بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | روانشناسی طراحی بازی

همواره بازی های رایانه‌ای حول محور یک موضوع ساخته می‌شوند و آن بازیباز (Player) می‌باشد. سخت‌افزار و نرم‌افزارهای بازیسازی تغییر می کنند اما روانشناسی رفتاری مخاطبان و این موضوع که آنها چگونه در یک بازی یاد می‌گیرند و واکنش نشان می‌دهند ثابت است.

 تکنیک‌هایی که من در این مقاله بحث خواهم کرد تمامی زیر مجموعه سرفصل‌های روانشناسی رفتاری می‌باشند. اصول روانشناسی رفتاری عموما به عنوان آزمایشات و مشاهدات بدست آمده بر روی حیوانات شناخته می‌شوند اما به دلیل ذات مستقل از گونه‌ی این آزمایشات، تمامی قابل تعمیم بر انسان‌ها نیز می‌باشند.

 بیشتر بازیساز‌ها و به خصوص بازیساز‌های داخل کشور طراحی بازی را با الگوبرداری و تجربه عنوان‌های مشابه یاد گرفته‌اند. من در این جا با استفاده از اصول روانشناسی و آزمایش‌هایی که توسط محققین صورت گرفته‌اند به توجیه اعمال بازیبازها خواهم پرداخت.

 قبل از شروع مقاله این نکته قابل ذکر است که تمامی روانشناسی رفتاری بر مبنای پاداش دادن به مخاطب است که در ادامه به آن خواهم پرداخت و برای درک بهتر موضوعات مثال‌هایی از بازی‌های ساده وگیم‌پلی محور خواهم زد. امروزه با پیشرفت‌های تکنیکی بازی‌ها پاداش دادن از سوی بازیساز فقط به گیم پلی محدود نمی شود بلکه پیشروی در داستان، مواجه شدن با یک طراحی هنری زیبا و یا شنیدن یک قطعه موسیقی در بازی می تواند توسط ذهن انسان به عنوان پاداش تلقی شود.

همچنین باید یادآور شوم که سر فصل‌های مورد بحث از مبانی و اصول روانشناسی‌اند و یک دستورالعمل برای ساخت کامل‌ترین بازی جهان نمی‌باشند. با این حال شناخت این مبانی برای طراحان بازی و به خصوص طراحان مرحله الزامی است. چراکه با استفاده از این مبانی به درک درستی از مخاطبان خود می‌رسیم و می‌دانیم کدام روش را می‌خواهیم استفاده کنیم و از کدام روش باید دوری کنیم.

به یک حکایت کوتاه در رابطه با موضوعات مورد بحث اشاره می کنم. در دهه 70میلادی محققی به نام بی.اف.اسکینر (B.F.Skinner) همراه تیم تحقیقاتی‌اش آزمایشاتی در زمینه روانشناسی بر روی موش‌های آزماشگاهی انجام داد. آزمایش به این شکل بود که به ازای کشیده شدن اهرم های کوچکی که در قفس موش‌ها قرار داشت، محقق‌ها یک قرص غذا به عنوان جایزه به موش‌ها می دادند. یک روز که قرص‌ها رو به اتمام بود؛ آن‌ها برای متوقف نکردن آزمایش تصمیم گرفتند که به ازای ده بار کشیده شدن اهرم ها به موش‎ها جایزه بدهند. بعد از این کار نتیجه بسیار جالب بود چرا که موش‎ها به این کار الگو‎های رفتاری متفاوتی نشان دادند. این کار باعث به وجود آمدن یک شاخه‎ی جدید در علم روانشناسی شد شاخه‎ای که دلالت زیادی در طراحی بازی دارد.

در ادامه، یک سری از اصطلاحات روانشناسی را معرفی می کنم:

– تقویت کننده ها(Reinforcers): تقویت کننده همان مفهوم پاداش یا جایزه را دارد. به طور مثال در بازی‌ها به یک جان اضافه یا یک اسلحه جدیدتر گفته می‌شود.

