نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

تبلیغات تعاملی: آینده‌ی درآمدزایی بازی‌های موبایل

تبلیغات در بازی‌های موبایلی یک کار پلید اما لازم است

 بیشتر مخاطبان بازی‌های موبایل بی‌رغبت به خرج کردن پول در قبال بازی و یا خریدهای درون برنامه‌ای هستند به همین دلیل  بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی‌ها، برای موفق شدن نیازمند به پخش تبلیغات هستند و با توجه به رقابت شدیدی که در اکوسیستم مارکت‌ها وجود دارد، آن‌ها هم نیازمند به خرید تبلیغ هستند تا دیده شوند.

 مدیریت واحد تبلیغات شرکت یونیتی Jarkko Rajamaki در این زمینه می‌گوید: صنعت بازی در سال‌های گذشته خوب یاد گرفته که چگونه تبلیغات درست را برای بازی‌های موبایل انجام دهد و به نظر می‌رسد که سردمدار آن‌ها تبلیغات ویدئویی است که بازیکن بابت دیدن آن‌ها جایزه می‌گیرد. اما کارهایی مثل گذاشتن بنرهای تبلیغاتی در همه‌جای بازی و یا پخش ویدئوهایی که به‌صورت خودکار ظاهر می‌شوند و یا تبلیغات تمام صفحه ثابت بدون اخطار قبلی تنها باعث عصبانی شدن بازیکن می‌شود.

 بعضی از تبلیغ دهندگان ترجیح می‌دهند که اگر بازی را متوقف می‌کنند و به شما تبلیغ نشان می‌دهند، تبلیغات پویاتری نشان دهند. نظر آن‌ها این است که تبلیغاتی که به‌صورت یک پارچه به تجربه بازی اضافه می‌شوند می‌توانند اثر مثبتی داشته باشند. تبلیغات تعاملی می‌توانند به بازیکنان امکان امتحان کردن بخشی از بازی که برای دانلود پیشنهاد شده را نیز بدهند.

 

مشاهده برای بازی

 از دید واحد تحقیقات یونیتی ویدئوهای تبلیغاتیِ جایزه دار اثرگذارترین شیوه تبلیغاتی حال حاضر هستند. معمولاً این نوع تبلیغات به شکل یک دکمه یا منو در قسمتی از بازی قرار می‌گیرند که بازیکنان با کلیک روی آن‌ها می‌توانند یک تبلیغ ویدئویی (معمولاً حدود 30 ثانیه) تماشا کنند و در عوض واحد پولی بازی ، منابع یا جان اضافه دریافت کنند.

راجاماکی از فیوچرپلی به‌عنوان سردمدار این روش نام برده می‌شود. این استودیو فنلاندی که توسط افراد باسابقه rovio و remedy تأسیس‌شده به‌طور متوسط به ازای هر نصب بازی دومشان، کاربران میانگین 22 ویدیو جایزه‌گیر مشاهده کرده‌اند. این میزان برای به دست آوردن 15 دلار به ازای هر بازیکن در روز، در آمریکا کافی است. مدیرعامل فیوچرپلی جیمی لایس و بازاریاب این شرکت ناپوا سولسونا طی یک ایمیل برای وب‌سایت گاماسوترا توضیح دادند که موفق به کسب این آمار شده‌اند چون از ابتدا بازی را بر اساس تبلیغات جایزه دار طراحی کرده بودند. به شکلی که حضور آن‌ها به‌طور طبیعی و به اختیار کاربر به‌صورت بخشی از چرخه اقتصادی بازی گره‌خورده باشد.


آن‌ها مدل خود را View to Play معرفی کردند که با مدل Freemium معمول در تماشای تبلیغات متفاوت است و بدون انجام خرید درون برنامه‌ای امکانات خاص، محتوای خاص یا بسته‌های انرژی را به کاربر ارائه می‌کند. اما با این حال از تبلیغات جایزه دار می‌توان در کنار استراتژی‌های  Free to Play و رشد به‌ شرط خرید استفاده کرد.( و معمولاً همین گونه هم است).

