نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

چگونه پروژه‌ی خود را به ناشران ارائه کنیم - قسمت اول

خلق و ارائه‌ی درخواست، یکی از مهم‌ترین قسمت‌ها در طراحی ساختار و موفقیت هر بازی ‌ویدئويی است، که همواره مورد چشم‌پوشی روزمره‌ی طراحان و تهیه‌کنندگان می‌باشد. با درنظر داشتن این موضوع که تقریبا بیشتر بازی‌ها از مرحله‌ی آغازین ارائه گذر نمی‌کنند، ممکن است اینطور فکر کنید که درباره‌ی این موضوع بحث‌های بیشتری وجود دارد. امیدوارم که در این نوشته به برخی از چنین موضوعات بحث اشاره نمایم.

اکنون، اجازه دهید که از ابتدا با شفافیت به موضوع بپردازم: هیچ‌ دانشی برای ارائه‌ی درخواستی عالی وجود ندارد. اگرچه، تعدادی راهبرد وجود دارد که می‌توانید به منظور افزایش میزان موفقیت خود از آنها استفاده نمائید، و بسیاری از آنها خارج از زمینه‌ی بازی به کار گرفته شده‌اند.

یک ارائه‌ی خوب، در درجه‌ی نخست به واسطه‌ی تبحر در فروشندگی به دست می‌آید. به همین دلیل فکر می‌کنم که بسیاری از ارائه‌ها ناموفق اجرا می‌شوند. این مشکل ارتباطی با نبود استعداد، علاقه و خلاقیت ندارد ولی به عنوان برنامه‌نویسان صنعت بازی سازی، در هنگام فروش محصول خود با ناامیدی مواجه میشویم.

پیش از ارائه‌ درخواست‌نامه

پس شما گفتگوی مثبتی با یک ناشر داشته‌اید و آنها درمورد آنچه که شما به همراه تیم‌ خود انجام می‌دهید ابراز رغبت نموده‌اند و یک زمان ملاقات به منظور بحث پیرامون پروژه‌ای جدید در نظر گرفته‌اید. تبریک می‌گویم، شما از روی دشوارترین موانع صنعت بازی گذر کرده‌اید! اکنون نوبت قسمت پیچیده ارائه‌ی پروژه می‌باشید.

مخاطب خود را بشناسید

 هر ناشر دارای رویکرد منحصر به فرد خود درباره‌ی بسط و خلق پروژه هایش می‌باشد. به عنوان نمونه، شرکت سرگرمی تعاملی برادران وارنر از طریق ساخت بازی‌های واقع‌گرایانه‌ی ورزشی به شهرت نرسیده است، درست مانند شرکت آلتوس که سردمدار سبک بازی تیراندازی اول‌شخص نیست. بنابراین، پیش از اینکه درخواست خود را مورد نگارش قرار دهید، به دنبال این مسئله باشید که آیا آنها به پروژه‌ی شما گرایش دارند یا اینکه از پس انجام آن بر می‌آیند یا خیر. این موضوع نه تنها مناسب بودن پروژه‌تان برای آنها را تصدیق‌ می کند ، بلکه به مشخص کردن جزئیات، اندازه وسبک پروژه، پیش از شروع آن کمک می‌کند.

 محصول خود را بشناسید

 این مورد شامل الفبای فروشندگی می‌باشد که اغلب به آن توجه کافی نمی‌شود. تمامی افراد تیم شما که ارائه‌کننده‌ی درخواست می‌باشند، باید از تمامی موضوعات و مولفه های بازی ارائه شده مطلع باشند، حتی اگر این موضوع بخشی از زمینه‌ی فعالیت تخصصی آنها نمی‌باشد. این موضوع به این دلیل حائز اهمین است که - حتی در سطح ناخودآگاه - به ناشر این موضوع را می‌رساند که اعضای تیم درباره‌ی بازی مطلع هستند و همه به آن باور دارند. اگر اینطور نیست، دشواری را به جان بخرید و این اشکال را سریع‌تر برطرف کنید. این موضوع ممکن است شما را به تغییر مسائلی سوق دهد که در چند‌ماه اخیر منجر به بروز اشکال پروژه شده اند.

علاوه‌ بر آن، اگر بازی را به منظور دریافت یک پروانه یا جواز ارائه می‌کنید، می‌بایست همه‌ چیز درباره‌ی نحوه ی گرفتن جواز را بدانید حتی اگر اطلاعات به صنعت بازی مربوط نمی‌باشند. اگر پروژه‌‌تان یک کارتون است، چندین نمونه‌ از آن را ببینید. درباره‌ی محصول‌های دیگر -اسباب‌بازی‌ها، کتاب‌ها و البسه- که دارای همان نوع جواز هستند تحقیق کنید و به این نکته دقت کنید که چه درون‌مایه‌های مشترکی را می‌توانید در بازنمائی شخصیت‌ها، علامت‌های تجاری و حقوق فکری غالب بیابید. (به عنوان مثال، عروسک‌های باربی هیچ‌گاه اخم نمی‌کنند). باید ناشر و صادر‌کننده‌ی پروانه ی ساخت را از این موضوع مطمئن کنید که به نشان تجاری که برای انتشار به شما می‌سپارند اهمیت داده و آن را درک می کنید.

نکته‌ای دیگر درباره‌ی همین موضوع این است که مطمئن شوید برای افزایش تقاضا در بازار برای فروش بازیتان در تلاش هستید. یک اصطلاح قدیمی در زمینه‌ی بازاریابی می گوید متقاعد کردن سرمایه گذار برای سرمایه‌گذاری بر ایده‌ی شما، تنها به اندازه ی سوار و پیاده شدن از اسانسور می تواند به طول بی انجامد. بنابر‌این درخواست شما می‌بایست کوتاه و به یادماندنی باشد، طوری که باعث تحریک تخیل شود. رایج‌ترین قالب آن به صورت فرمول فوق است: شخص الف، شخص ب را در دنیای ج ملاقات می‌کند.

 برای مثال، در خواست نامه ی ترغیب کننده ای که برای بازی Viva Piñata: Party Animals مورد استفاده قرار دادم. چنین بود که «ماریو کارت در یکی از قسمت های نژاد شگفت‌انگیز به ملاقات ماریو پارتی می رود». استفاده و ترکیب محصولات از پیش تولید شده، سبک‌‌ها و موارد اضافی ممکن است به نظر پیش‌پا افتاده باشد ولی  ایده‌های‌تان را بسیار سریع‌تر به نتيجه خواهد رساند. حتی اگر از درخواست نامه ترغیب کننده برای صحبت با ناشراستفاده نمی کنید، نوشتن و بسط آن امریست اساسی، زیرا از این طریق می توانید عوامل کلیدی که به طور ذاتی در بازی شما وجود دارد را ثبت نمایید. همچنين مى توانيد از درخواست ترغيب كننده براى بهتر كردن درخواست نامه ى اصلى نيز استفاده كنيد.

درخواستى خاص مهیا سازید

 به خاطر داشته باشید،در خواست نامه به این معنی است که شما از شخصی درخواست میزان هنگفتی پول برای ساخت چیزی را دارید که هنوز وجود ندارد - ولی می‌بایست به وجود بیاید - . برای این منظور می‌بایست همه‌ی عناصر درخواست خود را طوری آماده کنید که با هدف‌تان همخوانی داشته باشد.

بهترین نحوه ارائه درخواست نامه به مخاطب، به ترتیب  اولویت چنین است: پیش‌الگویی تعاملی از روند بازی، ارائه‌ی غیر‌تعاملی تصویری از روند بازی، طرح های محیط و زمینه به صورت ویدیویی مانند تریلر ( از آنجایی که یوتیوب به ما اين درس را داده است كه بيش از دو دقيقه، حواس مخاطب پرت مى شود، این ویدیو نباید بیش از دو دقیقه باشد) و ارائه ى شفاهى به همراه لوازم كمكى.

پایه ای ترین نسخه ی درخواست نامه، مستندات مکتوب و نقاشی های زمینه هستند، که معمولاً  خلاصه ای جامع و قابل اجرا از بازی به شمار می روند، و " نقطه فروش منحصر به فرد"  اصلی را به طور مختصر در بر می گیرند. برای مثال، نقاط فروش منحصر به فرد برای بازی "Just Dause 2" به این صورت خواهد بود: یک جهان باز بسیار گسترده، یک لنگر، یک دنیای کاملا تخریب پذیر و تجربه ای از یک فیلم هالیوودی گزافه گو.

مستندات فوق را با یک راهنما از روند بازی یک یا دو صفحه ای به اتمام برسانید. قسمت دوم درخواست نامه از زاویه‌ی دید بازی باز نوشته خواهد شد و به توصیف مکانیک‌ها و ترتیب رخداد‌هائی می‌پردازد که بازی بازان درخلال یک لحظه‌ی جالب و خاص در بازی تجربه‌ خواهند کرد. صرف‌نظر از وسیله بیان، بهتر است همیشه به تبلیغ بهترین وجوه بازی بپردازیم،جزئیات منحصر به فرد مرتبط با فروش را بسط داده و بازی بهتری نسبت به آنچه نشان داده‌اید را وعده دهید - به عنوان مثال، اولین قانون حرفه‌ی نمایش این است که حضار را در انتظار موارد بیشتر نگه دارید. (نکته‌ی ظریفی که افراد بسیاری درباره‌ی ارائه‌های تصویری یا تعاملی فراموش می‌کنند، داشتن موسیقی و جلوه‌های صوتی است که باعث ایجاد تفاوت‌های فاحشی در میزان حرفه ای بودن کار می شود.)

در جزئیات کوچک گیر‌ نکنید

درخواست نامه های زیادی را مشاهده‌ نموده‌ام که در آنها افراد به تمجید از نقاط مثبت یک سیستم مسیر یابی هوش‌مصنوعی، یا یک مدل شبیه‌ساز خمپاره‌ی نابود‌گر محیط می‌پردازند. در حالی که آن ویژگی‌ها در واقع هیچ ارتباطی با مکانیزم‌های اصلی بازی ندارند.

این موضوع قسمتی جزئی از کار است، ناشر شما فرض بر این دارد که شما در هر صورت به رفتاری واقعی برای هوش مصنوعی و همچنین  نظامی از فیزیک های جدید در روند ساخت بازی دست خواهید یافت. در غیر این صورت، باید از خود بپرسید آیا این جزئیات به درخواستتان ارتباط دارد یا اینکه نیاز است از اول شروع کرده و چنین جزئیاتی را در مرکز توجه پروژه جدید تان قرار دهید.

همه‌ ی مدارک را به همراه داشته و از احتمالات اطمینان حاصل نمائید

 تنها به این دلیل که آنها ناشرانی رویائی و بزرگ با مشاوران حقوقی بیشتری در فهرست کارمندان خود نسبت به تیم‌ شما هستند، چنین تصور نکنید که آنها نیز دارای امکانات لازم برای ارائه درخواست شما هستند.

اگر نمونه‌ یا ویدئو‌ای از بازی دارید، از یک لپ‌تاپ قوی با تصویری بزرگ و باتری با ماندگاری زیاد استفاده کنید که همه‌چیز روی آن ذخیره‌شده است. پروژکتور‌های دیواری قابل‌حمل و کوچگ روز به روز ارزان‌تر می‌شوند و در صورتی که دستگاه مرجع از کار بی افتد یا به هر دلیلی با فایل شما هم خوانی نداشته باشد، خود را به دلیل نداشتن یکی از این پروژکتورها سرزنش خواهید کرد. از محتوای خود نسخه‌های چاپ‌شده‌ای به همراه داشته باشید (این مورد در آینده‌ نیز دارای اهمیت خواهد بود). از این موضوع اطمینان حاصل نمائید که در شرایط از کار افتادن هارد‌یسک‌ها، همکاران‌تان یک نسخه‌ی کپی از همه‌‌ ی اطلاعات به همراه دارند. چنین فرض کنید که برای دریافت نسخه دیگر از منزل به اینترنت دسترسی ندارید.
فایل‌های ویدئویی را تقریبا با هر قالبی که به ذهن‌تان خطور می‌کند ذخیره کنید که شامل نسخه‌ای کوچکتر برای تلفن هوشمند‌تان نیز هست. در بدترین سناریوی ممکن، دست کم می‌توانید تلفن خود را برای مشاهده تریلر بازی در اختیار افراد قرار دهید. این کار بهتر از آن است که اجازه دهید به دلیل مشکلات پیش‌بینی‌نشده‌ی فنی ارائه‌تان کاملاً تباه شود.

در قسمت بعدی، نکات مهمی درباره چگونگی ارتباط بر قرار کردن در جلسات و پیگیری های بعد از قرارداد صحبت ارائه خواهیم کرد.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

محمد علوی   |   ۱۳۹۵/۰۵/۰۲   |   ۲۱:۲۴

فوق العاده بود.