چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

پیش تولید؛ اولین گام در راه موفقیت

برای همه ما پیش آمده که یک ایده ناب بازی به ذهنمان برسد. شاید بعد از مدتی ایده را فراموش کنیم و یا دلسرد شویم، شاید هم با حرارت با دوستانمان نشسته و برنامه‌ریزی می‌کنیم تا جذاب‌ترین بازی قرن را بسازیم. ما داستان‌های زیادی از موفقیت‌های این‌گونه شنیده‌ایم ولی شکست‌های این داستان بسیار بیشتراند. یکی از عوامل بسیار مهم شکست این است که بازی‌سازان در ابتدا، اعتماد به نفس زیاد و در بیشتر مواقع کاذبی دارند و می خواهند بدون هیچ‌گونه پیش تولیدی، بازی بسازند. امروزه هر پروژه‌ای بدون پیش تولید، یک ریسک با احتمال شکست بالا است. در این مقاله می‌خواهیم در مورد اهمیت پیش تولید و کارهایی که در آن انجام می‌شود صحبت کنیم.

 

پیش تولید چیست؟

 با یک مثال ساده توضیح می‌دهم. شما وقتی می‌خواهید یک املت درست کنید، چه کاری انجام می‌دهید؟ اول نگاه می‌کنید که چند نفر می‌خواهند املت بخورند. فقط خودتان هستید یا کسانی دیگر نیز هستند. بعد از فهمیدن این‌که چند نفر غذا را خواهند خورد باید تخم مرغ، روغن، گوجه فرنگی یا رب و نمک و فلفل به مقدار لازم تهیه کنید. یک ظرف برای آماده کردن املت و قاعدتا یک چراغ گاز می‌خواهید. بعد از آماده کردن تمام این‌ها املت را درست کرده و نوش جان می‌کنید.

 

حال اگر شما می‌خواستید املت را درست کنید و از فروش آن پول به دست بیاورید. آن وقت بحث سود و زیان هم پیش می‌آید. پیش تولید یعنی همین. آماده‌سازی مواد لازم برای انجام کار. برای تهیه یک غذای ساده این مقدار کار لازم است. حال اگر بخواهیم یک محصول مثل بازی ویدیویی درست کنیم، قاعدتا آمادگی بسیار زیادتری لازم است. برای ساخت بازی، شما نیز احتیاج به تدارکاتی دارید تا بتوانید به موفقیت برسید. در ادامه این اقدامات توضیح داده خواهند شد.

 

نوشتن یک سند مفهومی

 اولین کار برای اجرایی کردن ایده آوردن آن بر روی کاغذ است. این کار به دو دلیل است. اولین دلیل آن است که انسان فراموشکار است. هر ایده‌ای بعد از مدتی از خاطره می‌رود. با نوشتن آن بر روی کاغذ بعدها می‌توانید به آن رجوع کنید. دومین دلیل این است که ایده‌ای که در فکر است هنوز خام است و نمی‌توان آن را درست توضیح داد. مسلما این مسئله برای شما هم پیش آمده است. با نوشتن آن بر روی کاغذ ایده فرمی منسجم پیدا کرده و نکات مبهم آن پیدا می‌شود. چه بسیاری از ایده‌ها بعد از نوشته شدن روی کاغذ ضعفشان معلوم شده و اصلاح شده یا به دور ریخته می‌شوند. همچنین اگر بخواهید آن را برای دیگران توضیح دهید نشان دادن یا خواندن یک متن بهتر از شرح یک ایده درهم برهم در ذهنتان است. در این سند مشخص کنید پایه‌های اصلی بازی شما چه چیزی هستند تا بعدا در ساخت پروتوتایپ بازی هم به شما کمک کنند از راه اصلی منحرف نشوید البته این پایه‌ها ممکن است در آینده عوض شوند. این نوشته بعدا تبدیل به سند طراحی بازی می‌شود و مثل کتاب آشپزی است که شما غذا را از روی آن درست می‌کنید. البته این سند در طول پروسه ساخت بازی حتما تغییر می‌کند و با تحقیقات بیشتر، دقیق‌تر و بهتر می‌شود.

  

ساختن پروتوتایپ

 ایده خود را در قالبی کوچکتر اجرا کنید. درباره پروتوتایپ ساختن راهکارهایی زیادی وجود دارد ولی هدف آن در درجه اول ثابت کردن آن است که ایده شما واقعا درست است یا خیالی بیش نیست. تعداد زیادی از ایده‌ها هستند که در فکر طلایی هستند ولی در عمل پوچ هستند. با ساختن یک پروتوتایپ اگر ایده‌تان ضعیف هست در همان اول می‌توانید جلوی ضرر را بگیرید و اگر واقعا طلایی است با اعتماد به نفس بیشتری جلو رفته و کارهای دیگر را با علم و آگاهی واقعی از بازی خود انجام دهید. البته ساختن پروتوتایپ باید روالی متوالی داشته باشد.

 

مشخص کردن بازار و مخاطب

 بعد از ساخت پروتوتایپ و داشتن یک ایده منسجم می‌توانید مشخص کنید بازی برای چه کسانی جذاب است و در بازار چه جایی خواهد داشت. این مسئله برای جذب سرمایه مهم است ولی حتی اگر قصد ساخت بازی بزرگی ندارید یا سرمایه را خودتان تامین می‌کنید باز هم مهم است که مخاطب بازی و بازار آن مشخص شود. بسیاری مواقع در تولید بازی سئوالاتی پیش می‌آید که با توجه به مخاطب بازی پاسخ داده می‌شوند.