 راجاماکی تأکید می‌کند که این نوع طراحی برای بازیکنان به‌اندازه توسعه‌دهندگان و تبلیغ‌دهندگان جذاب است چون قدرت انتخاب را به بازیکنان می‌دهد. به گفته او این موضوع تجربه بازیکنان را تقویت و میزان درگیری آن‌ها را بیشتر می‌کند. برای دوره‌های زمانی طولانی‌تری آن‌ها را حفظ می‌کند و درنهایت ارزش بلندمدت بازیکنان (LTV) را برای توسعه‌دهندگان افزایش می‌دهد. راجاماکی تأکید می‌کند که شرکت‌های بازی‌سازی که از تبلیغات یونیتی استفاده کرده‌اند بارها و بارها به آن‌ها اطلاع داده‌اند که این مدل برایشان جواب داده است.

 

تبلیغات قابل بازی

در کنار تبلیغات ویدئویی جایزه‌دار که به‌سرعت و با اثرگذاری بسیار بالا در حال تسخیر بازار تبلیغات موبایل می‌باشد؛ نوع دیگری از تبلیغات در حال رشد و معرفی است که می‌تواند در آینده، رقیب اصلی تبلیغات ویدئویی باشد. "تبلیغات جایزه‌دار قابل بازی" اولین بار چند سال پیش توسط دو شرکت استارتاپ به نام‌های mNectar و Agavi معرفی شد. ( آنچه آن‌ها معرفی کردند با آنچه شرکت‌هایی مانند زینکا به‌عنوان اسپانسر پلید (بازی اسپانسر شده) ارائه می‌کنند متفاوت است. آن‌ها به دیگر کمپانی‌ها اجازه می‌دهند تا با پرداخت پول، نسخه دموی بازیشان را درون یکی از اپ‌های موجود زینگا قرار دهند).

 گوگل اواخر سال گذشته شرکت اگاوی را خرید و پس از آن سرویس بتای جدیدی را به اسم تبلیغات دوره آزمایشی ارائه کرد که تا 60 ثانیه از بازی به دستگاه استریم می‌کند. علاوه بر این سرویسی را ارائه کرد که به کمک Html5، درون شبکه‌ای تعاملی، به شما اجازه حرکت بین چندین تصویر از محیط بازی یا لیستی از امکانات را می‌دهد. از طرف دیگر شرکت ام نکتار موفق شده سرویس استریم قابل بازی خود را با جوایزی که ویدئوهای تبلیغاتی ارائه می‌دهند؛ هماهنگ کند.

 بنیان‌گذار mNectar و مدیرعامل آن والی انگوین توضیح می‌دهد که هدف اصلی تبلیغات قابل بازی کردن؛ حذف سد کشف اپ ها است. وی تأکید می‌کند که حدود 90% اپ‌های دانلود شده پس از 2 یا 3 ماه توسط کاربران پاک می‌شوند که یک اتلاف هزینه بسیار بزرگ برای آگهی‌دهندگان است. چون نرخ‌های تبلیغات موبایل معمولاً بر پایه هزینه بر ازای هر نصب هستند. تبلیغات قابل بازی کردن قرار است این اتلاف پول را کاهش دهند چون به افراد اجازه می‌دهند تا بازی را قبل از نصب امتحان کنند.

 

 

ان گویان تأکید می‌کند که مؤثرترین تبلیغات قابل بازی باید در محدوده 30 تا 90 ثانیه قرار گیرند. این عدد همان عددی است که اپل تا قبل از ارائه سرویس اشتراکی موسیقی خود به صورت پیش نمایش برای موزیک‌های iTunes استور ارائه می‌کرد. در این روش فقط برای مدت کوتاه ( 30 ثانیه تا 1 دقیقه) به افراد بازی نمایش داده می‌شود به‌گونه‌ای که انگار بازی بر روی دستگاه آن‌ها نصب شده است. با این‌حال ان گویان امیدوار است که بتواند این زمان را به ‌مرور زمان به تبلیغات داخل بازی 5 تا 10 دقیق افزایش دهد. طبیعت تبلیغات قابل بازی بدون شک مناسب بازی‌های کوچک کژوال و با مکانیزم‌های برداری است و برای این بازی‌ها بهتر جواب می‌دهد تا عناوین سنتی به سبک کنسول با سازوکارهای پیچیده که نیاز به آموزش‌هایی در ابتدا دارند که زمان آن‌ها بیشتر از دوره زمانی خود تبلیغ است.

