقم بخورد.

حالا سال‌ها بعد از برقراری نظام ESRB (رده بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای) که بیش از بیست سال از عمر آن می گذرد و حتی چندین سال بعد از تولد نسخه ایرانی آن (ESRA)، کارشناس محترم برنامه “بیراهه” می گوید خبر داشتید که پشت خیلی از بازی‌ها نوشته شده مثبت 18 سال و استفاده از آن برای عموم مناسب نیست؟! جواب این است که بله! گیمرها به هر ترتیبی که بود متوجه این موضوع شدند اما از آنجایی که بلندگوی رسانه اهمیت چندانی به آن نمی‌داد؛ بازیکنان و خانواده‌هایشان نیز خیلی آن را جدی نگرفتند.

اما شما …

آیا می‌دانستید تمام بازی‌های رایانه‌ای دنیا مستهجن، خشونت‌بار و همراه با پیام‌های سیاسی نیستند؟!

این را صرفا جهت اطلاع دست اندرکاران مستند بیراهه نوشتیم که بدانند سالیانه هزاران بازی در پلتفرم‌های گوناگون و توسط تیم‌ها و استدیوهای مختلف در سراسر دنیا تولید می شوند که تنها درصد محدودی از آن‌ها شامل محتوای بزرگسال و نخاله‌های سیاسی می‌باشد. صرف نظر از بازی‌هایی که با اهداف ضدجنگ و به تصویر کشیدن صدمات آن ساخته شده‌اند؛ بسیاری از محصولات این عرصه با رویکردهای کاملا علمی و هدفمند؛ برای پرورش استعدادهای مختلف بازیکنان ساخته می‌شوند. بدون شک در جریان هستید که آموزش حرفه‌ای بخشی از مهارت‌های مورد نیاز نیروهای نظامی (چه در داخل و چه خارج از کشور) توسط بازی‌های شبیه‌ساز و تخصصی صورت می‌گیرد که علی‌القاعده باید توسط نیروهای داخلی تولید شوند.

جناب سعدی در باب هشتم گلستان می نویسد:

“نصیحت از دشمن پذیرفتن خطاست ولیکن شنیدن رواست تا به خلاف آن کار کنی که آن عین صوابست”

با علم به اینکه بخشی از بازی‌های تولید شده در ممالک استکبار، توسط دشمن آغشته به پیام‌های سیاسی و یا به قول کارشناس محترم برنامه “بیراهه” موجب استحاله فرهنگی می‌شوند؛ آیا باید به جای معرفی جایگزین مناسب و بسترسازی فرهنگی برای رشد استعداد و تولید محصولات داخلی در این سطوح، بازی‌های رایانه‌ای را تنها به عنوان عنصری برای تشدید ناهنجاری‌های روانی به خانواده‌ها معرفی کرد؟ در چنین شرایطی کدام خانواده‌ای حاضر به فعالیت حرفه‌ای فرزندش در این عرصه می‌شود؟ در این مستند بارها تلاش می‌شود که با صحنه‌آرایی‌های بچگانه، موسیقی‌های وحشت‌آور و تدوین صحنه‌های خشن و نامناسب؛ فضای منفی و تصوری خلاف واقع از ماهیت اصلی بازی‌های رایانه‌ای به خانواده‌های ایرانی عرضه شود.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | جایگاه طراح بازی در مراحل مختلف تولید بازی - پیش‌تولید

علمش را ندارید؛ قبول! ادب چطور؟!

جالب اینجاست که در بخشی از برنامه و در شرایطی شبیه به محاکمه، خانمی که معلوم نیست چه تخصصی دارد؛ سعی بر کشف انگیزه قتل(!) در دو نوجوان کم سن و سال، بعد از بازی “کلش” و “کانتر” می‌کند و ظاهرا موفق هم می شود!

در قسمتی دیگر، از زبان یکی از بازیگران شناخته شده در نفی بازی‌های رایانه‌ای به بازی‌هایی از قبیل الک دولک، گرگم به هوا و کمربندبازی اشاره می شود و در نهایت مکالمه با این جمله در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای تمام می‌شود که: “بدترین فرهنگی‌ست که الان ما، بچه هامون دارن استفاده می کنند”. در ادامه‌ی این سیاه‌نمایی افسارگسیخته کار به جایی می رسد که جامعه بازیکنان و گیمرها با عبارات سخیفی همچون معتاد، پرخاشگر و دارای تیک‌های عصبی خطاب می‌شوند. حتی در لحظه‌ای که یکی از حاضران به بررسی نکات مثبت بازی‌ها می پردازد به سرعت توسط دیگران با نظر او مخالفت می‌شود تا مبادا کلامی در حمایت از این صنعت نوپا و در حال شکوفایی در کشور بیان شده باشد.

نتیجه تولید محتوای ضعیف و سطحی در رسانه‌ای که خود را “ملی” خطاب می کند

در نهایت نتیجه انفعال فرهنگی صدا و سیما در این حوزه و عدم توجه کافی به پتانسیل‌های موجود، طی سال‌های گذشته موجب شد تا نسل‌های جدید به جای شناخت قهرمانان ملی قصه‌ها و حماسه‌های واقعی خود که می‌توانستند سوژه‌های جذابی برای ساخت و تولید بازی باشند؛ مجذوب فرهنگ خیالی و خوش ساخت غرب شوند. در حالی که با ایجاد آگاهی به موقع و در نتیجه پرورش مهارت و ایجاد اشتغال در این زمینه جوانان ایرانی می‌توانستند چنان عرصه را بر محصولات خارجی تنگ کنند که امروز از خبر خارج شدن میلیون‌ها دلار ارز از کشور برای خریدهای درون برنامه‌ای از بازی‌هایی مانند Clash Of Clans توسط کاربران ایرانی شوکه نشویم. رهبر انقلاب پیرامون بحث جنگ نرم در جایی تصریح می کنند:

” بصيرت، قطب‌نمای حركت صحيح در اوضاع اجتماعی پيچيده امروز است. به گونه‌ای كه اگر كسی اين قطب‌نما را نداشت و نقشه‌خوانی بلد نبود ممكن است ناگهان خود را در محاصره دشمن ببيند. اگر بصيرت نباشد انسان حتی با نیت خوب ممكن است گمراه شود و در راه بد قدم بگذارد.”

ما را به خیر تو امید نیست، شر مرسان

صدا و سیما بارها نشان داده که با رویکرد انحصار طلبی در ارائه و عرضه‌ی محتوای رسانه‌ای باب طبع خود، تاب و تحمل رشد و شکل گیری بسترهای جدید رسانه ای را ندارد. با این حال رفته رفته همان گیمرهایی که در برنامه “بیراهه” با الفاظی زشت خطاب می‌شوند؛ راه تولید و رقابت را در این بازار حساس پیدا کردند تا از مسیری علمی و حساب‌شده ذهن مخاطب را در برابر محتوای مهاجم غربی بیمه کنند. لذا برادرانه از مسئولین محترم صدا و سیما تقاضا داریم؛ تا زمانی که توانایی تولید محتوای کارآمد در این حوزه را ندارند به همان موضع انفعالی سابق خود بازگردند و معرفی و تحلیل این عرصه و محصولاتش را به دست اهل فن آن بسپارند. 

به رای جهاندیدگان کار کَن / که صید آزموده‌ست گرگ کهن
گرت مملکت باید آراسته / مده کار معظم به نوخاسته
سپه را مکن پیشرو جز کسی / که در جنگها بوده باشد بسی
نخواهی که ضایع شود روزگار / به ناکاردیده مفرمای کار

سعدی  (بوستان – باب اول در عدل و تدبیر و رای)

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا