نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

بتلفیش: ماجرای ساخت یک بازی مستقل

نزدیک به یک ماه روی تلفن همراه بازیهای مختلفی را انجام می دادم، و کم کم به بازیهای سبک استراتژی  Tower Defense علاقمند شدم. دوست داشتم بازی ای در این سبک ولی خیلی کوچکتر از نمونه های حاضر بازار طراحی کنم.  میخواستم بازی ای طراحی کنم که المان های ارتقاء و پیشرفت در آن وجود داشته باشد. اگر هدفم ساخت بازی بزرگ بود  بدون شک با مشکلات جدی مواجه میشدم پس باید هدفم را روی بازی کوچکتری می گذاشتم تا تجربه کافی برای ساخت تنهایی بازی به دست بیاورم.

 

زمانی که کار خود را روی طرح های اولیه شروع کردم، تست های اولیه  نوید بازی کوچکی را می داد که در واقع هدف اصلی من هم بود. همچنین یکی دیگر از اهداف این بود که آرت خاص و پیچیده ای در بازی استفاده نشود. حتی بازیهای دیگر سبک TD را بررسی کردم و متوجه شدم که این سبک بازی ها گرافیک آنچنانی ندارند و تمرکز اصلی روی گیم پلی است.

 

 

بعد از مدتی، بازی به مقطعی رسید که یک دایره به عنوان قلعه وجود داشت و تعدادی نور به عنوان دشمن به سمت قلعه حرکت می کردند. وظیفه بازیکن این بود که با یک برج جلوی هجوم آنها را بگیرد. این دیزاین را خیلی دوست داشتم و اصلا نمیخواستم تغییرات خاصی در آن ایجاد کنم.  چند ماه گذشت و دیزاین بازی به این صورت بود و بخش نمونه اولیه بازی (Prototype) در این مقطع بررسی می شد.

 

خوشبختانه با فاصله گرفتن چند روزه از دیزاین بازی و کار روی گرافیک سه بعدی، طرح اولیه  را خیلی ناقص دیدم ولی در همین حین کار روی گرافیک بازی را بیشتر کردم. سختی که در این مدت به من وارد شد بیشتر مربوط به محدودیت های گرافیکی و دیزاین دشمنان و اسلحه ها بود.  نمیتوانستم دشمنانی با انیمیشن های پیچیده طراحی کنم؛ بنابراین بازهم خود را محدود کردم و حتی بعضی مواقع تا هفته ها روی ایده های دیگر کار میکردم. ایده های اولیه دشمنان به صورت هیولاهای ژله ای یا انگل هایی زشت بود ولی هیچ یک از این ایده ها ماندگار نبودند. در بین تمام این طرح ها، ایده هیولاهای دریایی به ذهنم رسید که می توانستم آن را رشد دهم و دیزاینی که مد نظرم بود را پیاده کنم. این هیولاهای دریایی ذهنم را بازتر کردند چون به راحتی می توانستم گونه های مختلفی از این دشمنان داشته باشم ولی برای انگل ها و یا هیولاهای ژله ای نمیتوانستم چنین قابلیت هایی داشته باشم؛ اگر هم میشد، کمی برای من گنگ بود و به نسبت، طراحی سخت تر و پیچیده تری در گرافیک داشت. ساخت هیولاها و انیمیشن های آنها به نسبت ساده تر بود؛ ولی ساخت محیطی دریایی و کناره های هر رودخانه برای من خیلی سنگین و سخت بود.

 

پروژه پیش نمیرفت و مراحلی که طراحی میکردم را اصلا دوست نداشتم. بعضی وقت ها خود را قانع میکردم که این گرافیک برای بازی مناسب است ولی بعد  از مدتی از آن بدم می آمد. می خواستم گرافیک و طراحی محیط را به دست کسی که در این کار وارد است بسپارم ولی هزینه های گرافیک خیلی بالا بود. چندین روز را در ناامیدی سپری کردم و کار خیلی آرام پیش میرفت. اصلا دوست نداشتم بازی را جایی معرفی کنم یا به کسی اطلاع دهم که روی آن کار میکنم، چون از آینده خبر نداشتم و همه چیز بخاطر طراحی گرافیک و مراحل خیلی بد متوقف شده بود.

 

بعد از مدتی با تست های فراوان و تحقیق توانستم در طراحی سه بعدی به گرافیک و نورپردازی نسبتا خوبی برسم. این سبک گرافیک را  در مراحل برفی هم تست کردم و از دیدن آن در موتور بازی لذت بردم. خیلی دوست داشتم کار را کامل تر کنم و این ترفندها را در مراحل دیگر هم استفاده کنم، اما فعلا این طراحی هنری را که تازه به نتیجه خوبی رسیده بود رها کردم و به طراحی گیم پلی و ادامه بازی مشغول شدم.

 

من یک دیزاین کلی از گیم پلی و مراحل داشتم که باید پیادسازی میشد؛ هدف اصلی بازیهای سبک دفاع از قلعه این است که قلعه ای در آنها وجود دارد که دشمن از مسیری به سمت قلعه حرکت می کند و شما باید با اسلحه هایی که دارید از قلعه دفاع کنید. چهار اسلحه اصلی طراحی کردم که هر کدام با دریافت سکه و کشتن دشمنان به هشت لول دیگر ارتقاء پیدا می کردد. تجهیزات فروانی در مراحل مختلف چیدم که بازیکن از آنها برای از بین بردن دشمنان استفاده کند و از آنها لذت ببرد.

 

 

در بازی دشمنان به صورت گروهی و با گونه های مختلف حمله می کردند که مدیریت حمله آنها در مراحل بالاتر غیر ممکن می شد. باید خودم را از حمله گروهی دشمنان خلاص میکردم. کار سخت و دیوانه کننده ای بود، به طور مثال اگر 50  نوع موج دشمن داشته باشیم که هرکدام هم زیر مجموعه داشته باشند، باید تمام آنها را به صورت دستی طراحی کرد که کار بسیار سختی است. بنابراین  مجبور بودم نزدیک به 30% مراحل را خودم تعریف و چیدمان کنم. بقیه مراحل را باید به صورت خودکار و هوشمند کار میکردم و باید تعریف میکردم که حمله دشمنان به صورت تصادفی تولید نشود و همه موج ها همیشه ثابت و تعریف شده باشند. مراحل بی انتها هم به این صورت هستند که تا بی انتها موج دشمن وجود دارد. در این مراحل تمام موج ها به صورت ثابت و فرمولی از پیش مشخص شده در بازی بازخوانی می شوند و انتهایی ندارند؛ همچنین به مرور دشمنانی قدرتمند تر با گونه های متفاوت تری حمله می کنند.

 

دیزاین ارتقاء سطح و پیشرفت در این نوع بازی ها باید به صورت خودکار و طبق فرمول انجام شود پس امکان ندارد که دستی باشند چون در بازی با ارتقاء 40 بار برای هر آیتم مواجه خواهیم شد که اگر دستی کار شوند، خوب کار نخواهند کرد و من قبل از شروع کار باید این موارد را در دیزاین بازی لحاظ میکردم تا برای افزودن آیتمی جدید به مشکلی بزرگ برخورد نکنم. بعد از استفاده از این دیزاین، تست های زیادی روی بازی انجام دادم و سختی و آسانی بازی در همین مقطع بالانس شد . بعد از این کار میزان دریافت امتیازات و باخت ها را در بازی انجام دادم و با آموزش های ابتدایی سعی کردم کاربر را به ارتقاء سطح و پیشرفته تر کردن ابزار و آیتم های خود تشویق کنم تا در مراحل بالاتر به مشکل بر نخورد.

 

بحث صدا و طراحی صدا برای من خیلی مهم بود. دوست نداشتم از نمونه های آماده استفاده کنم و طبق تجربه کوچکی که قبلا در بازی های منتشر نشده خود داشتم، توانسته بودم طراحی صدا با میکروفون را یاد بگیرم و تمام صداهای بازی را با ابزار و وسایلی که در اطرافم بود ساختم. همچنین برای هیولا ها هم از صدای خود استفاده کردم و با انجام چند افکت مختلف صداها را تغییر دادم ولی برخی صداها به صورت تصادفی ضبط شدند و نیازی به افکت نداشتند.

 

برای اجرای نمونه اولیه بازی من از موسیقی آماده در کل مراحل استفاده کردم و سپس به صورت جدی وارد بخش موسیقی شدم. موسیقی بازی را باید به دست  یک متخصص میسپردم و در اینجا دوست خیلی خوب من حمیدرضا نیکوفر اولین مرحله از بازی را طراحی کرد ولی من خیلی سرسخت بودم و کار را قبول نکردم چون آن چیزی که در ذهن داشتم نبود و گاهی خیلی کارتونی و گاهی خیلی جدی بود. چندین موسیقی طراحی شد ولی من راضی نبودم و تا مدت ها روی بازی باقی ماند اما نمیتوانستم آنها را به عنوان موسیقی نهایی بپذیرم. مدام با حمید در این باره صحبت می کردم و در نهایت او توانست موسیقی خیلی زیبایی برای تریلر بازی طراحی کند که با گوش دادن صد باره این موسیقی هم خسته نمیشدم. خیلی شاد و زیبا شده بود و موسیقی های بعدی هم به ترتیب عالی و عالی تر شدند.

 

همیشه دوست داشتم بیشتر قسمت های مختلف یک بازی را خودم تجربه کنم که شامل دیزاین گیم پلی و برنامه نویسی، طراحی مرحله، گرافیک و طراحی صدا است. ولی تنهایی و انفرادی کار کردن بسیار دشوار است و گاهی اوقات نا امیدی زیادی به همراه دارد و ممکن است به کنسل شدن کل پروژه ختم شود، اما توانستم با مشخص کردن هدفی خاص برای خودم، این مشکلات را پشت سر بگذارم. یکی از اهداف من این بود که مخاطب را راضی نگه دارم تا از بازی لذت ببرد. کار تیمی و گروهی هم کار دشواری است و این که کل تیم حرف هم را به خوبی درک کنند کار سختی است.

 

ساخت این بازی سیزده ماه تلاش مداوم بود که هر روز بین 11 تا 14 ساعت وقت میگرفت.  برخی روزها میل به کار نداشتم و بیشتر به مشکلات آن فکر می کردم. بعد از اینکه بازی به دوستان، جامعه بازیساز و جشنواره ها معرفی شد، توانستم جوایز و افتخاراتی کسب کنم ولی نظرات منفی زیادی در مورد گرافیک شنیدم اما دوست نداشتم تغییراتی در آن ایجاد کنم، اما وقتی به شکل دیگر به بازی نگاه کردم و  بازی های دیگر را هم نگاه کردم، مشکلات گرافیکی بازی را درک کردم و با صبر و حوصله زیاد توانستم ویرایش هایی فراوان در بخش UI و مراحل ایجاد کنم. این تغییرات به مدت چندین ماه طول کشید اما روزی تصمیم گرفتم که دیگر این تغییرات را متوقف کنم و بازی را منتشر کنم تا مردم در مورد بازی قضاوت کنند.

 

لحظه انتشار بازی برای هر بازیساز خیلی سخت است چون کمی تردید در خود دارد که ممکن است مشکلاتی از دید پنهان مانده باشد و کمی کاستی در کار ممکن است بازیکن را اذیت کند تا از بازی دل بکند ولی من تا جایی که توانستم تمام مشکلات فنی و دیزاینی را با دقت زیادی برطرف کردم. حتی ویدئو های فراوانی از بازی تهیه کردم تا روند بسیاری از مراحل را به صورت ویدئو هم ببینم تا مشکلات آن را خیلی بهتر پیدا کنم. با دیدن این ویدئو ها متوجه خسته کننده شدن بعضی آیتم ها و طراحی ها شدم که آنها را تغییر دادم. ساخت تریلر بازی برای من خیلی مهم بود، همچنین دوست داشتم هیجان را در تریلر نمایش دهم و به مخاطب درک کاملی از بازی بدهم که کار سختی است و نمیتوان آن را به دست کسی که درک درستی از آن ندارد سپرد. بعد از انتشار، بازی با استقبال خوبی رو به رو شد و  کم کم به این نتیجه رسیدم که تمام این تلاش ها و سختی ها  بیهوده نبوده و حتی تا به امروز، مردم با استقبال خوبشان از بازی من را بیشتر علاقه مند به بهتر کردن آن و کار روی ایده های جدید کردند.

 

طبق تجربه ای که در بازیسازی بدست آورده ام بازی ای که تنها استاندارد باشد به زودی تکراری می شود و مخاطب کمتری را جذب خود می کند. به نظر من بازی ای موفق خواهد بود که  به غیر از استاندارد بودن از خلاقیت و ایده های نو هم استفاده کرده باشد.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١٢
٠

محمدباقر میگلی نژاد   |   ۱۳۹۴/۰۵/۲۵   |   ۱۹:۴۵

خوب یه تبریک به جناب صادقوند بابت بازیشون و زحمتی که میشه گفت به بار نشست.
بتلفیش رو یکی دو ماه واقعا بازی کردم. کمتر ایرادی(به عنوان یه بازیکن) میشه ازش گرفت. شاید نادر ایرادی که میشه به بازی گرفت سختی اون بود که البته قابل توجیحه.
ارزوی موفقیت
////// این بخش برای خودتون نوشتم و نیازی نیست منتشر کنید. /////
///// تبریک بابت افتتاح سایت. /////
///// سوتیتر فراموش نشه. اینجوری همه متن یه نواخت دیده میشه. /////
/////یه مقدار خوندش نیاز به حوصله داشت. بخش فیلم و مصاحبه هم فراموش نشه. اینجور میتونه جذابتر باشه /////

پاسخ
١٢
٠

pixolonic   |   ۱۳۹۴/۰۹/۰۹   |   ۰۳:۰۰

ای کاش دقیق تر بیان میکردن که از چه نرم افزار و ابزارها و محیطی برای ساخت بازی استفاده کردن .

١٣
٠

امید صادقوند   |   ۱۳۹۴/۰۹/۱۰   |   ۱۲:۱۰

سلام
برای ساخت کاراکتر ها، محیط، UI در بازی بتلفیش از نرم افزار 3D Studio Max و همچنین برای ویرایش گرافیک مراحل از Photoshop استفاده کردم.
صداگزاری ماهی ها و آیتم های بازی را نیز به وسیله نرم افزار Sound Forge انجام دادم. موتور گرافیکی بازی بتلفیش، یونیتی نسخه 4.3 است که در این نسخه UI جدید یونیتی وجود نداشت ولی روش دیگر برای پیاده سازی UI و بدون داشتن ابزار خاصی استفاده کردم.

برای تست مراحل بازی که بدون باگ باشند، ابزاری ساختم که 170 مرحله را بدون بازی کردن رد می کند. میانگین تمام کردن هر مرحله بین 5 تا 15 دقیقه است که به وسیله این ابزار تمام مراحل در 30 ثانیه انجام می شود و اگر باگ و اشکالی وجود داشته باشد، گزارش می دهد.

پاسخ
٠
٠

baazikade.ir   |   ۱۳۹۶/۰۷/۰۳   |   ۲۳:۳۸

راهی هست که بجای مارکتها، بازی رو جایی دیگه‌ای منتشر کنیم؟