 اما تبلیغات قابل بازی برای بازی‌های سنگین موبایلی هم وجود دارند. ان گویان می‌گوید برای بازی‌هایی با منحنی آموزشی با شیب کمتر کافی است به‌جای اسکرین کردن خود بازی به کمک Html5  برخی لحظات لذت‌بخش آن را بازسازی کنید. گرچه این کار زحمت بیشتری خواهد داشت چون به یک تیم از مهندسان نیاز دارد درحالی‌که سرویس تبلیغات قابل بازی استریم شونده ام نکتار به کمک زیرساخت شخصی سازی شده و پلتفرم مجازی‌سازی آن‌ها به‌صورت خودکار عمل می‌کند. مشابه سرویس بازی ابری سونی: Playstaion Now. ان گویان می گوید ازنظر تئوری ما می‌توانیم همه 2 میلیون اپ داخل اپ استور را در مدت 1 سال و نیم مجازی‌سازی و استریم کنیم بدون استفاده از نیروی انسانی اما ساخت تبلیغات تعاملی html به ازای هر بازی می‌تواند بین 2 روز تا دو هفته زمان ببرد .

 ان گویان می‌گوید هر دو نوع تبلیغات قابل بازی Streming و Html5 تعاملی از نظر درگیر کردن و نرخ بازگشت مشتری خوب عمل می‌کنند. بر اساس تحقیقات داخلی آن‌ها، نرخ تبدیل (نسبت افرادی که تبلیغ را می‌بینند و بازی تبلیغ‌شده را نصب می‌کنند) 7 برابر تبلیغات ویدئویی است. جالب‌تر اینکه وی اشاره می‌کند هیچ تفاوت زیادی بین نرخ تبدیل برای بازی‌های باکیفیت و بی‌کیفیت دیده نمی‌شود. در نظرسنجی که از کاربران در این زمینه انجام‌شده آن‌ها دلیل این موضوع را اعتماد به تجربه ذکر کرده‌اند. منطق این افراد برای تصمیمشان این است که یک تبلیغ ویدئویی راحت‌تر می‌تواند طبیعت بازی را به‌صورت غیر صادقانه‌ای نمایش دهد در حالی‌که بعد از بازی کردن یک تبلیغ قابل بازی شما می‌دانید انتظار چه نوع بازی را می‌کشید و چه چیزی را دریافت خواهید کرد (یا حداقل بخشی از آن را).

 

معیارهای عمیق‌تر

تغییر بزرگ دیگر در فضای تبلیغات موبایل به نوع آن‌ها برنمی‌گردد بلکه به معیارهای آن‌ها برمی‌گردد. ان گویان می‌گوید فیس‌بوک بهترین شبکه تبلیغاتی را دارد. آن‌ها اطلاعات زیادی از حجم بالایی از کاربران دارند که باعث شده بتوانند کسب‌وکار عظیمی از تبلیغات برای نصب اپ ها بسازند. درنتیجه هزینه هر نصب با Cpi در محدوده 10 تا 12 دلار افزایش‌یافته است که این به‌شدت بودجه تبلیغاتی را خرج می‌کند. ان گویان ادامه می‌دهد این باعث شده تا هیچ توسعه‌دهنده مستقل یا توسعه‌دهنده‌ای که جزو 100 عنوان اول بازار نباشد نتواند وارد بازار شود.البته به‌عنوان استثنا می‌توان از شرکت‌هایی مثل East Side Game نام برد که از یک شیوه هوشمندانه اما شلخته‌تر برای رسیدن به رده‌های بالا استفاده می‌کنند. به کمک تمرکز بر بهبود قابلیت جستجو اپ به‌جای تمرکز بر روی تبلیغات Cpi.

 این هزینه بالا فقط برای رسیدن به مشتری باعث شده تا آگهی‌دهندگان چه کوچک چه بزرگ به دنبال اندازه گیری عمیق‌تری برای میزان تأثیر تبلیغات باشند. مواردی مثل ارزش هر بازیکن در طول زمان. به‌ عنوان‌ مثال چه میزان درآمد می‌توان از آن‌ها درحالی‌که بازی شما را انجام می‌دهند کسب کرد و معیارهایی مانند میزان درآمد به هزینه تبلیغات بعد از یک هفته، یک ماه یا حتی یکسال.

 

ان گویان فکر می‌کند که این تغییر نگاه به‌سوی معیارهای عمیق‌تر و بلندمدت‌تر می‌تواند برای توسعه‌دهندگان مستقلی که می خواهند تبلیغات انجام دهند یک تولد دوباره باشد. به‌عنوان مثال ان گویان می‌گوید شرکت ماشین زون توسعه‌دهنده بازی Game of War در حال خرید تبلیغات تلویزیونی است. آن‌ها هر جای دنیا که بتوانند بابت دیده شدن توسط مشتریان پول می‌دهند چون می‌توانند این هزینه را پرداخت کنند. آن‌ها هم‌اکنون درآمد سازترین بازی موجود هستند اما بازگشت روی سرمایه پرداختی آن‌ها تقریباً برابر است. اگر شما بتوانید ROI  خود را به‌طور درست مدیریت کنید و LTV (ارزش مشتری در گذر زمان) خوبی داشته باشید حتی اگر اندازه شما، کسری از اندازه بازی‌سازان بزرگ باشد؛ می‌توانید سود بیشتری را از آن‌ها کسب کنید.

 

تبلیغات مرتباً در حال تغییر است

 ان گویان تأکید می کند که اگر الان یک تبلیغ‌کننده باشید شما فقط در حال خرید ویدئو هستید اما آینده از آن تبلیغات تعاملی است. با اینکه تبلیغات ویدئویی از طرف عموم بازیکنان مورد قبول قرار گرفته و حتی این نوع تبلیغات را به تبلیغات ایستاده مانند بنرها و ... ترجیح می‌دهند؛ مشکل آن‌ها این است که حجم زیادی از دیتای کاربران را مصرف می‌کنند و معمولاً به آن‌ها بی‌توجهی می‌شود. آن گویان می گوید اگر یک تبلیغ ویدئویی ببینید می‌توانید به‌راحتی گوشی را زمین بگذارید. خود من به چشم دیده‌ام که برادرزنم در سفر خانوادگی همین کار را انجام داد. با تبلیغات ویدئویی روی موبایل امروزه مانند تبلیغات تلویزیونی رفتار می‌شود. به‌محض دیدن آن‌ها فکر می‌کنیم که دو دقیقه وقت استراحت داریم تا پاپ کورن حاضر کنیم، دستشویی برویم یا به کار دیگری برسیم.

 ان گویان پیش‌بینی می‌کند کمپانی‌هایی که به‌طور تخصصی تبلیغات می‌سازند در آینده به‌جای تمرکز بر روی تبلیغات بازی بر روی برندها تمرکز کنند چون برندها حساسیت کمتری روی میزان درگیری کاربران با تبلیغ دارند و تنها دوست دارند دیده شوند.

 این دلیل نمی‌شود که تبلیغات ویدئویی برای بازی‌ها و یا تبلیغات ویدئویی درون بازی‌ها سودآوری نداشته باشند یا همگی با تبلیغات قابل بازی جایگزین شوند. راجا ماکی در این زمینه می‌گوید تبلیغات قابل بازی وقتی خوب ساخته شوند عالی هستند اما واقعیت این است که معمولاً به‌خوبی اجرا نمی شوند و گاهی اوقات نمایش نسخه کوچک‌ شده‌ای از یک بازی بزرگ بسیار مشکل است.

 راجا ماکی باور دارد تبلیغات ویدئویی جایزه دار به رشد خود ادامه خواهد داد. تبلیغات داخلی یونیتی نشان می‌دهد که 80 درصد بازیکنان نسبت به تعامل با این نوع تبلیغات آمادگی دارند. مشتری‌های ما از زبان بازیکنان خود شنیده‌اند که آن‌ها می‌خواهند تبلیغات بیشتری ببینند. این‌که تبلیغات جایزه‌دار برای تبلیغ دهندگان تا چه حد موثر است؛ چندان مشخص نیست اما به‌طور مشخص این نوع تبلیغات برای توسعه دهنده بازی‌ها سودآور بوده و از سوی بازیکنان نیز به‌عنوان بخشی از تجربه بازی موبایلی پذیرفته‌شده‌اند.

 راجا ماکی معتقد است ما انواع جدیدی از تبلیغات را در کنار تغییر و بهبود روش‌های جاری خواهیم دید. واقعیت مجازی روی موبایل به‌ طور خاص سکویی با پتانسیل بالا برای ایده‌های جدید است. راجا ماکی در این زمینه می‌گوید تصور کنید چه امکاناتی با واقعیت مجازی خواهیم داشت. به‌عنوان مثال به کمک واقعیت مجازی می‌توان تبلیغ یک جفت کفش را دید و از زوایای مختلف آن را مشاهده کرد و حتی آن‌ها را روی پای خود امتحان کرد. این مسلماً هیجان‌انگیز است.

 تنها چیز ثابتی که وجود دارد تغییرات در تبلیغات موبایلی است. 10 سال پیش مردم می‌گفتند بازی‌های موبایل درآمد زا نیستند. لایس اضافه می‌کند 5 سال پیش مردم می‌گفتند بازی‌های رایگان موبایلی دآرمد زا نیستند و چند سال پیش مردم می‌گفتند تبلیغات روی بازی‌های موبایلی درآمد زا نیست. اما دنیا مرتباً در حال تغییر است و مدل‌های جدید معرفی شده و رشد می‌کنند.

 درنهایت مهم این است که تبلیغات بازی‌های موبایلی به هر شیوه‌ای که بخواهد انجام شود و در هر زمانی، حال یا آینده باید با دقت پیاده‌سازی شود تا تجربه بازیکن را مورد تأثیر قرار ندهد. راجا ماکی در این زمینه می‌گوید اگر تلاش کنند تا به‌ زور از این شیوه استفاده کنند چون صنعت این‌گونه ایجاب می‌کند ممکن است موجب آزار بازیکنان شده و ضررش بیشتر از سود آن باشد.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

Mr   |   ۱۳۹۵/۰۶/۰۳   |   ۱۰:۳۵

خسته نباشيد.

پاسخ
١١
١

رضا   |   ۱۳۹۵/۰۶/۲۸   |   ۲۱:۱۲

ای کاش کمی درمورد چیزی که می نویسید سواد داشتید. فقط ترجمه متن های خارجی و اونوقت اسم خودتون رو گذاشتید نویسنده و کارشناس!! کمی به مردم فکر کنید که با این مقالات غیرکارشناسی با ظاهر کارشناسی چقدر گمراه میشن.لطفا کمی مسئولیت پذیر باشید و ادای کارشناسی رو درنیارید.

پاسخ
١١
٠

کیان   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۱   |   ۱۱:۴۷

اصل مقاله از سایت Gamasutra به اسم Interactive ads: The future of making money on mobile games میباشد.
اشتباهات فاحش مفهومی در ترجمه کاملا قابل مشاهده هست که نمیتوان فهمید از عمد تغییرات در ترجمه ایجاد شده که بعنوان مثال مشخص نباشه مقاله برگردان از انگلیسی بوده یا اینکه ضعف در زبان بوده!
لذا رسالت یک مترجم از هر نظر سنگین تر از خود شخص نویسنده و مولف میباشد و مترجم بابت ترجمه صحیح حتی یک کلمه در ترجمه مسئولیت بزرگی بر گردن دارد.
ایکاش بعضی از این فعالان بازی ساز نما و ژورنالیست نما به جای یغماگری در علم و فرهنگ و هنر و همچنین کسب شهرت و اظهار نظر های باطل به قیمت صدمه زدن به بدنه ی یک مجموعه،کمی به فکر بالا بردن دانش خودشان بودند.

پاسخ
١١
٠

ata.express   |   ۱۳۹۵/۰۸/۲۰   |   ۱۰:۱۱

کاملا مشخص شد که شما هم مثل یوگی و دوستان طرفدار بازی بد ساختن هستی خانم حقیقت /:
اون بازی که شخص شما میخواد بسازه رو باید حتما قابش گرفت از شیوه های مارکتینگش درس گرفت! احتمالا استفاده از جوی استیکشم پولی باشه =))