– احتمالات(Contingency): به برنامه‌ای که نشان می‌دهد تقویت کننده چه موقع داده شود احتمال می‌گویند. به طور مثال در ازای از بین بردن 10 هیولا یک شمشیر جدید داده شود.

– واکنش(Response): این اصطلاح همان مفهوم فعالیت بازیباز در بازی را دارد. مانند از بین بردن یک دشمن و یا حل یک معما در بازی.

 

احتمالات و برنامه ریزی شده ها:

 احتمالات به معنی «ما از مخاطبانمان چه میخواهیم؟» است. همانگونه که در تعریف اصطلاحات اشاره شد، احتمالات مجموعه قوانین یا برنامه‌ای می باشند که چه زمانی پاداش داده شود.این پاداش می‌تواند یک قرص غذا برای موش، دانه برای کبوتر و یا یک اسلحه ی جدید در بازی ویدیویی باشد.

 

نسبیت ها و فرجه ها 

به طور کلی احتمالات به دو بخش اصلی به نام های نسبیت‌ها و فرجه‌ها تقسیم می‌شوند. طبق مثال قبل، برای به دست آوردن یک سلاح جدیدتر شما باید 10هیولا را بکشید. به این نوع احتمال، نسبیت ثابت گفته می‌شود. چرا که برای به دست آوردن پاداش نیاز به انجام یک مقدار ثابت از فعالیت‌های خواسته شده دارید.

 نسبیت‌های ثابت یکی از رایج‌ترین احتمالات در بازی‌ها می‌باشند. در مرحله اول، یک وقفه طولانی وجود دارد. سپس مجموعه‌ای از فعالیت‌ها از مخاطب خواسته می‌شود و تا وقتی که جایزه‌اش را دریافت کند انجام فعالیت‌ها طول می‌کشد. این روند به این دلیل است که اولین اقدام از سوی بازیباز هیچ جایزه‌ای در پی ندارد و در نتیجه بازیباز انگیزه‌ی بسیار کمی دارد ولی زمانی که تصمیم به گرفتن اولین جایزه گرفت آن را به سریع‌ترین شکل ممکن انجام می‌دهد.

به وجود آوردن یک وقفه طولانی برای سازندگان ممکن است یک چالش بسیار بزرگ باشد چرا که وجود یک وقفه زمانی که انگیزه بازیباز بسیار کم است می تواند بهانه‌ای برای ترک بازی باشد.

اندازه‌ی وقفه و مقدار فعالیت خواسته شده از سوی سازنده با هم دیگر تناسب دارند. هرچه فعالیت بیشتر باشد، وقفه زمانی تا دریافت جایزه بیشتر می شود. به طور مثال امتیازات مورد نیاز برای باز شدن در یک غار در بازی بیشتر شود به طور همزمان وقفه نیز بیشتر می‌شود تا زمانی که بازیباز دلزده شود و بازی را ترک کند. اتفاق دیگری که احتمال وقوع آن زیاد است، این خواهد بود که بازیباز جنبه‌های دیگر بازی را امتحان می‌کند و یا در محیط بازی، اگر سازندگان امکانش را بدهند، شروع به جست و جو کردن می کند.

بخش دیگری از نسبیت‌ها هستند که به آنها نسبیت‌های متغیر می‌گویند. یعنی مقدار فعالیتی که از مخاطب خواسته می‌شود، در حال تغییر باشد. برای مثال، در نسبیت ثابت، بازیباز باید به بیست سفینه شلیک کند تا یک جان اضافه دریافت کند اما در این نوع نسبیت، مقدار خواسته شده همیشه در حال تغییر است و یک عدد ثابت نیست. در نسبیت متغیر سازنده با آن وقفه ای که در نسبیت ثابت ممکن بود دچار دردسر شود طرف نخواهد بود.

 در نسبیت متغیر، بازیبازها بیشترین فعالیت را دارند و این قضیه توجیه روانشناسی نیز دارد. توجیه آن این است که در ناخودآگاه بازیباز، همیشه احتمال این وجود دارد که با شلیک کردن فقط به یک سفینه، ممکن است جایزه بگیرد پس به بازی کردن ادامه می‌دهد. 

نوع دیگری از احتمالات وجود دارند به نام فرجه ها (Intervals). در این نوع احتمالات زمان جایزه دادن به بازیباز براساس فعالیت‌های او سنجیده نمی‌شوند بلکه بستگی به مقدار زمان فعالیت بازیباز دارد. به طور مثال در یک بازی، بعد از گذشت سی دقیقه، در محیطی یک جایزه ظاهر شود و این عمل پشت سر هم صورت  می‌گیرد. در این روند بازیباز شروع می‌کند به فعالیت کردن در سطح بالا تا زمانی که جایزه را دریافت کند و بعد از آن، فعالیت بازیباز کم می‌شود. در این نوع احتمال نیز همانند نسبیت ثابت وقفه وجود دارد و وقفه زمانی است که انگیزه‌ی مخاطب از انجام بازی کم باشد.

گونه‌ی دیگری از فرجه‌ها در بازی‌ها وجود دارند به نام فرجه متغیر. در این فرجه‌ها زمان دادن جایزه به مخاطب مشخص نیست و از الگوی زمانی مشخصی پیروی نمی‌کند. این فرجه باعث یک سطح ثابت و متداوم از فعالیت‌ها می شود. در این نوع احتمال، همیشه دلیلی برای ادامه بازی وجود دارد چراکه جایزه می تواند بلافاصله از جایزه ی قبلی داده شود و یا شاید 1 ساعت بعد از آن. با این نوع فرجه، انگیزه‌ی مخاطب به طور مساوی در طول بازی پخش می شود.

 این ها همگی پایه های ساختار روانشناسی رفتاری در طراحی بازی‌ها می باشند و هر احتمال یک مدیریت از زمان، فعالیت و یا جایزه را ارائه می‌دهد و بینهایت راه برای ترکیب این‌ها وجود دارد. تمامی این‌ها بستگی به انتظار بازیساز از مخاطب دارد. 

 

موارد خاص

 

چند مورد خاص درباره‌ی احتمالات وجود دارند که شایسته ذکر هستند. مورد اول برنامه‌های زنجیره‌ای هستند. موقعیت‌هایی که در آن احتمالات متفاوت با یکدیگر ترکیب شده‌اند. برای مثال بازیباز باید ده دشمن را از بین ببرد تا وارد یک غار شود اما بعد از باز شدن در غار، اژدها ممکن است به صورت تصادفی نمایان شود. این نوع برنامه های زنجیره ای در بازی‌های معمایی و نقش آفرینی بسیار رایج‌اند و مخاطبان به عنوان بازی‌های خاص به آنها واکنش نشان می‌دهند چرا که آن‌ها رسیدن به مرحله‌ی بعد را به خودی خود یک جایزه می‌دانند.

بیشتر بازیبازها بخش اول را به عنوان یک برنامه نسبیت ثابت در نظر می‌گیرند و دسترسی به مرحله بعد یعنی فرجه‌های متغیر را به عنوان جایزه در نظر می‌گیرند.

 

 مورد بعدی این است که اگر شما تامین جایزه برای مخاطب، که اصطلاحا انقراض گفته می‌شود را متوقف کنید، چه اتفاقی می‌افتد.فرض کنیم که بازیباز دارد به طور عادی دشمنان خود را در بازی بعد از ظاهر شدن از بین می‌برد اما بعد از زمان مشخصی، دیگر دشمنی ظاهر نمی شود. بازیباز در اینجا چه خواهد کرد؟ رفتار بعد از انقراض بستگی به نوع احتمال مورد استفاده در بازی دارد. در نسبیت ثابت بازیباز‌ها به فعالیت خود ادامه می‌دهند تا قبل از این که جایزه‌شان طبق انتظار پدید نمی آید و بعد از بازی دست می‌کشند.

به عنوان یک قانون، انقراض یک حجم عظیم از احساس ناامیدی و ناکامی و خشم را به دنبال دارد. ما انتظار داریم جهان با عقل و منطقمان جور در بیاید و زمانی که احتمالات تغییر می‌کنند ما بسیار کج خلق می شویم. به طرز جالبی این قضیه منحصر به انسانها نمی باشد. در یک آزمایش دو کبوتر را در قفس قرار دادند و یکی از آن ها را به آخر قفس بستند، در حالی که کبوتر دیگر به راحتی می‌توانست در قفس آزادانه حرکت کند. بعد از گذشت سی ثانیه یک قیف مکانیکی که حاوی دانه و گندم بود به سمت قفس می آمد و پرنده‌ی آزاد به راحتی از آن می‌خورد تا اینکه بعد از گذشت یک ساعت محققان قیف مکانیکی را متوقف کردند. کبوتر برای سی ثانیه به جست و جوی غذا پرداخت و بعد از مدتی که مطمئن شد غذایی در کار نیست و سپس به آخر قفس رفت و به کبوتر بسته شده حمله‌ور شد.

 اکنون مسئله این جاست که کبوتر بسته شده هیچ وقت از قیف غذایی نخورده و کبوتر آزاد دلیلی ندارد که فکر کند کبوتر دیگر مسئول است. این خشم اگرچه غیر منطقی است اما بسیار واقعی می‌باشد.

یک پدیده ی مربوط به تضاد رفتاری(Behavoral Contrast) که برای شامپانزه‌ها همانند دیگر گونه‌ها اتفاق می‌افتد. یک شامپانزه یک خواسته‌ی بسیار ساده را مانند کشیدن یک اهرم انجام می دهد و به ازای آن یک کاهو از سوی محقق دریافت می‌کند.آنها کاهو را بسیار دوست دارند تا آنکه بعد از گذشت مدتی به آنها به عنوان جایزه انگور داده می‌شود. غذایی که خیلی بیشتر دوست دارند. سپس به آن‌ها کاهو می‌دهند ولی این بار کاهو را به سمت فرد آزمایش‌کننده پرتاب می‌کنند. آن‌ها به طور طبیعی از کاهو بسیار راضی بودند اما دادن انگور به آن‌ها باعث ایجاد سطح جدیدی از انتظارات شد و زمانی که انتظارات بر آورده نشوند، خشم و ناراحتی نتایجی غیر قابل اجتناب می‌باشند. نتیجه این اتفاق در این جا است که کاهش سطح تقویت کننده‌ها یک عامل بسیار مجازات کننده برای بازیبازها می باشند و انجام این کار تدریجی است و نیاز به دقت دارد. این قانون همچنین برای کاهش موقتی نیز قابل استفاده است. به طور مثال هرگاه بازیساز بخواهد مخاطب را از کشتن هیولاها منصرف و به کشتن اژدها هدایت کند پاداش دادن برای هیولا قطع می شود.

 یک مورد نهایی که شایان ذکر است اصطلاحی به نام اجتناب (avoidance) می‌باشد که در آن مخاطب سعی می کند تا از اتفاقات جلوگیری کند.یک نمونه آزمایش شده ساده را مثال می‌زنم. یک موش درون یک قفس گذاشته شده است و در پایین قفس سیم‌های متصل به برق قرار دارند و درصورتی که موش اهرم درون قفسش را نکشد برق در زیر قفس جریان پیدا می کند و باعث دادن یک شوک الکتریکی به موش می‌شود.پس موش در طول جریان ثابت و آهسته‌ای از فعالیت اهرم را فشار می‌دهد و از جریان برق جلوگیری می‌کند.

 ملموس ترین نمونه‌ی این پدیده را می توان در بازی پرطرفدار نبرد کلن‌ها (Clash of Clans) مشاهده کرد به طوری که بازیباز با داشتن یک روستا باید به طور مداوم به آن سر بزنند وگرنه بازی به صورت خودکار دهکده را در معرض حمله دیگران قرار می‌دهد. همانند مثال آزمایشگاهی بالا شما یک مخاطب را دارید تا از یک اتفاق جلوگیری کند. در این پدیده جلوگیری از یک اتفاق بد به خودی خود یک پاداش برای فرد تلقی می‌گردد. این قضیه به طور نسبی یک استراتژی بی‌ارزش از دید طراحان بازی می‌باشد چراکه آن‌ها مجبور به تولید جوایز جدید‌تر برای مخاطب بخاطر ادامه بازی نیستند.

 

 

دستورالعمل ها

برای این که به یک جمع‌بندی در مسائلی که در این جا بحث شد برسیم، تعدادی فرمول برای اینکه چه احتمالی و برای چه نتایج خاصی استفاده کنیم، ذکر میکنم. این‌ها تنها راه حل‌های مشکلات در بازی‌ها نمی باشند. با این حال ساده، قابل اعتماد و بسیار اثر بخش‌اند.

 چگونه باعث شویم که بازیباز‌ها زیاد بازی کنند؟

ترجمه این سوال بر اساس اصول روانشناسی مورد بحث این است که چگونه بازیباز را وادار کنیم تا یک فعالیت مداوم ولی در سطح بالا را انجام دهد. برای این جواب باید به احتمالات چهارگانه نگاه کنیم. جواب نسبیت‌های متغیر می باشد. زمانی که هر فعالیت از سوی بازیباز احتمال دریافت یک پاداش از سوی مخاطب را در پی دارد. هر چقدر آن‌ها از دریافت جایزه مطمئن‌تر باشند، بیشتر بازی می کنند.اما زمانی که احساس کنند برای رسیدن به جایزه راه زیادی باقی مانده است؛ انگیزه و در نتیجه فعالیت آن‌ها پایین می‌آید.

 چگونه باعث شویم بازیباز‌ها تا ابد بازی کنند؟

جواب کوتاه این پاسخ این است که همیشه دلیلی به مخاطبان برای بازی کردن بدهید. در این جا احتمال‌های متغیر می‌توانند به کار آیند. آن ها باعث دادن انگیزه روانشناختی به بازیباز است و زمانی که می خواهید برای بازیباز جایزه‌ای در کار نباشد برنامه اجتناب می تواند کارساز باشد.

چگونه باعث شویم تا بازیباز ها از بازی دست بکشند؟

به زبان دیگر چه عواملی باعث می شوند بازیباز دیگر بازی نکند و چگونه باید به عنوان بازی‌ساز از این کار‌ها اجتناب کرد؟ من دو شرایط را بحث کردم که باعث متوقف کردن بازی از سوی مخاطب می‌گردد. اولین مورد وقفه در بازی است. زمانی که انگیزه‌ی آنها برای انجام کار بعدی پایین است، انگیزه ادامه دادن بازی از سوی مخاطب همیشه نسبت به فعالیت‌های دیگر سنجیده می‌شود. یکی از راه حل‌ها برای بازیساز این است که فعالیت‌های متفاوتی را در بازی قرار دهد تا زمانی که انگیزه از انجام یک فعالیت در بازی کم شد، فعالیت‌های دیگر مخاطب را مشغول کند. مورد دیگر که باعث منصرف شدن از انجام بازی می‌شود کاهش ناگهانی پاداش است. موردی که در مقاله به آن پرداخته شد و بازیساز‌ها باید برای چالش برانگیز‌تر کردن بازی، پاداش را به صورت تدریجی و منطقی کم کنند.

 

نتیجه گیری

روانشناسی در طراحی بازی‌ها شاید یک دستور عمل کامل برای ساخت بازی نباشند اما با شناخت دقیق تر و توجیه علمی رفتار‌های مخاطب میتوان به درک بسیار خوبی رسید که در انتها می توان به استاندارد‌هایی برای طراحی مراحل تبدیل شود. تمامی این تحقیق‌ها به دلیل انتشارشان در مجلات و نشریات علمی برای بسیاری از عزیزان در دسترس نبود و ترجمه و انتقال این اطلاعات برای مشتاقان بازی‌سازی در ایران و بازیساز ها می تواند کمک خوبی باشد.

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا