بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | بررسی بخش‌های اصلی یک بازی – قسمت دوم: گرافیک و صداگذاری و موسیقی

قسمت اول این مطلب می‌‎توانید از اینجا مطالعه نمایید

گرافیک

 در اکثر بازی‌های AAA، گرافیک نقش خیلی مهمی را در بازی ایفا می‌کند و یکی از مهم‌ترین ملاک‌ها برای بازی‌باز‌ها می‌باشد. البته گرافیک چه در پروژه‌های بزرگ و چه در پروژه‌های کوچک نقش بسزایی در برطرف کردن نیاز‌های بصری بازی دارد. منتهای مراتب گرافیک‌ها در اکثر پروژه‌های کوچک‌تر (بازی‌های کژوال، مینی‌گیم‌ها و…) شکل ساده‌تری دارد. 

گرافیک در بازی‌های ویدئویی به دو بخش کلی تقسیم می‌شود:

 ۱- گرافیک ایستا یا ثابت: منظور از این نوع گرافیک، مدل‌ها و اسپرایت‌هایی هستند که هیچ انیمیشن و حرکتی در بازی ندارند. به طور مثال یک ساختمان، خانه، اشیاء و… .

 ۲- گرافیک پویا: گرافیک‌هایی که در بازی دارای حرکت و انیمیشن هستند، مانند کرکترها، وسایل نقلیه و… .

گرافیک در بازی‌های ویدئویی شامل چند المان مهم است که طراحی مناسب هر کدام از این المان‌ها، گرافیک قابل قبولی را برای ما به ارمغان می‌آورد:

۱- اسپرایت: هر نوع گرافیک دو بعدی (اعم از کاراکتر ها، بک گراند، UI و…) را اسپرایت می‌گویند. بیشترین کاربرد اسپرایت‌ها در بازی دوبعدی است؛ اما در بازی‌های سه بعدی معمولا به عنوان UI به کار می‌روند.

۲- مدل سه بعدی: بیش از 90% اشیایی که در بازی‌های سه بعدی مشاهده می‌کنیم، مدل‌های سه بعدی هستند. البته مدل‌های سه بعدی در برخی موارد در بازی‌های دو بعدی نیز به کار می‌روند.

۳-انیمیشن: هر گرافیک پویایی که در بازی استفاده می‌شود (اعم از اسپرایت‌ها، مدل‌ها، نور و…) باید دارای انیمیشن‌هایی بهینه و طبیعی باشند.

۴- نور: نور المان خیلی مهمی در طراحی جلوه‌های بصری بازی است. زیرا که در خیلی از بازی‌ها علاوه بر زیبایی هنری، باعث کمک به بازی باز در پیشروی بازی می‌شود. نورپردازی مناسب در بازی به کیفیت طراحی بصری بازی کمک بسزایی می‌کند.

۵- متریال: مدل‌های سه‌بعدی در حالت عادی و پیش‌فرض خود، هیچ رنگ و لعاب خاصی ندارند. با افزودن متریال به مدل‌های سه بعدی می‌توان جلوه‌های بصری به آن‌ها بخشید و آن‌ها را از حالت خشک و بی‌روح در آورد.

متریال‌ها دو دسته‌اند، تکسچر و شیدر. تکسچر‌ها تصاویری ثابت بر روی مدل‌ها هستند که مورد استفاده‌ی اکثر اشیا و سازه‌های داخل بازی قرار می‌گیرند. شیدر‌ها دستورات و کدهای خاصی است که به آبجکت‌هایی خاص مانند آب داده می‌شود تا حالتی طبیعی به خود بگیرند.

۶- افکت‌های تصویری:
حتما در بازی‌های FPS از قابلیت دید در شب استفاده کرده‌اید؛ این گونه قابلیت‌ها توسط افکت‌های تصویری امکان پذیر شده است. این افکت‌ها بر روی دوربین نمای دید بازی باز اعمال می‌شود. جالب است بدانید در برخی مواقع از این افکت‌های تصویری جهت بهبود کیفیت گرافیک بازی استفاده می‌شود.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی - قسمت دوم

 بعد از بررسی المان‌های مهم طراحی جلوه‌های بصری بازی عنصر دیگری در طراحی بازی‌های ویدئویی می‌رسیم که بازی‌باز به وسیله‌ی این عنصر احساسات القا شده توسط بازی را بهتر درک می‌کند.

 

صداگذاری و موسیقی

 به طور کلی در هر بازی دو نوع صدا یافت می‌شود:

۱- موسیقی بک‌گراند:
این موسیقی‌ها در طی بازی پخش می‌شوند و کارشان معمولا تقویت حسی است که گرافیک و گیم‌پلی و داستان به بازی القا می‌کند. برای مثال شما در بازی Ori and the blind forest همیشه شاهد مناظر و جلوه‌های بصری فوق‌العاده‌ای هستید که به همراه یک موسیقی آرامش‌بخش درک کردن این مناظر زیباتر و به یادماندنی‌تر می‌شود.

 

یا در بازی Clash Royal زمانی که از تمام شدن بازی‌تان 1 دقیقه بیشتر نمانده است موسیقی بک گراند به شکل عجیبی تغییر می‌کند و خیزش‌های موج موزیک بیشتر می‌شود تا به شما هشدار دهد.


و در بازی Outlast: Whistleblower، در تک تک ثانیه‌های بازی فرار و وحشت وجود دارد و موسیقی بک‌گراند می‌خواهد این حس ترس و وحشت را در شما تقویت کند، ولی با این حال در پایان داستان بازی شما در حال پایان دادن به تمام وحشت‌ها هستید و در همین حال شما منظره‌ی طلوع خورشید به همراه یک موسیقی آرامش بخش را تجربه می‌کنید که احساس آزادی و رهایی را به شما میدهد.

 
موسیقی بک‌گراند باید با دقت طراحی شود، زیرا طراحی نادرست آن‌ها نه تنها منجر به تقویت حس القا شده نمی‌شود، بلکه ممکن بازی باز را از حس واقعی بازی دور کند.

۲- صداهای افکت:
این صداها ناشی از تعامل بازی‌باز با محیط بازی و کاراکتر‌های بازی است؛ صدای راه رفتن کاراکتر‌ها، صدای شلیک گلوله، صدای انفجار بمب و خیلی از صداهایی که در طول بازی می‌شنویم صداهای افکت هستند. این صداها فقط فعل و انفعالات داخل بازی را طبیعی‌تر جلوه می‌دهد ولی گاهی اوقات به کمک بازی‌باز در پیشروی در بازی می‌آیند یا به طور مثال بازی با پخش صداهایی مانند صدای آژیر به بازی باز هشدار می‌دهد. طراحی صداهای افکت هم مانند موسیقی بک گراند مهم است، ولی آن چیزی که در مورد صداهای افکت بیشتر اهمیت دارد، تنظیم کردن دقیق آن‌ها برای پخش در طول بازی است.

 برای طراحی هر کدام از بخش های باید وقت زیادی گذاشته شود و اینکار باید با دقت و وسواس خاصی صورت بگیرد تا بتوانیم بازی‌مان را به شکلی هوشمندانه و کاربر پسند طراحی کنیم. هر کدام از بخش‌های داستان، گیم پلی، گرافیک و صداگذاری قسمتی از تجربه‌ی بازی باز را می‌سازد؛ تجربه‌ای که تا قبل از آن، هرگز چنین چیزی را تجربه نکرده است.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | بررسی بخش‌های اصلی یک بازی – قسمت اول: داستان و گیم‌پلی

در فرآیند ساخت یک بازی، بخش‌های مجزا و مختلفی دست به دست هم می‌دهند تا به کمک هم یک بازی را بسازند. از مراحل طراحی بازی مانند طراحی مرحله و محیط گرفته، تا مراحل پس از انتشار بازی مانند بازاریابی. هر کدام از این بخش‌های مجزا وظیفه‌ای خاص را در بازی انجام می‌دهند و هر کدام به شکلی مختلف بر بازی تاثیر می‌گذارد. من در این مقاله سعی کردم که هر کدام از این بخش‌های مجزا به علاوه‌ی تاثیر هر کدام را بررسی کنم.

در هر بازی به طور معمول چهار بخش اصلی وجود دارد که اگر این چهار بخش به شکلی مناسب طراحی شوند، کیفیت بازی بالا می‌رود. این چهار بخش، عبارت است از: «داستان، گیم پلی، گرافیک و صداگذاری». در هر بازی با توجه به سبک و ساختار بازی، هر کدام از این بخش‌ها وضعیت جداگانه‌ای دارند و تاثیر متفاوتی بر بازی می‌گذارند. برای مثال برخی مواقع تاکید بازی بر روی داستان بازی و نحوه ی روایت آن است و یا ممکن است که گیم پلی بخش حساس‌تری نسبت به بقیه‌ی بخش‌ها داشته باشد.

 

 در ابتدای کار سعی میکنیم روی عنصر داستان کار کنیم.

 الف) داستان

داستان بازی نقش خیلی حساسی را در فرایند ساخت بازی ایفا می‌کند. از داستان بازی می‌توان به عنوان یک سوخت کمکی یاد کرد که بازی باز را به انتهای آن هدایت می‌کند. اما در بازی‌های ادونچر است که معلوم می‌شود داستان بازی تا چه حد می‌تواند بر روند بازی تاثیرگذار باشد.

البته در بازی‌های دیگر با سبک‌های متفاوت هم داستان کمک شایانی به افزایش جذابیت بازی می‌کند، برای مثال در سری Call of Duty با اینکه بازی سبکی کاملا جدا از سبک ادونچر دارد، اما جذابیت بازی را تا حدی افزایش داده است که بازی‌باز بعد از گیم‌پلی، فقط به خاطر داستان بازی را ادامه می‌دهد.

 یا در بازی Deadlight شاهد گیم پلی قابل توجهی هستیم؛ اما اگر خلاصه ی داستان این بازی فرار از دست مردگان متحرک بود، ادامه دادن بازی جذابیتی نداشت.

 

به طور کلی داستان در یک بازی دو کار را برای بازی باز انجام می‌دهد:

 ۱- به او بفهماند برای چه بازی را ادامه می‌دهد.

 ۲- به او احساسات مختلف را القا کند (ترس، شادی، غم و…).

 

اکنون می‌خواهیم المان‌های اصلی داستان را مورد بررسی قرار دهیم. به طور کلی هر داستان شامل ۵ المان اصلی می‌شود:

 ۱- شخصیت‌ها

 ۲- محیط (صحنه)

 ۳- پی‌رنگ

 ۴- درون‌مایه

 ۵- سبک

 

شخصیت‌ها:

 هر چیزی که در داستان ما نقش ایفا کند شخصیت محسوب می‌شود. لزومی ندارد که شخصیت‌ها حتما حرف زدن بلد باشند یا قابل دیدن باشند؛ حتی یک مفهوم مانند غم، شادی و ترس هم می‌تواند یک شخصیت به حساب بیاید.

 نکته‌ی خیلی مهمی که توسط خیلی از بازیسازان نادیده گرفته می‌شود، شخصیت پردازی است. شخصیت پردازی یعنی برای یک شخصیت در داستان، ویژگی های او، توانایی های او، علت حضور او در داستان و… را تعیین و مشخص کنیم.

 

محیط:
شخصیت‌ها باید در مکانی با یکدیگر تعامل داشته باشند، برای همین طراحی محیط داستانی از الزامات یک داستان خوب است. ما در بازی‌های مختلف به مکان‌های گوناگونی وارد می شویم که در آن مکان‌ها شخصیت‌ها با هم تعامل پیدا می‌کنند.

 

پی‌رنگ:
پی‌رنگ در داستان‌ها به معنی مجموعه اعمالی است که شخصیت‌ها یا آن‌ها را انجام می‌دهند یا تحت تاثیر آن‌ها قرار می‌گیرند و این باعث می‌شود که داستان ادامه پیدا کند (شباهت اندکی با گیم پلی در بازی ها دارد). این اعمال باید به دقت انتخاب شوند زیرا این اعمال در طی داستان تغییرات را رقم خواهند زد و به قول نویسنده‌ی برجسته، رندی اینگرمنسن: «درگیری به اضافه‌ی تغییرات می‌شود یک داستان.»


درون مایه:
هر نویسنده از نوشتن داستان مقصودی دارد و می‌خواهد مفهومی خاص را به مخاطب برساند، این مفهوم را درون مایه‌ی داستان می‌نامند. این درون مایه می‌تواند در مورد هر چیزی باشد؛ عاطفی، اخلاقی، تاریخی، حماسی و…

سبک:
به راحتی حرف زدن!! سبک، نوع داستان (ژانر) را مشخص میکند؛ عاطفی، ترسناک، طنز و…
سبک داستان می‌تواند هر چیزی باشد و حتی ربطی به شخصیت‌ها و محیط نداشته باشد. برای مثال محیطی را در جنگی خونین و شخصیت‌هایتان را دو سرباز معمولی فرض کنید. اگر بخواهید داستان بالا را ادامه دهید، احتمالا سبک حماسی را برای داستان خود انتخاب می‌کنید؛ در حالی که میتوانید از خاطرات بی‌عرضگی این دو سرباز در آن جنگ نوشت و سبک طنز را به این داستان القا کرد. البته خلق چنین داستان‌هایی نیاز به خلق پی‌رنگی حرفه‌ای و دقیق دارد.
(نکته ی قابل ذکر این است که فضای نوشتن برای انتشار یک داستان یا رمان، موضوع « سبک » کمی فرق دارد اما چون در حال حاضر در مورد داستان در بازی های ویدئویی بحث می‌کنیم، سبک را به گونه ای دیگر بیان شد.)

بیشتر بخوانید ...   بازینامه | کمپانی متا دیگر از عینک واقعیت مجازی نسل اولی متا کوئست پشتیبانی نمی‌کند

 

بعد از بررسی بخش اصلی داستان در بازی‌های ویدئویی به یکی دیگر از بخش‌های مجزای بازی‌های ویدئویی می‌رسیم که قلب تپنده‌ی هر بازی است و شاید تنها دلیلی باشد که رسانه‌ی « بازی‌های ویدئویی » را از دیگر رسانه‌های هم طراز خود مانند انیمیشن جدا می‌کند.

 

ب) گیم پلی

 شاید گیم پلی در اکثر سبک‌های بازی‌های ویدئویی باید مورد توجه بیشتری قرار بگیرد. اما بهتر است قبل از اینکه گیم‌پلی را در روند ساخت بازی بررسی و آنالیز کنیم، تعریف درستی از این کلمه به خاطر داشته باشیم.

 به هر گونه اقدام و عملی که توسط بازی‌باز انجام می‌شود تا او با محیط درون بازی و شخصیت‌های بازی و همچنین روند بازی تعامل داشته باشد، گیم‌پلی می‌گویند.

 در بازی‌های ویدئویی ما انواع سبک‌های گیم پلی را داریم که از معروف‌ترین آن‌ها می‌توان به شوتر اول شخص (FPS) اشاره کرد. انواع دیگر گیم‌پلی عبارتست از: « استراتژی، کلیک و اشاره، شوتر سوم شخص، نقش آفرینی و… ». نکته‌ی خیلی مهم این است که سبک بازی (ژانر بازی) با سبک‌ گیم‌پلی اشتباه گرفته نشود. سبک‌های بازی (مانند ماجراجویی، وحشت بقا و…) مرتبط به تمام بخش‌های بازی (داستان، گیم پلی، گرافیک و صداگذاری) می‌شود. اما سبک گیم‌پلی روش‌های تعامل بازی‌باز با بازی را بیان می‌کند.

 همانطور که در مقدمه اشاره کردیم، هر کدام از بخش‌های مجزای یک بازی یک تاثیر خاص و متفاوتی با توجه به سبک بازی بر روی بازی باز می‌گذارند، معمولا وظیفه‌ی گیم پلی در بازی این است که بازی را برای بازی‌باز چالش برانگیز کند و این چالش را تا آخر بازی همراه بازی باز نگه دارد و این وظیفه‌ی گیم دیزاینر است که تک تک مکانیک‌های گیم پلی را تعیین و میزان چالش برانگیز بودن بازی را تنظیم کند.

 
طراحی گیم پلی شامل چند بخش مختلف می‌شود که اگر با توجه به سبک گیم‌پلی مناسب طراحی شوند، گیم پلی روان و جذابی خواهیم داشت (همیشه مقداری خلاقیت، ضرری ندارد).

آن بخش‌ها عبارتست از:
 
– بخش مبارزات (Combat):
هر چیزی که مربوط به بخش چالش‌های گیم‌پلی می‌شود به این بخش ارتباط دارد. طراحی این بخش در بسیاری از سبک‌های گیم‌پلی کاری حساس است؛ برای مثال در یک بازی FPS حداکثر تعداد اسلحه‌هایی که کاراکتر می‌تواند حمل کند، یا در یک بازی استراتژی نحوه‌ی حمله‌ی هر سرباز چگونه است و…

– بخش اقتصاد (Economy):
بخش اقتصاد در گیم‌پلی مربوط به ارزش آیتم‌ها در بازی می‌شود. برای مثال برای خریدن یک اسلحه‌ی جدید چقدر پول یا سکه یا الماس نیاز داریم. دقت کنید که ارزش آیتم‌های بازی فقط به پول یا سکه نیست؛ برای مثال برخی از آیتم ها را میتوان با افزایش XP یا با گذر زمان بدست آورد. این دیگر به طراح بازی بر می‌گردد که ارزش آیتم‌ها را چگونه تعیین کند.

– بخش معما (Puzzle):
در این بخش معما‌ها و پازل‌های گیم‌پلی و بازی مشخص می‌شوند. در واقع مشخص می‌شود بازی‌باز برای رفتن به مرحله‌ی بعد باید چه کارهایی را انجام دهد.

– بخش روایت داستانی (Narrative):
در بازی‌هایی که دارای خط داستانی هستند، باید نحوه‌ی روایت داستانی هم مشخص شود. برای مثال دیالوگ‌های بین کاراکتر‌ها چگونه رد و بدل شود؟ بازی دارای راوی باشد؟ داستان بازی دارای چند پایان باشد؟ و…

بعد از مطالب مطرح شده در رابطه با گیم پلی، نوبت می‌رسد به عنصر مهم گرافیک که طراحی ضعیف آن منجر به افت شدید کیفیت بازی می‌شود…

پایان قسمت اول./

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | بررسی بازی Piano Tiles 2 از دید طراحی بازی

افراد برای کار در هر زمینه ای، نیاز به مشاهده کار افراد دیگر دارند. این مسئله در تمام شاخه های هنری، نمود بیشتری دارد. افراد نیاز دارند تا کار های خوب و بد افراد دیگر را در آن زمینه مشاهده کنند تا بتوانند تفکر و نوع دیدشان را رشد دهند. منظور در این جا به هیچ وجه تقلید نیست بلکه مشاهده و تحلیل نکات مثبت و منفی یک اثر است. اگر این مشاهده و تحلیل انجام نشود، در بیشتر حالات به دو نتیجه ختم می شود: یا شبیه آن اثر قبلا توسط افرادی دیگر خلق شده است و یا آن اثر ارزش خاصی در آن حوضه نخواهد داشت. بازی سازی، یک کار هنری است که روندی خلاقانه دارد. به همین دلیل پیشنهاد می کنیم که تا جایی که می توانید، سعی کنید آثار افراد دیگر را بازی کنید و آن ها را در بخش تخصصی خودتان تحلیل کنید.

واژه “مستقل” در تمامی زمینه های هنری، نوعی برچسب محسوب می شود. زمانی که برچسب مستقل روی یک اثر می خورد که ویژگی، خلاقیت و یا نبوغ خاصی در آن اثر دیده شود. برای مثال آثاری که در سینمای مستقل دیده می شود، کاملا با سایر فیلم های سینمای پوپولار متفاوت اند. این مسئله در بازی سازی و شاخه های هنری دیگری نیز صدق می کند. به همین دلیل برای این مقاله، سراغ یک بازی مستقل رفتم تا نکات این مقاله، برای تیم های مستقل داخلی که می خواهند بازی هایی در ابعاد کوچک اما با تاثیر گذاری بالا بسازند، مفید باشد.

 

Don’t tap the white tiles

تقریبا 3 سال پیش، بازی ای با نامی عجیب تحت عنوان Don’t tap the white tiles برای گوشی های هوشمند عرضه شد. زمان زیادی نگذشت که افراد زیادی را در اطراف خود پیدا می کردید که مشغول انجام این بازی بودند. گیم پلی این بازی بسیار ساده بود. از بین 4 ردیف کاشی موجود، نباید روی کاشی هایی که به رنگ سفید بودند تپ می کردید. از طرفی، این بازی به زیبایی، موسیقی را با گیم پلی خود ترکیب کرد بود. موسیقی های بازی، تماما آثار معروفی بودند که به صورت سولو و با پیانو نواخته شده بودند. درصد زیادی از ترک های موسیقی این بازی از سبک کلاسیک و از آثار افراد صاحب نام این سبک برداشته شده بودند. در این بازی، پلیر باید روی کاشی های سیاه رنگ تپ می کرد و با هر بار تپ، بخشی از موسیقی شنیده می شد. این مساله باعث می شد تا پلیر حس کند که در حال نواختن یکی از آثار بی نظیر موسیقی کلاسیک است.

 
گرافیک بازی در نسخه اول در ساده ترین حالت ممکن قرار داشت. با همین آرت استایل، این بازی یکی از موفق ترین بازی های موبایل در سال پیش بود.

این بازی مکانیزم پیچیده ای  نداشت. تمام آموزش بازی در همان نام او خلاصه شده بود و از همه مهم تر، ترکیب زیبای گیم پلی با موسیقی، اثری متفاوت را خلق کرد. استقبال از این بازی به حدی بود که به 100 میلیون نصب در گوگل پلی رسید. از طرفی، درصد بالایی از افرادی که این بازی را نصب کردند، رضایت زیادی از آن داشتند. گواه این ادعا، نمره 4.4 از بین نزدیک به 3 میلیون رای است.

 

کلون های بسیار زیادی از این بازی ساخته شد اما هیچ کدام نتوانستند به موفقیت های بازی اصلی برسند.

قسمت دوم، تکامل از تمام جهات

قسمت دوم این بازی مدتی پیش عرضه شد. موفقیت های این قسمت نسبت به نسخه قبلی، چشمگیر تر بود. این بازی در این مدت توانسته به نمره 4.7 از بین بیش از 4.5 میلیون رای دست یابد. تمام مکانیزم ها تقریبا ثابت مانده اند اما بازی در نگاهی کلی، از هر جهت نسبت به نسخه ی قبل کامل تر شده است. UI و UX پیشرفت چشم گیری در این نسخه داشته است. موسیقی های انتخابی بیشتری در بازی وجود دارد و سیستم لول آپ و باز شدن آهنگ های آن به کل تغییر کرده است. جدا از تمام این موارد، می خواهیم به این موضوع بپردازیم که این بازی چرا و چگونه تا این حد محبوب شده است.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی - قسمت دوم

 

 در نسخه دوم، هسته اصلی بازی ثابت ماند. اما بازی در تجربه کاربری، پیشرفت چشمگیری کرد.


در نسخه دوم، UI و UX پیشرفت چشم گیری داشتند. حالا کیم پلی سرگرم کننده قبلی را با فضای گرافیکی بهتر ترکیب کنید. نتیجه مشخص است.

سرگرمی، اولویت اول

مهم ترین المان در یک بازی، میزان سرگرم کننده بودن آن بازی است. سرگرمی می تواند از طریق عوامل مختلفی ایجاد شود اما در مدیایی مانند بازی، گیم پلی مهم ترین ابزار برای ایجاد سرگرمی است. در قسمت اول این بازی، تمام تمرکز سازندگان روی گیم پلی بازی بود. اینکه بتوانید مشخص کنید که چه چیزی در بازی شما قرار است سرگرمی را ایجاد کند بسیار مهم است. ممکن است در یک بازی، جلوه های بصری وظیفه ایجاد سرکرمی را داشته باشد. در بازی دیگری داستان عهده دار این مسئله است. هر بازی بسته به نوع طراحی شما، به نحوی سرگرمی را برای مخاطب ایجاد می کند. اگر بازی شما روی گیم پلی قوی استوار است و بودجه و نیروی کافی ندارید، می توانید از موارد اضافی زیادی پرهیز کنید.

 

با سختی معقول، بازی را تازه نگه دارید

در تمام مدتی که بازی piano tiles را انجام می دهید، با اعمال و چالش های یکسانی روبرو هستید. در این بازی، تنها کاری که باید بکنید این است که روی نقاط درست تپ کنید. هیچ مکانیزم دیگری در این بین وجود ندارد. تنها عاملی که باعث ماندن پلیر ها و بازی کردن بیشتر آن ها می شود، لذت امتحان آهنگ های بعدی و چالش بیشتر است. اهنگ ها بر اساس تمپو هایشان، میزان سختی متفاوتی دارند. به همین دلیل بازی کردن بعضی آهنگ ها سخت تر است. نکته مهم این است که بازی برای سخت تر شدن آهنگ ها، شیب سختی بسیار مناسبی دارد. در واقع بازی توانسته است تا تنها با سخت تر کردن مداوم بازی، چالش های جدیدی برای پلیر ایجاد کند.

 

ایده های پراکنده را نادیده بگیرید

مانند تمام بازی های موفق دیگر، در مدت زمان کوتاهی، تعداد زیادی کلون از نسخه اول این بازی ساخته شد اما هیچکدام نتوانستند که به موفقیت بازی اصلی برسند. یکی از دلایل این امر، دور شدن از هسته اصلی گیم پلی است. هسته اصلی گیم پلی، نواختن موسیقی با چالش های منحصر به فرد هر موسیقی است. اشتباهی که سازندگان کلون انجام دادند این بود که فکر می کردند بازی بیش از حد ساده است. به همین دلیل در بازی های مختلف، شاهد آیتم ها  و کاشی های متفاوتی بودیم. شاید در نگاه اول اینطور به نظر برسد که هر چقدر تعداد آیتم ها و مکانیزم ها بیشتر باشد، گیم پلی بازی جذاب تر می شود. ولی در موارد زیادی، این امر باعث از بین رفتن حس لذت اولیه می شود. در زمان ساخت یک بازی، همیشه ایده های بسیار زیادی به ذهن شما می رسد. زمانی بازی شما موفق می شود که بتوانید از تعداد بسیار زیادی از آن ایده ها چشم پوشی کنید و تنها بعضی از آن ها را انتخاب کنید. در ابتدا این کار بسیار سخت است. شاید ایده ای به ذهنتان برسد که با اضافه کردن یک مکانیزم، بازی شما دگرگون می شود اما باید بسیار مراقب باشید تا هسته اصلی بازی شما صدمه نبینید. در انتخاب هر ایده، همیشه ابتدا به مخاطب خودتان نگاه کنید.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا