نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی با چد چیترتون (طراح ارشد محیط The Division)

اخیرا گفتگویی داشتم با چد چیترتون (Chad Chatterton) طراح ارشد محیط (Lead Environment Artist) شرکت Massive Entertainment که امسال بازی The Division را عرضه کردند. The Division سریع ترین فروش را بین تمام بازی های Ubisoft را داشت و در زمانی کم، به یک موفقیت عظیم برای این شرکت تبدیل شد.

محیط ها و مراحل The Division یک اثر هنری بسیار زیبا هستند که در آن سرما، نا امیدی و جزئیات بسیاری به چشم می خورند. به همین دلیل خیلی دوست داشتم بیشتر در مورد روند اجرایی این کار بدونم و به همین دلیل سوال هایی که داشتم رو برای چد فرستادم و جواب های بسیار جالبی هم گرفتم که بسیار مفید و الهام بخش هستند. در نتیجه تصمیم گرفتم که این گفتگو رو در سایت گیمولوژی با شما به اشتراک بذارم.

 

حمیدرضا نیکوفر: در مورد گذشته ات بگو، چطور شد که طراح محیط شدی؟ چطور وارد صنعت بازی و به خصوص Massive شدی؟

چد چیترتون: اول در زمینه تاریخ هنر و نظریه های فرهنگی درس خوندم ولی بعدا سراغ رشته هنر رفتم چون می خواستم در عمل کار کنم نه این که فقط در مورد تفاوت های فرهنگی بنویسم و بخونم. پدرم تو یک دبیرستان معلم کامپیوتر بود و عکاسی هم می کرد، به همین دلیل کامپیوتر و عکاسی همیشه بخشی از زندگی من بوده.

بعد از دانشگاه، استودیو خودم رو تاسیس کردم و شروع به نمایش کارهام تو گالری های مختلف ملبورن کردم ولی بعدا ناگهان زندگیم عوض شد. با دوستام جولین آلیور (یکی از طراحان صنعتی معروف برلین) و استفن هانیگر ( طراح و استاد طراحی محیط) مشغول بازی کردن Death Match در Half-Life 1 بودیم که نزدیک به 24 ساعت بی توقف طول کشید. وقتی بازی تموم شد، تجربه ای متفاوت رو حس کردم و فهمیدم که چیزی که موتورهای بازی سازی ارائه میدن، خیلی جذاب تر از دیدن کارهای هنری تو گالری ها هست.

با جولین در سال 2000 داخل دانشگاه RMIT ملبورن یک شبیه ساز معماری برای دانشگاه ساختم و ارائه دادم که به صورت زنده پخش می شد و جولین روی سن در موردش صحبت می کرد. این اولین تلاش من در زمینه خلق محیط مجازی بود.

هلن استاکی (Helen Stuckey) که آدم مهمی در زمینه مطالعه تاریخ بازی های کامپیوتری هست، ارائه رو دید و پیشنهاد داد که به بخش سرمایه گذاری هنری دانشگاه بریم و یک بازی بسازیم. نتیجه ساخت بازی ACMI Park شد که من دو سال روی اون کار می کردم. ACMI Park یک محیط مجازی بود که در قالب یک بازی چند نفره ارائه شده بودکه در محیطی داخل استرالیا اتفاق می افتاد و اولین بازی غیر تجاری آنلاین بود که در دسترس عموم قرار می گرفت و در نوع خودش نظیر نداشت. این اولین باری بود که به این نتیجه رسیدم که محیط های Real-Time درست و در زمینه سه بعدی فعالیت کنم.

بعد از تموم شدن ACMI Park یک سال در توکیو زندگی کردم. بعد درخواست کار در شرکت Funcom رو در نوروژ دادم و خیلی خوش شانس بودم که به عنوان یک طراح محیط استخدامم کردند. جذب و نگه داشتن نیرو در اوسلو (پایتخت نوروژ) خیلی سخت بود و فکر کنم به همین دلیل بود که راحت تونستم که کار رو بگیرم.

داخل پروژه Age of Conan 1 من مسئول ساخت محیط های بزرگ و واقع گرای بیرونی بازی بودم که باید از اول تا آخرش رو خودم کار می کردم. من داخل تیمی بودم که در اون زمان واقعا انتظارات از گرافیک بازی های MMO رو بالا بردند. من بیش از چهار سال روی اون پروژه کار کردم که تو سال 2008 بالاخره عرضه شد. در زمینه ساخت Terrain متخصص شدم ولی کارهای دیگه ای هم انجام می دادم. تمام Terrain های Age of Conan با دست نقاشی شده بودند. دیدریک تالیفسن (Didrik Tollefsen) کارگردان هنری کار  و یک استاد بزرگ بود.

یک روز یکی از دوستانم در Funcom بهم زنگ زد و گفت که مسئول استخدام شرکت Ubisoft رو داخل قطاری دیده و اشاره ای به من کرده. احتمالا از کنفرانسی جایی بر میگشتن. بعدا از Ubisoft با من تماس گرفتند و شغلی در Massive گیرم اومد.

در اون زمان من تنها طراح ارشد محیط The Division بودم ولی الان در کنار استودیوهای دیگه ای که به ساخت The Division کمک می کنند، افراد دیگه ای هم هستند. در حال حاضر من فرد ارشد تیمی هستم که روی ماموریت ها و رویارویی ها تمرکز داره.

 

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا وظیفه یک طراح محیط چی هست و همچنین طراح ارشد محیط چه کاری انجام میده؟ 

چد چیترتون: من نیازهای کارگردان ها رو توضیح میدهم و منتشر می کنم. سعی می کنم دنیای قابل بازی رو مشخص کنم، این که چطور ساخته بشه، تمرکزمون باید کجا باشه و این که تیم من چه چیزی رو میتونه به وجود بیاره. من سعی می کنم مطمئن باشم که دقیقا اهداف کار رو دنبال می کنیم و این که می تونیم از پس مشکلات بر بیایم. سعی می کنیم که بازی رو مدام تست کنیم و نظراتمون رو بگیم. در کل سعی می کنیم که مفید باشیم.

من استخدام های جدید رو بررسی می کنم، رابطه مربی ها و شاگردها رو مشخص می کنم و در جلسات بسیاری شرکت می کنم و در صورت داشتن زمان، با شرکت های دیگه ای که به ما کمک می کنند هماهنگ میشم. کمی هم طراحی محیط انجام میدم و با بخش های دیگه در مورد مشکلات طراحی محیط صحبت می کنم.

در مورد وظایف طراح محیط در The Division، دو جا برای تمرکز وجود داره. طراحی محیط Open-World و یا طراحی ماموریت. ماموریت ها معمولا محیط های بزرگ داخلی هستند، پس با این که مهارت های هردو بخش تقریبا یکی هست، ولی وظایف اونها کاملا با هم فرق میکنه.

تیم طراحی ماموریت از میزهای چهارنفره تشکیل شده که خیلی نزدیک به هم کار می کنند، دو آرتیست و دو طراح مرحله. وظایف اونها بسیار زیاده و نمیشه لیستشون کرد ولی سعی می کنم یکی از تجربه های طراحی ماموریتم رو برات بگم:

در ابتدا، کارگردان ها کلیت یک مرحله رو به صورت مکتوب و خیلی کوتاه شرح میدن، مثل کلیت داستان، تم تصویری، اهداف بازیکن و نوع رفت و آمد بین محیط Open-World و ماموریت. این خواسته ها در کنار کلیت تصویری بازی شرح داده می شوند. وقتی این پروپوزال شرح و تایید میشه، سند کامل تر و پر جزئیات تری از اون تهیه میشه که اون هم دوباره بررسی شده و وقتی همه باهاش موافق باشند و تصور کنند که میشه در زمانی مشخص اون رو پیاده کرد و البته سرگرم کننده هم هست، اون وقته کار ساخت شروع میشه.

اینجا هست که یک سند دیگه باید آماده بشه، این بار توسط کسانی که قرار هست ماموریت رو طراحی کنند. اینجا هست که طراح محیط و طراح مرحله باهم تحقیق می کنند و اطلاعات خودشون رو به دست میارند. ایده های جدیدشون رو که تجربه گیم پلی و تصویری بازی رو بالا میبره یادداشت می کنند و جایی که نیاز به تغییر هست رو تغیر میدن. طی همین روند، تیم فضای تقریبی مرحله رو با بلوک، داخل ادیتور میسازه تا تخمین کلی از محیط بازی به دست بیاد (و این که با ماموریت های دیگه هماهنگی داشته باشه) همچنین این کار باعث میشه که مشکل آپتیمایز هم دیده بشه (مثلا ممکنه مسافتی که بازیکن در نقشه میبینه خیلی زیاد باشه) در همین مقطع هست که میتونیم هر مکانیزمی از گیم پلی رو تست کنیم.

سند بیشتر شامل عکس هست و طراح کانسپت هم سعی میکنه که مسیر و حس کلی بازی رو طراحی کنه. همچنین طراح کانسپت سعی می کنه که مشکلات ممکن برای درک یک ایده رو حل کنه، مثلا، چطوری میشه یک ماشین آتشنشانی رو به یک ماشین جنگی تبدیل کنیم که واقعی به نظر برسه؟ وقتی این اسناد توسط کارگردان ها و بخش فنی تایید شد و همه روی محتویات اون اتفاق نظر داشتند، ما به صورت تمام وقت شروع می کنیم به کار کردن روی ماموریت ها.

این مرحله پیش تولید ممکنه حداقل چند هفته طول بکشه ولی خیلی مرحله مهمی هست. مکتوب کردن کارها در مرحله پیش تولید باعث میشه که هر فرد افکار خودش رو روی کاغذ داشته باشه و همچنین این اعتماد به نفس به وجود میاد که طراحان محیط و طراحان مرحله می تونند تنها روی کار خودشون تمرکز کنند چون همه مطمئن هستند که در مسیری درست فعالیت می کنند. در نتیجه آدم های کمتری روی کارت نظارت می کنند.

حالا تمام تیم تمرکزشون رو روی بستن محیط با بلوک های ساده رنگی می ذارن. ما از Asset های آماده استفاده نمی کنیم چون معلوم نمیشه که این تست هست و یا یک Asset تکمیل شده. در نهایت طراحان محیط مسئول جایگذاری Asset های بصری هستند. این بلوک های ساده فواصل و عملکرد اشیا در گیم پلی رو نشون میده.

اینجا هست که طراحان محیطی لیستی از اشیا مورد نیازشون رو درست می کند. بسیاری از این Asset ها بیرون از استودیو ساخته میشن و یا توسط یک تیم جدا داخل استودیو کار میشن. بعضی وقت ها طراحان محیط کمی اشیا آماده رو تغییر میدن ولی به صورت معمول خیلی سرشون شلوغ هست و فرصت این کار رو ندارند. هرچند جعبه های سفید ساده ای رو درست می کنند که به درک اندازه ساخت Asset ها کمک میکنه. پس به جای هفته ها ساخت Asset اونها فقط اندازه و شکل اولیه رو درست می کنند که شاید 20 دقیقه زمان بگیره، بعد ادامه کار خودشون رو انجام میدن.

میتونی محیط هایی که ما میسازیم رو ترکیبی از چند لایه تصور کنی. ما معمولا روی ساختارهای چند لایه تمرکز می کنیم. روی سیستم اونها و سیستم روایت داستانی که روی اونها سوار میشه. طراحی مرحله، هوش مصنوعی و تیم صدا هم در گیر لایه های دیگه هستند.

برای ساختن محیط های واقعی، ما اول به لایه های زیر بنایی توجه می کنیم. تصور کن که یک محیط رو برداری، برعکسش کنی و تکونش بدی، هرچیزی که سقوط نکنه و باقی بمونه رو لایه زیربنایی میگن. ساختمون ها، جاده ها، پیاده روها و...  . این ساخته های دست بشر لایه اصلی رو تشکیل میدن و ما داستان سرایی و لایه های تصویری رو بر مبنای اونها میسازیم. این محیط های واقعی کار طراح محیطی رو کمی آسون تر میکنه و باید بعضی وقت ها برای این که با گیم پلی بازی هماهنگ باشن، تغییراتی در اون ها صورت بگیره.

فکر کردن راجع به چنین مسائلی خیلی مهم هست. ما از همون اول دنبال ساخت ظاهر پایانی نیستیم، ما همینطور لایه درست می کنیم، حتی اگر بدونیم که بعضی از اونها رو قراره تغیر بدیم. این روش باعث میشه که وقت بذاری و به مسیری که داری میری فکر کنی که در نهایت به ایده های جدید ختم میشه.

روی لایه اصلی، ما لایه داستان سرایی رو خلق می کنیم، جایی که نکات ریز و درست داستان روایت میشه.  فکر کن که می خوای داستان یک ساختمون خاصی رو در منقطه ای فقیر نشین از شهر روایت کنی. ممکنه ساختمون رو خیلی رنگ و رو رفته تزیین کنی، لباس از بالکن هاش آویزون کنی و یا وسایل اسباب بازی اونجا بذاری. ممکنه بعضی پنجره ها رو با تخته بپوشونی، به بیلبورد بالای ساختمون گرافیتی اضافه کنی که همینطور باقی مونده چون کسی حال بالا رفتن از ساختمون و تمیز کردنش رو نداره. یا ممکنه یک ناودون شکسته رو اونجا بذاری که رد آب خارج شده ازش روی دیوار مونده.

در نهایت روی تمام این لایه ها میتونی داستان دشمنان بازی رو بگی که مثلا علامت گروهشون رو روی ساختمون گرافیتی کردند. شیشه مغازه ای رو شکستند و بعضی از وسایلش رو روی پیاده رو رها کردند. اثرات گلوله و خون روی دیوارهای آجری نشون گر اینه که اینجا مبارزه ای بوده و کسی هم زخمی شده. چراغی داخل کوچه روشن هست که زیرش جسد رو میتونی پیدا کنی، میتونی تا جایی که بخوای از این لایه ها اضافه کنی ولی زیاد شدنشون باعث شلوغ شدن کار میشه که در نهایت از اهمیتشون کم میکنه.

هرچقدر محیط رو بیشتر جلو ببری، به همون میزان نیازی به نظر دیگران نخواهی داشت. این چیزی هست که من بیشتر وقتم رو روی اون میذارم. چالش اصلی خلق زبان تصویری هست، خلق اتحاد، ریتم، بالانس و ... تمام این نکات تجربه گیم پلی رو لذت بخش می کنه. طراحان مرحله معمولا تقارن، جعبه و مسیرهای تمیز رو دوست دارند ولی طراحان محیط نه. پس باید یک ظاهر طبیعی و جذاب خلق کنیم، در نهایت تمام افراد باید سعی کنند ظاهری خلق کنند که هم هزینه زیادی نداره و هم در گیم پلی لذت بخش هست.

بخش دیگه ای از طراحی محیط، جزئیات جای پاها هست که نشون بده مردم کجا بودند و کجا میرن. با لایه بندی داینامیک اشیا، میتونید مطمئن بشید که بازیکن ها این نکات ریز رو از دست نمیدن. لایه های زیادی وجود داره، مثل تبلیغات درون بازی، نشان های پارکینک، آتش، ترافیک، ورود ممنوع و... . طراح محیطی بایدروی زمینه های مختلفی کار کنه، به خصوص چیزهایی که اصلا نمیبینیشون، چیزهایی که مربوط به آپتیمایز کردن و مسائل تکنیکی هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: منابع الهامت برای خلق یک دنیا چیه؟

چد چیترتون: اولین و مهم ترین کار نگاه کردنه. منابع الهام برای مکان های جالب و پر جزئیات بسیار زیاد هست. فنون شعر گونه طبیعت همه جا هست. دوباره سازی یک دنیا نیازمند از هم باز کردنشه و اونجاست که کلی دانش برای کارت پنهان شده. همچنین مکالمات و مطالعه خیلی میتونه کمک کنه. همیشه چند تا کتاب برای خوندن دارم، از هنر، مثل سینما الهام میگیرم ولی عکاسی روی من بیشتر از همه چیز تاثیر گذاره. البته به هنرهای دیگه و صد البته بازی ها هم نگاه می کنم.

وقتی روی یک محیط کار می کنم، تا جایی که ممکنه از عکس هایی که گرفتم استفاده می کنم. این باعث میشه که وقت بیشتری روی فضا بگذارم و به جزئیاتی که قبلا متوجه نشده بودم برسم. این جزئیات هستند که خیلی می تونن الهام بخش باشن.

همچنین حوصله سر رفتن! مهمه که بعضی وقت ها به خودت اجازه بدی که خسته باشی، باعث میشه به چیزهایی که واقعا علاقه داری برسی، بعدش هم باید تا انتهای لونه خرگوش بری.

 

حمیدرضا نیکوفر: خلق دنیا داخل یک بازی، شغلی آینه در آینه هست. چطور از جهانی واقعی برای درک منطق جهانی مجازی داخل یک بازی استفاده می کنی؟ چطور از دنیای واقعی برای خلق دنیایی فانتزی مثل Age of Conan استفاده می کنی؟

چد چیترتون: بسیاری از تصمیمات با توجه به علت و معلول گرفته میشن، زمین چطور به زمان و آب و هوا واکنش نشون میده؟ علت اتفاقات چی هستند و ... . به طور مثال اگر به یک دیوار لکه و نشتی آب اضافه می کنی، باید ناودون و یا لوله هم برای نشون دادن علتشون بذاری. اگر مغازه ای داخل دنیای بازی هست، پس جعبه های مرتبط با اون مغازه رو اطرافش بچین. اگر یک ماشین داخل پیاده رو هست، نشون بده که به چه چیزی برخورد کرده و چطور شده که اونجا رفته، خط ترمز براش بگذار، ماشین رو یکم خراب کن، آیا کسی وارد ماشین شده و ازش دزدی کرده؟ شیشه ماشین رو بشکون و درش رو باز بذار. سعی کن با داستانی که داری منطقی برخورد کنی، اگر اینطوری شروع به ساخت و ساز کنی غنا و ثبات به دنیای بازی اضافه می کنی.

داخل Age of Conan محیط های بیرونی رو از جنگل های نروژ الهام گرفتم و البته تحقیقات اینترنتی. زمان زیادی رو صرف نگاه کردن و عکاسی کردم و حتی بعضی از اون عکس ها به عنوان Texture داخل بازی استفاده شد (البته الان دیگه اینطور کار نمیکنیم). سعی می کردیم که هر سنگ و گیاهی رو بر مبنای منطق سرجاش بگذاریم. مثلا گیاه های زنده بیشتر دوست دارند که جایی ایمن رشد کنن تا این که روی یک صخره و در معرض باد باشن. پس اگر با این دید جلو بری، متوجه میشی که کجا درخت ها و بوشه ها رو بذاری. صخره ها ممکنه که از یک ساختار بزرگتری کنده شده باشند، پس وقتی صخره ها رو میچینی، منبعشون که ساختار بزرگ هستند رو هم بگذار. همیشه دلیلی برای جمع شدن اشیا در کنار هم داشته باش.

وقتی که مجموعه ای از درخت و صخره درست می کنم، بهشون به عنوان یک خانواده نگاه می کنم. دو تا والد بزرگ و شبیه ولی با تفاوت های کوچک با کلی بچه کوچکتر. شاید یکی از این بچه های قیافه متفاوت و عجیبی داره، این روش باعث میشه که کارتون طبیعی و واقعی به نظر برسه. میتونی از همین تکنیک برای اشیاء کوچکتر هم استفاده کنی و یا حتی ساخته های بزرگتر، مثل یک دهکده و یا هرچیزی. کنار هم قرار دادن اشیاء در کنار هم نشونه ای از حضور اونها داخل محیط بازی هست و تاثیر زیادی هم داره و راحت تر هم دیده میشن.

 

حمیدرضا نیکوفر: تو همچنین یک عکاس هم هستی، این چه کمکی بهت میکنه؟

چد چیترتون: به نظر من راه های بهتری جدا از عکاسی برای ارتباط برقرار کردن با یک محیط وجود داره. مثلا، عکاسی بهت یک نقش و دلیل میده. وقتی که جای خاصی هستی و مشغول گذروندن زمان، به عملکرد و حالت نور کنجکاو میشی و دوست داری در زمان های مختلفی از روز اونجا باشی، در نتیجه نقش فعالی خواهی داشت. مطالعه کار عکاس های دیگه هم خیلی میتونه کمک کنه. میتونی ببینی که تصمیماتشون برای یک عکس چی بوده و چطور به محیط نگاه کردند.

کیفیت خوب و عکس های دسته بندی شده می تونند به خلق یک محیط کمک کنند. اگر کارت رو بلد باشی، پس عکس هایی با رزولوشن بالا از چیزهای به درد بخور خواهی داشت و این خیلی بهتر از عکس هایی است که از اینترنت پیدا می کنی.

همچنین عکاسی باعث میشه که زیاد جلوی کامپیوتر نشینی و یکم استراحت کنی.

 

حمیدرضا نیکوفر: چطور یک طراح محیط میتونه چشم قوی تری برای خلق محیط های خلاقانه پیدا کنه؟ به طور کلی، چطور یک نفر میتونه شخصا خودش رو به یک طراح محیطی بهتر تبدیل کنه؟

چد چیترتون: فکر می کنم مثل تمام مدیوم های تصویری دیگه هست. باید زبان تصویر رو یاد بگیری، مثل بالانس، ریتم، اندازه، رنگ، جزئیات و... . حتما لازم نیست که به مدرسه هنر برید، اتفاقا ممکنه اونجا نکات درست رو یاد نگیرید ولی مثلا میتونید از اون طریق عضو گروه های خاصی هم بشید. طراحان کانسپت به نظر من بهترین استادها هستند و تعداد خوبی از کانسپت آرتیست ها به صورت آنلاین هم درس میدن.

فکر می کنم مهم نیست که روی چه چیزی کار می کنید، می خواد کانسپت باشه، یک سکانس و یا عکس، باید همیشه از طریق زبان تصویر فکر کنید. همیشه مشغول کار روی چیزی باشید و صبر و تمرین زیاد فاکتورهای خیلی مهمی هستند. کم تجربه ها بیشتر سعی می کنند که سریع ظاهر نهایی رو ببینند و اون مراحل ریزه کاری رو که قبلا راجع بهشون صحبت کردیم رو در نظر نمی گیرند.

 

حمیدرضا نیکوفر: در مورد رابطت با گیم دیزاینر و کانسپت آرتیست بگو. به عنوان یک طراح محیط، از اونها چی میخوای و چطور مطمئن میشی که همه در یک مسیر هماهنگ پیش میرند؟

چد چیترتون: داخل Massive همواره در جلسات مختلف با گیم دیزاینرها هستیم و صحبت هایی هم انجام می دیم ولی اینطور نیست که هرروز طراحان محیط با گیم دیزاینرها در ارتباط باشند چون ما طی قوانینی پیش میریم که از قبل مشخص شدند. از اون طرف با طراحان مرحله خیلی در ارتباط هستیم و تقریبا هر روز با هم کار می کنیم.

کانسپت آرتیست ها تو مرحله پیش تولید خیلی نقش مهمی دارند ولی غیر از اون، ما فقط مواقعی باهاشون کار داریم که تصور چیزی برامون سخته. در نتیجه اونا می تونن مشکل ما رو با کشیدن راه حل از بین ببرند. ممکنه یک طرح اولیه ازشون بخوایم یا یک کانسپت کامل و شاید حتی یک گفتگو ساده. کانسپت آرتیست ها تو درک منطق و چیدمان فوق العاده هستند، این مهارتیه که طراحان محیط هم باید بلد باشند ولی کانسپت آرتیست ها این موضوع رو تو سطوح بالاتری درک می کنند.

 

حمیدرضا نیکوفر: بعضی وقت ها انتخاب بین زیبایی یک محیط و یا عملکرد اون با گیم پلی خیلی سخته. تو این مواقع چیکار می کنی؟

چد چیترتون: این مشکلیه که همیشه باهاش رو به رو هستیم. عموما باید اجازه بدی که گیم پلی به نیازهاش برسه و تجربه بازیکن خیلی نرم و روون باشه. اگر نتونی چنین چیزی رو به وجود بیاری، پس تیمت به خوبی کار نمی کنه. معمولا یک طراح محیط میتونه فضای مورد نیاز طراح مرحله رو به وجود بیاره و در عین حال از لحاظ بصری کار رو قشنگ نشون بده، ولی بعضی وقت ها باید طراحی یک مرحله رو به چالش بکشی و ایده های جدیدی رو مطرح کنی. بعضی وقت ها جلوه بصری ممکنه به خاطر مسائل تکنیکی با چالش رو به رو باشه نه فقط گیم پلی، پس باید با هر چیزی که داری بهترین کار رو انجام بدی. تو Massive ما رابطه خیلی خوبی بین تیم طراحی مرحله و طراحی محیط داریم، پس با این که این جنبه کار سخته، ولی بسیار باحال و چالش آور هستش.

 

حمیدرضا نیکوفر: نورپردازی مسلما یکی از مهمترین لازمه های یک محیط زنده هست. چطور با بخش نورپردازی کار می کنی؟ آیا اصلا نورپردازی بخشی از کار طراحی محیط هست؟

چد چیترتون: داخل Massive، تیم نورپردازی بخشی از تیم منه، پس درسته، کار ما مرتبط و نزدیک به هم هستش. سختی کار اینه که تیم نورپردازی باید صبر کنه که کار ما تموم بشه و بعد کارش رو شروع کنه ولی در عمل کار ما با محیط هیچ وقت تموم نمیشه پس اواخر کار خیلی باهم نزدیک کار می کنیم مدام در حال تغییر هستیم تا نورپردازی بازی به بهترین شکل انجام بشه.

نورپردازی حتی داخل موتوری به قدرتمندی SnowDrop (موتوری که بازی The Division با آن ساخته شده) سخته. این موضوع تو نورپردازی Real-Time منطقیه ولی تیم نورپردازی ما با چیزهایی که دارند، بهترین کار رو انجام میدن. جدا از اون، داخل The Division اونها روی نورپردازی داینامیک شب و روز تو یک محیط Open-World کار می کردند که این خیلی سخته. کارشون تو محیط های بسته و داخلی مسلما راحت تر بود.

تیم نورپردازی ما واقعا با استعداد و با سابقست، درکشون از هنر خیلی بالا هستش و یکی از اونها هم اتفاقا عکاس هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: بعد از سال ها کار روی یک بازی و حالا با عرضه DLC جدید The Division، چطور خودت رو سرحال و تازه نگه میداری؟ چطور با خستگی و بی حوصلگی که ممکنه سراغت اومده باشه غلبه میکنی؟

چد چیترتون: اخیرا یک مرخصی طولانی گرفتم که اولین مرخصیم بعد از ملحق شدن به Massive هست، پس وقتی میتونم جواب این سوال رو بدم که برگردم سر کار! ولی فکر می کنم خیلی مهم هست که به خودت فرصت بدی و کمی از کار فاصله بگیری. باعث میشه ذهنت تازه بشه. این که همه چیز رو فراموش کنی و اصلا بهشون فکر نکنی خیلی خوبه. یک کتاب جدید بخون، چیزهای متفاوتی رو که بهشون علاقه داری رو دنبال کن.

 

حمیدرضا نیکوفر: خودت هم بازی می کنی؟ آخرین بازی الهام بخشی که رفتی چی بود؟

چد چیترتون: بازی می کنم ولی نه به اندازه ای که انتظار داری. بیشتر بازی هایی که با دوستام میرم رو ترجیح میدم. Death Match و بازی های شوتر رو خیلی دوست دارم ولی این روزا بازی کردن آنلاین با دوستام خیلی سخت تر شده. آخرین بازی که رفتم و خیلی برام تاثیر گذار بود Hyper Light Drifter بود که واقعا دوستش داشتم.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

Mr   |   ۱۳۹۵/۰۶/۱۶   |   ۱۰:۰۵

عاليه فداتون ادامه بدين.

پاسخ
١١
٠

مسعود درویشیان   |   ۱۳۹۵/۰۶/۱۹   |   ۱۴:۱۷

گفتگوی عالی بود. ممنون

پاسخ
١١
٠

سید مرتضی موسوی سجاد   |   ۱۳۹۵/۰۶/۱۹   |   ۲۱:۵۳

سلام.عالی بود.فقط یه پیشنهاد دارم.لطفا اگر میشه قبل از مصاحبه یه پیشنهاد از کاربرا بگیرید تا به سوالات اون ها هم پاسخ داده بشه.ممنون