نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی با کانرد تاماسکیویچ، کارگردان The Witcher 3

 

یکی از بازی هایی که اخیرا من را خیلی تحت تاثیر قرار داد و به نظرم یکی از بهترین RPG هایی هست که تا به حال عرضه شده، بازی The Witcher 3: Wild Hunt بود. این بازی پس از عرضه با موفقیت بسیار زیادی رو به رو شد و امتیازات بالایی از سایت ها و مجلات مختلف گرفت و فروش طوفانی هم داشت. به همین دلیل مشتاق شدم که با کانرد تاماسکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz) کارگردان این بازی گفتگویی از طریق اسکایپ داشته باشم تا بحثی جذاب در مورد بازی سازی و چگونگی ساخت عنوانی عظیم همانند Witcher داشته باشیم. خوشبختانه همه چیز به خوبی پیشرفت و طی مکالمه ای که انجام شد اطلاعات آموزنده ی بسیاری نسیب من شد که مشتاق شدم آن را با خوانندگان سایت Gameology در میان بگذارم. شما می توانید  مکالمه ی صوتی این گفتگو را از لینک Soundcloud قرار داده شده بشنوید و یا ترجمه آن را مطالعه کنید.

 

کانرد تاماسکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz) : "اسم من کانرد هست، کارگردان Witcher 3 هستم و همراه من رابرت که ..."


رابرت مالینووسکی (Robert Malinowksi): "مسئول بخش روابط عمومی."


کانرد تاماسکیویچ: "بله، و ما آماده صحبت کردن هستیم."


حمیدرضا نیکوفر: "خیلی ممنون بابت انجام این گفتگو با من، این اولین پادکست ما در سایت Gameology.ir است و قبل از این فکر میکردم که با چه کسی مصاحبه کنم، به همین خاطر از خودم پرسیدم که آخرین بازی که بیشتر از همه منو تحت تاثیر قرار داد چه بازی بود و بدون هیچ سوال دیگه ای، جواب واضح بود: The Witcher 3: Wild Hunt. "


کانرد تاماسکیویچ: "خوشحالم که اینو میشنوم."


حمیدرضا نیکوفر: "عالیه! قبل از این که شروع کنیم، میخواستم از درست تلفظ کردن اسم فامیلیت مطمئن بشم، به همین خاطر رفتم اینترنت و چندین مصاحبه دیدم؛ نکته جالب اینجا بود که داخل همشون، مصاحبه کننده از تلفظ فامیلیت طفره میرفت و یا اصلا نمیگفت، پس میخوام در اینجا تاریخ سازی کنم و داوطلبانه اون رو تلفظ کنم... مشکلی نیست ؟"


کانرد تاماسکیویچ: "نه اصلا."


حمیدرضا نیکوفر: "کانرد توماسکوویچ (با لهجه لهستانی)."


کانرد تاماسکیویچ: "(خنده) نه! درستش کانرد تاماسکیویچ هست."


حمیدرضا نیکوفر: "اه! پسر فکر میکردم درست گفتم."


رابرت مالینووسکی: "خیلی نزدیک بود."


کانرد تاماسکیویچ: "آره نزدیک بود، ولی تقصیر تو نیست، فامیلیهای ما برای بقیه که انگلیسی صحبت می کنند واقعا سخت هست، از این موضوع مطلع هستیم."


حمیدرضا نیکوفر: "تصور کن که یک ایرانی بخواد اسمی لهستانی رو با لهجه ای روسی تلفظ کنه."


کانرد تاماسکیویچ: "نه، من لهجه روسی نمیشنوم."

 


حمیدرضا نیکوفر: "بگذار که در مورد خودت صحبت کنیم. گذشته بسیار جالبی داری، اگر درست بگم در ابتدا به عنوان تست کننده بازی در CD Projekt Red شروع به کار کردی ولی در حال حاضر کارگردان Witcher 3 هستی. فوق العاده است. چطور به اینجا رسیدی؟"


کانرد تاماسکیویچ: "واقعا داستان طولانی هست، ولی فکر کنم ترکیبی از سخت کوشی و شانس بود، چون زمانی که داخل ورشو مشغول تحصیل در رشته پزشکی بودم، داخل یک مجله لهستانی دیدم که افرادی در لهستان شروع به بازی سازی کردند؛ وقتی وبسایتشون رو دیدم، متوجه شدم که به دنبال یک تست کننده می گردند، به همین خاطر پیش خودم فکر کردم که این فرصت بسیار خوبی هست تا ببینیم که این صنعت چطور کار می کنه و شاید هم یکم پول هم از اون به دست بیارم. بعد به اینجا اومدم و فکر کنم یک سال بعد بود که من Witcher 1 را تست کردم و خیلی هم ایراد میگرفتم و بسیار اعصاب خورد کن بودم، به خاطر همین اونها تصمیم گرفتند که من رو به بخش طراحی بفرستند چون در بخش کنترل کیفیت، مشکلات زیادی به وجود آوردم (خنده).


بعد از آن که به بخش دیزاین اومدم، تقریبا روی همه چیز کار می کردم، گیم پلی، مبارزه با غول ها و قرار دادن هیولاها در دنیای بازی، خلق یک دنیای واقعی، ساخت Quest و کارگردانی اونها. بعد از نسخه اول Witcher ما به سراغ کار روی نسخه دوم رفتیم، همون زمان بود که متوجه شدم داخل شرکت و روند ساخت بازی، یک بخش رو کم داریم، جایی بین نویسندگان داستان و طراحان گیم پلی چون نویسندگان معمولا خیلی خلاق و ایده پرداز هستند ولی آنچنان در زمینه های تکنیکی حرفه ای نیستند. از اون سمت، طراحان گیم پلی خیلی در زمینه تکنیکی و طراحی بازی متبحر هستند ولی نمیدونند که چطور داستان رو خلق و یا روایت کنند. به همین خاطر این فضای خالی در روند ساخت رو حس کردم که به آن نیاز داشتیم، جایی که طراحی Quest در اون طراحی و داستان برای بازی کوتاه و این که ایده های گیم پلی بر مبنای داستان گسترده تر بشه و در نهایت داخل موتور بازی پیاده سازی بشه، این بخش نیازمند کارگردانی بود که بتونه از کیفیت پیاده سازی اطمینان حاصل کنه و جنبه احساسی بازی رو هم نگه داره. به همین خاطر، رئیس شرکت من رو به عنوان مدیر اصلی این بخش انتخاب کرد و نزدیک به دو سال هم به این شکل کار کردیم و Witcher 2 رو به پایان رساندیم. بعد از Witcher 2 رئیس شرکت احساس کرد که کاری که ما انجام میدیم، دقیقا رهبری و کارگردانی یک بازی هست. پس وظیفه اصلی این هستش که مطمئن بشم بازی یک دست هست و به مسیر اشتباهی نمیره و این که همه اجزا را جمع کنم و داخل یک بازی جای بدم.

 

از همون ابتدای شروع کار هدف این بود که امتیاز بازی ما داخل Metascore بیش از 90 باشه. پس تجربه کاری من شبیه به قبل بود ولی خیلی خیلی چالش بر انگیز تر و سخت تر، اما انجامش دادیم، بازی رو عرضه کردیم و بازخورد بسیار خوبی هم از طرفداراها و مجلات گرفتیم. ما به بازی و تیم خودمون افتخار میکنیم چون کار سختی برای انجام دادن بود. بسیاری از من سوال میپرسند که بهترین راه ساخت یک بازی خوب چی هست ؟ به نظرم هیچ طرز تهیه و لیست از پیش تعیین شده ای برای این کار نیست، این کار ترکیب درست المان های داستان، گیم پلی و حس بازی هست. من این موضوع رو حین ساخت Witcher یاد گرفتم که چطور Quest طراحی کنم و درونش مضامین احساسی رو جای بدهم و همچنین از تمامی این آموخته ها داخل Witcher 3 استفاده کردم و واقعا هم به هدف زدیم چون تیم بسیار خوبی داریم که انرژی و کار زیادی را روی بخش های خود گذاشته ، به همین خاطر هم هست که فکر میکنم بازی ما روح داره."


حمیدرضا نیکوفر: داستان فوق العاده ای هست. جالبه چون من هم داستانی تقریبا شبیه به این داشتم. در حال حاضر من گیم دیزاینر و آهنگساز هستم ولی در ابتدا به عنوان آهنگساز کار خودم رو شروع کردم، یک روز رئیس شرکتی که براشون موسیقی میساختم از من پرسید که تا به حال گیم دیزاین انجام داده ام، چون داخل تمام جلسات مثل خودت، من هم همش در مورد گیم دیزاین و لول دیزاین و این که چطور میشه بازی رو بهتر کرد صحبت می کردم و به اونها پیشنهاد میدادم. کمی بعد، باور بکنی یا نه من طراح ارشد بازی شدم و در حال حاضر در شرکتی دیگه به عنوان کارگردان و طراح ارشد بازی کار میکنم. واقعا عجیب هست که چطور زندگی آدم، ناگهان اینطور تغییر میکنه و به کسی تبدیل میشه که هیچ وقت فکرش هم نمیکرده. پس به نظرم به تمام کسانی که آرزوی بازی ساز شدن دارند میشه این رو گفت: انجامش بدید. درسته ؟


کانرد تاماسکیویچ: دقیقا! انجامش بدید و تلاش کنید. من وقتی جوانتر بودم با دوستام در مورد ساخت بازی صحبت میکردیم ولی بازی سازی داخل لهستان زیاد عرف نبود؛ اما یک شرکت بازی سازی بود که من با اونها صحبت کردم و به من گفتند که برای این که روی بازی کار کنی باید برنامه نویس باشی و درس اون را بخونی، ولی واقعا اینطور نیست. مهمترین نکته این هست که از ته قلب به این کار علاقه داشته باشید، پشتکار داشته باشید و عاشق بازی باشید. پس به هرکسی که می خواهد بازی سازی رو شروع کنه، بهتره بگیم که تلاش کنند، حتی اگر نمیتونند داخل یک شرکت کار کنند، بهتر هست که با موتور های بازی سازی، با ادیتور ها کار کنند و در مورد اونها اطلاعات جمع کنند و ماهر بشن. این اطلاعات از کار کردن و خوندن مطالب از بازی سازهای دیگه به دست میاد چون نمی توان چنین چیزی رو یاد داد و یا در مورد اون درس خوند، البته کلاس هایی در این زمینه هست ولی فعلا در سطحی نیستند که بخواهیم به طور مثال از اونها داخل یک شرکت بازی سازی مستقل استفاده کنیم.

 


حمیدرضا نیکوفر: بیا راجع به Witcher صحبت کنیم. اول از همه موفقیت Witcher 3 رو تبریک میگم، پسر عجب بازی عالی هست! میخوام چیزی رو اعتراف کنم، ببین من طرفدار بزرگ بازی های RPG هستم ولی هیچ وقت آنچنان جذب سری Witcher نشدم-به دلایل احمقانه ای- ولی اخیرا Witcher 3 رو تموم کردم و به راحتی این بازی به یکی از بهترین RPG هایی که تا به حال در زندگی بازی کردم تبدیل شد. واقعا بازی بزرگی هست. بعد از عرضه چنین بمب بزرگی چه کار میکنید ؟ به عنوان یک بازی ساز، به نظرت بهترین کاری که میشه انجام داد چی هست؟


کانرد تاماسکیویچ: مسافرت! چون باید سلامتیمون رو دوباره به دست بیاریم. ولی همچنان مشغول کار روی Expansion های بازی هستیم و تیم دیگری هم روی Cyberpunk کار میکنه ولی در حال حاضر برای کسانی که بعد از ساخت Witcher 3 خسته شده بودند، فعلا استراحت اولویت داره و میخوایم که انرژی لازم برای ادامه کار رو داشته باشیم.

 


حمیدرضا نیکوفر: خسته نمیشید انقدر روی بازی های شمشیری و یا شخصیت ها و داستان های تکراری داخل CD Projekt کار می کنید؟ به نظرت بهترین کاری که میشه به عنوان کارمند و یا کارفرما در چنین موقعیتی انجام داد چی هست؟ موقعیتی که در اون باید مدت طولانی رو روی یک فرنچایز کار کنی.


کانرد تاماسکیویچ: درسته، خود من سالهاست که روی Witcher 3 کار میکنم و میخوام که کار دیگه ای هم انجام بدم. این کار باعث میشه ذهن و انرژیت تازه بشه و کمک میکنه که روی ایده های دیگه کار کنی و استراحت کنی. استراحت منظورم خوابیدن نیست، باید به ذهن استراحت بدی که کار ساده ای هم نیست. وقتی طی طولانی مدت یک بازی بسازی، صبح که از خواب بلند بشی به این فکر میکنی که Geralt چه کار میکنه و یا Yenifer چی میگه، پس به چیزی جدید نیاز داری چون بعد از این همه مدت ممکنه دیوونه بشی.


حمیدرضا نیکوفر: درسته. قبل از عرضه Witcher 3، تو گفتی که ماموریت ها و داستان Skyrim خیلی کلی هست و حتی نمیشه پنج شخصیت از اون بازی رو یاد کرد. به عنوان یک طرفدار سری Elder Scrolls به نظرم ادعای خیلی شجاعانه ای هست ولی بعد از این که Witcher 3 رو بازی کردم، کاملا متوجه چیزی که گفتی شدم. چرا این طور هست؟ به خاطر این هست که Witcher داستان و روایت بهتری داره ؟ چرا شخصیت های Witcher انقدر به یاد موندنی هستند ؟


کانرد تاماسکیویچ: اول از همه بگذار که چیزی بگم که مردم درست متوجه اون نشدن. من نگفتم که از این بازی خوشم نمیاد، اتفاقا به نظرم یکی از بهترین RPG Open-World هایی هست که تا به حال بازی کردم، من اون حرف رو زدم چون به نظرم ما بازی متفاوتی رو ساختیم که خیلی داستان محور هست. برای من Skyrim یک بازی گیم پلی محور که متکی به اکتشافاته هستش. هدف ما روایت داستانی بود که به شما حس هیجان و احساسات عاطفی منتقل کنه، حالا این احساسات عاطفی مشکل اصلی هست، به نظرم بازی های RPG الان از روی RPG های Pen & Paper ساخته شدن. چیزی که در RPG های Pen & Paper مهم هست، قوه تخیل و احساسات هستش و به همین خاطره که انقدر بازی های جذابی هستند. ولی داخل بازی های RPG خیلی از افراد احساسات رو دخیل نمی کنند و هدف من و نویسندگان، خلق داستانی بود که باور پذیر باشه؛ درسته که ما بازی فانتزی میسازیم ولی روشی که شما با داستان رو به رو بشید باید باورپذیر و زنده باشه؛ نباید حس کنید که شخصیت های داخل بازی NPC معمولی هستند، باید اونها رو شخصیت های واقعی با گوشت و استخوان بدونید که همه انگیزه و ایده های خودشون رو دارند و همین موضوع چالش اصلی ما در ساخت بازی بود، ولی ما نویسندگان بسیار خوبی داریم که به شخصیت ها روح دادند ولی به خاطر داستان متنوعی که ما بر مبنای افسانه ها روایت میکنیم، خلق این داستان کار خیلی سختی بود.


وقتی مقالاتی که مردم در مورد بازی نوشتن رو میخونم متوجه میشم که اونها واقعا این احساسات رو درک کردن، اونها در بازی فکر میکنند و به نتیجه میرسند، بعضی وقت ها حتی نتیجه ای در بازی نیست و اونها خودشون به دنبال دلیل اتفاقی که افتاده هستند. همچنین ما از کتاب هم ایده هایی گرفتیم، مثلا در این دنیا شخصیت های سفید و یا سیاه ندارید و تصمیمات خاکستری هستند؛ بعضی وقت ها تصمیم خوبی وجود نداره و شما باید با عواقب اون زندگی کنید. این هم موردی است که آنچنان در بازی ها دیده نمیشه و ما میخواستیم که تعداد زیادی حق انتخاب به شما بدیم تا شما حس کنید که دنیای بازی و زندگی شخصیت های داخل اون بر مبنای تصمیمات شما تغییر میکنه و شما میبینید که زندگی اونها و احساساتشون چطور تغییر میکنه. بعضی وقت ها شما دلیل اونها هستید.


حمیدرضا نیکوفر: فکر میکنم منم دید مشابه ای دارم. به نظرم من بهترین راه روایت داستان داخل بازی ها، روایت اونها درون و با استفاده از گیم پلی هست. به همین خاطر هستش که بازی ها متفاوت و خاص هستند و نباید با فیلم و یا کتاب مقایسه بشند. مثلا داخل یک بازی، یک نفر ماموریتی برای شما داره، و مثلا داخل اتاقش هست. به شما میگه:"برو و این کار رو برای من انجام بده و بعدا پولش رو بهت میدم" همین! شما به هزار مصیبت به جهنم میرید و برمیگردید و بعد طرف میگه:" خیلی خب، کارت خوب بود، اینم پولت...بازم پیش ما بیا" شما میتونید راحت این آدم رو با یک دستگاه ATM و یا یک تلفن لعنتی عوض کنید. ولی در Witcher، همه چیز متفاوت هست، مثلا Triss ممکن هست ماموریتی برای شما داشته باشه و خود Triss هم با ما به ماموریت میاد و با هم به سیاه چاله های تاریک، مهمونی ها و داستان های دیوانه وار دیگه میریم و به همین خاطر من حضور این شخصیت رو کنارم حس میکنم، نه به خاطر این که Triss موهای قشنگی داره، دلیل به خاطر این هست که ما یک تقابل مکانیکی درون و از طریق گیم پلی با اون داریم و این خیلی مهم هست.


یا میتونم یک مثال دیگه هم در مورد کوئست Barron بزنم، اما کوئست Barron بیشتر شبیه به درک درست از شخصیت و هدف اصلی بازی هست. به دنبال Ciri گشتن هدف اصلی ما داخل این بازی هست و Ciri هم شبیه به دختر برای Geralt میمونه؛ ما هم این نگرانی های پدرانه Geralt را حس میکنیم و وقتی با Barron صحبت میکنیم، متوجه میشیم که اون هم یک مشکل خانوادگی داره؛ پس گرالت به دنبال دخترش میگرده و Barron هم به دنبال زن و دخترش. با این نتیجه کاملا منتقطی هست که این دو پیرمرد همدیگرو درک کنند و در هدفی مشابه به هم کمک کنند. لعنتی! این چیزی هست که من حتی وقتی بازی نمیکنم هم به اون فکر میکنم، به روزی که پدر میشم فکر میکنم، به این شخصیت ها و مشکلاتی که دارند فکر میکنم و به نظرم این بهترین مثال روایت داستان داخل یک بازی است.

 


کانرد تاماسکیویچ: ممنون! میدونی، هدف ما این بود که یه جورایی مشکلات واقعی زندگی که ممکن هست باهاش رو به رو بشی رو داخل بازی بازتاب بدیم.


حمیدرضا نیکوفر: خیلی خب. بگذار در مورد دنیایی که در اون بازی میکنیم صحبت کنیم. به نظرم دنیای عظیم Witcher تنها به خاطر گرافیک اون واقعی و زنده نیست...دلیل چیه ؟ چرا این دنیا انقدر زنده هست ؟


کانرد تاماسکیویچ: اول از همه بگم که این واقعا چیزی بود که ما قبل از ساخت بازی به اون خیلی فکر میکردیم و این تغییری جدید داخل چنین بازی هایی هست. هدف اصلی من ساخت یک بازی بزرگ داستان محور بود که در بازی های دیگه هم میتونی ببینی. به نظر من در بیشتر RPG ها، شما ماموریت های تکراری زیادی دارید که اصلا داستان هم ندارند ولی کاری که ما کردیم این بود که یک رابطه انسانی داخل ماموریت های علامت سوال بذاریم که داخل اونها هم داستانی کوچک روایت میشه؛ چه از طریق یک نامه و یا طراحی محیط. میخواستیم حسی به شما بدیم که هرچیزی در این دنیا شدنی هست و از هیچ چیزی دوتا وجود نداره و این که هرمکانی، ارزش تجربه کردن رو داره و این بزرگترین خصوصیت دنیای بزرگی هست که ما انجام دادیم و به همین خاطر به نظرم حس واقعی بودن داره.


حمیدرضا نیکوفر: ممکنه بازیسازهای مستقل کوچک Witcher 3 رو به عنوان منبع الهام درستی برای بازیهاشون ندونند، منظورم اینه که این بازی هست که با بودجه ای میلیون دلاری ساخته شده ولی جزئیات ریز Witcher هست که من بیش از همه عاشقش هستم و به نظرم این میتونه برای هرکسی که روی هر پروژه ای کار میکنه الهام بخش باشه.


به طور مثال، وقتی که مشغول بازی بودم، با اسبم به جایی دیگه سفر میکردم، وسط راه صدای دختری رو شنیدم که وسط یک مزرعه گندم نشسته و گریه میکنه؛ اول فکر کردم که با یک ماموریت جانبی رو به رو هستم، پس از اسبم پایین اومدم و فهمیدم که این ماموریت نیست، این هیچ چیزی نیست، فقط یک دختری نشسته و گریه میکنه و من نمیدونم مشکلش چی هست، نمیخواد با من حرف بزنه. برگشتم و سوار اسبم شدم و همینطور که میرفتم نمیتونستم یک لحظه از فکر بیرون بیام، دختر برای چی گریه می کرد ؟ آیا نامزدش رو با دختری دیگه دیده یا این که ناراحت هست چون مزرعشون امسال مثل هرسال محصول نداده ؟ پس این جزئیات کوچک، این فضاهای خالی داخل Witcher هست که اون رو واقعی تر و باورپذیر تر از یک طلوع زیبا از خورشید و یا Texture ای با کیفیت میکنه. پس فکر میکنم غنی بودن دنیای Witcher هست که باعث میشه من بخوام در این دنیا سفر کنم، نه این که با Fast Travel به جای دیگه برم، و این واقعا یک دستاورد بزرگ در بازی است.

 


کانرد تاماسکیویچ: درسته. چی میتونم بگم! هدف ما همین بوده که آزادی عمل بدیم به کسانی که در شرکت کار می کنند تا بتونند نیازهاشون رو در بازی برطرف کنند. از نظر ساخت هم واقعا کار سختی است که بازی را برای یک تاریخ مشخص آماده و منتشر کنید، با این حال ما همچنان در پایان پروژه هم مشغول تغییر دادن و اضافه کردن جزئیات بودیم تا بتونیم بازی بسازیم که به اون افتخار کنیم و فکر میکنم این جزئیات کوچک حاصل انرژی و کنکاش درونی سازندگان ما هست که وارد بازی شده، هر کسی آجری کوچک روی ساخت این بازی گذاشته و به همین خاطر هم هست که بازی خوب شده است.

 

 

حمیدرضا نیکوفر: در مورد وصعت بازی صحبت کردیم، چطور تمام این مکانیزم های بازی رو به خوبی کنار هم قرار میدید؟ در مورد زمان و هزینه بازی صحبت نمیکنم، منظورم این هست که چطور مطمئن میشی که ایدهات به خوبی داخل هر بخش پیاده سازی میشه ؟


کانرد تاماسکیویچ: با بررسی کردن کار هر فرد و بازی کردن هر قابلیت. باید به این باور برسی که این روش درستی هست و کار درستی هم هست. وقتی همه اجزا بازی وارد موتور میشه، باید اون رو بازی کنی چون داخل همین مقطع هست که متوجه میشی بعضی از مضامین بازی با المان های دیگه به خوبی هماهنگ نیستند و باید اونها رو تغییر بدی تا زمانی که حس کنی این همون بازی هست که میخوای بازی کنی. میدونی، هر بازی سازی، بازیکن هم هست پس باید اطلاعاتت رو داخل بازی خودت هم استفاده کنی. وقتی بازی خودت رو میری باید مثل بازی های دیگه از اون لذت ببری، حتی همین الان هم که بازی رو عرضه کردیم، من هنوز مشغول بازی کردن هستم و هنوز هم از اون لذت میبرم، به نظرم این نشانه ای هست از این که مسیر درستی رو داری طی میکنی. باید به خودت باور داشتی باشه و مطمئن باشی که از همه چیز خوشت میاد، چون ممکنه شخصی دیگه هم بازی رو بره و مثل خودت از یکی از المان ها و یا چیدمان اونها خوشش نیاد.

 

حمیدرضا نیکوفر: شما خیلی Quest Designer دارید، چطور با وجود این تعداد Quest میتونی تمام مراحل رو در یک مسیر مشخص نگه داری ؟


کانرد تاماسکیویچ: کاملا مرتبط با صحبت کردن با دیگران و درست هدایت کردنشون هست و این که چطور هر روز با اونها کار کنید. توضیح دادنش سخت هست ولی مهم ترین نکته به اشتراک گذاشتن ایده ها با افراد ارشد تیم هست و این که با افرادی که کارهای کوچکتری هم می کنند هم صحبت کنید؛ مثلا فعلا مشغول کار روی Expansion های بازی هستیم و من در حال بررسی کردن تمام المان های بازی مثل مبارزه با هیولاها، مراحل و دیالوگ ها هستم و هم زمان با تمام افراد دخیل در پروژه هم صحبت میکنم که میخوام چه چیزی در بازی پیاده شود، اگر مشکلی داخل بازی باشه سعی میکنم راه حل برای اون ندم چون اینطوری خلاقیت افراد رو از بین میبرم؛ ولی بیشتر سعی میکنم به اونها انگیزه و انرژی برای پیدا کردن راه حل بدم و وقتی که راه حل پیدا شد، اونها خوشحال میشند و انگیزه بیشتری برای کار روی کارهای آینده دارند. پس کلا این کار نشستن در شرکت و صحبت با افراد هست. جالبه چون وقتی فکر میکنم که چطور کارم رو به عنوان تستر شروع کردم، میبینم که الان هم تقریبا همون کار رو میکنم با این تفاوت که مسئولیت های بیشتری روی دوشم هست، پس در حقیقت همون کار رو میکنم و باید مطمئن بشم که همه چیز به خوبی انجام شده و مسیر رو برای دیگران مشخص کنم.

 

 

حمیدرضا نیکوفر: سوال بعد ساده هستش: چرا DLC های عظیم بازی رو مجانی منتشر می کنید؟ عاقلانه هست که این کار انجام بشه وقتی خیلی ها در این صنعت سعی دارن با بازی های ناقصشون مارو ورشکسته کنند ؟


کانرد تاماسکیویچ: در مورد DLC های مجانی صحبت میکنی. اول از همه میخواستیم این رو به افراد دخیل در این صنعت و مردم نشون بدیم که خوب هست تا بعضی وقت ها، کارها رو متفاوت انجام بدید. همچنین باور داریم که کسانی که بازی ما رو دوست داشته باشند اون رو میخرند. میخواستیم نشون بدیم که اهمیت دادن به مردم و عشق ورزیدن به اونها و عرضه کردن Patch برای اصلاح کردن بازی باعث میشه که اونها ما رو بیشتر قبول داشته باشند و برای بازی ما بیشتر اهمیت قائل بشن و همچنین برای بازی بعدیمون هم صبر کنند، این برای ما خیلی مهم هست چون پروژه بعدی ما عنوانی بسیار بلندپروازانه هست که به راحتی قابل پیشروی نیست، بعضی از ماموریت ها خیلی غم انگیز هستند و بعضی خیلی سخت برای درک کردن. به نظرم مردم چنین سرگرمی هایی رو دوست دارند. کسانی که از ما حمایت می کنند انرژی بیشتر بهمون میدن و باعث میشن که کارهای بهتری انجام بدیم.

 

 

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون! قبل از این که گفتگو رو تموم کنیم، میخواستم بپرسم آخرین بازی که انجام دادی چی بود؟ چرا بازیش کردی و این که آیا خوب بود ؟ همچنین بیشتر منتظر چه بازی برای عرضه هستی ؟

 

کانرد تاماسکیویچ: بیشترین بازی که منتظرم هستم... امسال و سال دیگه مسلما متفاوت هستند ولی الان هرچیزی که عرضه میشه رو بررسی میکنم چون میخوام مطلع باشم که صنعت داره به کدوم سمت حرکت میکنه. الان مشغول بازی کردن تعداد زیادی بازی هستم ولی بازسازی های قدیمی هم بازی میکنم، مثل Pillars of Eternity و یا Divine Divinity، الان هم مشغول بازی کردن Batman جدید هستم. امسال هم منتظر Tomb Raider و Fallout 4 هستم چون RPG هست و میخوام تمام RPG ها رو بازی کنم.


حتما Battlefront هم بازی میکنم چون طرفدار بزرگ Star Wars هستم، احتمالا داستان خاصی تو بازی نیست ولی جالبه که با دوستها این رو بازی کنم. سال بعد هم حتما Uncharted رو بازی میکنم. امیدوارم که RPG های بیشتری هم عرضه بشن چون این سبک رو خیلی دوست دارم و میخوام ببینم بقیه بازی سازها چکار می کنند.

 

 

حمیدرضا نیکوفر: چیزی در مورد Cyberpunk 2077 هم میتونی بگی؟


کانرد تاماسکیویچ: نمیتونم چیزی بگم چون قانونمون هست که فعلا در موردش صحبت نکنیم، ولی بازی بزرگی هست و مردم شگفت زده خواهند شد.


حمیدرضا نیکوفر: من طرفدار فضای سایبرپانک هستم و وقتی Witcher 3 رو بازی میکردم همش به خودم میگفتم که پسر بازی بعدی اینا حتی بزرگتر از این میشه! پس واقعا نمیتونم تا عرضه بازی صبر کنم.


خب، تموم شد! خیلی ممنون که این گفتگو رو با من داشتی و یکبار دیگه تبریک به خاطر Witcher 3 و واقعا صبر ندارم بازی بعدیتون رو انجام بدم.


کانرد تاماسکیویچ: خیلی ممنون.


رابرت مالینووسکی: خیلی ممنون.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

سید هادی سیدی   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۳   |   ۱۱:۱۲

عالی بود حمید رضای عزیز - استفاده کردم بهت افتخار میکنم موفق باشی

پاسخ
١١
٠

حامد افشار ماجلان   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۳   |   ۱۱:۴۰

واقعا مصاحبه جذاب و باحالی بود من تا حالا ندیده بودم که یه ایرانی با کار گردان یک بازی مصاحبه کنه و این نوآوری فوق العاده باحالی بود من The Witcher 3 رو بازی نکردم اما بعد خوندن این مقاله مشتاق شدم که حتما یه دیستی به این بازی بزنم و حتی فکر میکنم بعد خوندن این گفت و گو بیشتر از دیگران از این بازی لذت ببرم ، در کل عالی بود ، امید وارم باز هم از این گفتگو ها ببینیم . باتشکر از آقای نیکو فر و کانرد تاماسکیویچ.

پاسخ
١١
٠

رضا حسنی   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۳   |   ۱۴:۵۴

خیلی عالی بود حاجی. دمت گرم.

پاسخ
١١
٠

مهراد کردجوان   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۳   |   ۱۶:۵۴

عالی بود حمید، عالیی این حرکت خیلی آشنا هست برام که میگه " به خاطر همین اونها تصمیم گرفتند که من رو به بخش طراحی بفرستند چون در بخش کنترل کیفیت، مشکلات زیادی به وجود آوردم (خنده)." D: نفر بعدی کی هست، Hideo Kojima ،Josh Holmes یا todd howard به شدت منتظر بعدی میمونم D:

پاسخ
١١
٠

آریا   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۴   |   ۰۸:۲۳

مصاحبه فوق العاده ای بود! دمت گرم!

پاسخ
١١
٠

امید صادقوند   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۴   |   ۱۱:۴۴

این قسمت دوست دارم وقتی همه اجزا بازی وارد موتور میشه، باید اون رو بازی کنی چون داخل همین مقطع هست که متوجه میشی بعضی از مضامین بازی با المان های دیگه به خوبی هماهنگ نیستند و باید اونها رو تغییر بدی تا زمانی که حس کنی این همون بازی هست که میخوای بازی کنی. در این مصاحبه نکات خوب زیادی گفته شد که خیلی آموزنده هستند حمید جان دست درد نکنه مصاحبه خیلی خوبی بود

پاسخ
١١
٠

ماکان   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۸   |   ۱۶:۱۵

خیلی خوب بود حمید

پاسخ
١١
٠

ماکان   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۸   |   ۱۶:۵۰

مرسی حمید! عالی بود!

پاسخ
١١
٠

حمید بهشتیان   |   ۱۳۹۴/۰۶/۰۶   |   ۲۲:۱۶

آقا خیلی عالی بود, دمتون گرم.

پاسخ
١١
٠

حسن   |   ۱۳۹۵/۰۷/۲۵   |   ۱۱:۰۶

پسر این کارت فوق العادس.
از مصاحبه تروی بیکر گرفتم دارم همینجوری میام عقب.
آفرین ادامه بده کلی لذت بردیم.

پاسخ
١١
٠

محمدحسین جعفریان   |   ۱۳۹۵/۱۰/۱۳   |   ۲۲:۴۰

با سپاس و تشکر از زحمات نویسنده‌ی حرفه‌ای و توانمند مطلب به خاطر تمامی مصاحبه‌ها، لازمه که بگم متاسفانه فایل صوتی این مصاحبه تو Soundcloudتون هم نیست و گویا حذف شده و خیلی خوب می‌شه اگر مجددا فایل صوتی هم قرار بگیره.
موفق و پاینده باشید

CKO
b
١١
٠

حمیدرضا نیکوفر   |   ۱۳۹۵/۱۰/۱۴   |   ۲۰:۳۶

https://www.youtube.com/watch?v=tn60epm0Ixg