 

تحقیق، تحقیق و باز هم تحقیق

 یک ایده خالی جزییات بازی شما را نمی‌سازد. شما باید با تحقیق، ایده خود را پرورش دهید و پخته‌تر کنید. بسیاری از ایده‌ها با تحقیق بیشتر درخشان‌تر هم شده‌اند. البته تحقیق فقط در مورد ایده نیست. اگر میخواهید بازی بسازید باید در مورد مسایل بسیاری تحقیق کنید. در مورد این‌که چه موتوری برای بازی شما مناسب است، چه سبک گرافیکی با بازی شما سازگاری دارد، بازار و مخاطب چگونه گیم پلی را ترجیح می‌دهند و ... . البته نمی‌توانید تا ابد تحقیق کنید و باید بعد از مدتی به سراغ اصل کار بروید ولی تحقیق یکی از قسمت های اصلی پیش تولید است.

 

برنامه‌ریزی

 بعد از این‌که توانستید اطلاعاتی درباره نیازهایتان برای ساخت بازی به دست آورید، نیاز به یک برنامه ریزی کلی دارید تا بتوانید فاز پیش تولید را زمان‌بندی کنید (جدول زمانی، فاز تحقیقاتی، درست کردن موتور بازی و ...). البته هر بازی پیش‌نیازهای مخصوص خود را دارد و پیش تولید آنها فرق می‌کند. به احتمال زیاد در دفعه اول نتوانید به درستی پیش‌بینی کنید ولی با تجربه بیشتر پیشرفت می‌کنید.

 

کارهای فنی

 اگر بازی دیجیتالی است نیاز به یک موتور دارید. امروزه موتورهای زیادی در بازار است که بعضی از آنها به صورت رایگان امکان ساخت بازی را می‌دهند. شاید هم هیچ کدام از آنها جوابگوی شما نیستند که در این صورت باید خودتان موتور را بنویسید. این کار را باید در فاز پیش تولید انجام دهید. حتی اگر هم موتوری وجود دارد که جوابگوی نیازهای شما است (به احتمال خیلی زیاد) در این صورت باید ادیتور و plug in های لازم را آماده کرد تا در فاز تولید کار راحت و بی‌دغدغه پیش رود. طراحی مرحله و پروتوتایپ ساختن با ادیتور سریع‌تر و روان‌تر است. در این فاز UML برنامه‌نویسی کشیده می‌شود تا قالب کلی کار مشخص شود.

 بعد از این کار چند پروتوتایپ درست کنید تا ببینید پیش‌بینی خود در مورد موتور برنامه‌نویسی چقدر درست است.

 

کشیدن Concept Art

 بعد از تحقیقات و مشخص شدن قالب داستانی بازی و مکانیک‌های بازی، وقت آن است که قالب هنری بازی هم مشخص شود. در این قدم بیشتر هدف مشخص کردن قالب هنری بازی که شامل داستان، محیط، شخصیت‌ها، منوها و کلا مسایل اصلی بازی است. معمولا چند نمونه کار کشیده می‌شود و در آخر یک قالب هنری خاص و کلی برای هر کدام از عناصر بازی انتخاب می‌شود تا در مرحله تولید کشیده شوند. انجام این کار در زمان تولید دیر است و می‌تواند موجب برهم ریختگی کار شود.

 

برنامه‌ریزی برای بازار

 در اینجا یک برنامه‌ریزی کلی هدف است چون نمی‌توان بازار را به دقت پیش‌بینی کرد مخصوصا در چارچوب زمانی ساخت یک بازی. در اینجا بیشتر این مطرح است که تبلیغات بازی چگونه و کی انجام شوند. مثلا وقتی 20 درصد پروژه پیش رفت پوستر بازی منتشر شود یا با رسیدن پروژه به 80 درصد دموی گیم‌پلی پخش شود. این‌که برای تبلیغ از چه کانال‌هایی اقدام شود و اگر با ناشر قرارداد دارید چه انتظاراتی از شما دارد که باید برآورده کنید.

 

بودجه

 این یکی از مهمترین مسائل ساخت بازی است. به طور کلی در حالت ایده‌آل شما هزینه‌های بازی را محاسبه کرده (حقوق، اجاره محل کار، خرید دستگاه و مجوز نرم‌افزارهای لازم، تبلیغات و ...)  و با توجه به آن بودجه را محاسبه می‌کنید ولی حقیقت آن است که بودجه شما همیشه کمتر از حالت ایده‌آل خواهد بود (مگر پروژه کوچک و به راحتی قابل کنترل باشد). شما معمولا باید با توجه به بودجه‌ای که در اختیار دارید برنامه‌ریزی کنید. دلیل شکست بیشتر تیم‌ها در نظر نگرفتن این مسئله است. معمولا وقتی اعضای تیم که بیشتر دوستان نزدیک هم هستند دور هم جمع می‌شوند با فکر این‌که همه چیز رفاقتی است و پول چرک کف دست است در این امر سهل‌انگاری کرده و بعد از دو ماه از هم جدا شده و رفاقتشان هم از هم می‌پاشند. در هنگام تخمین بودجه با دقت عمل کنید و همیشه بودجه را حداقل 20 درصد کمتر از پولی که دارید (یا خواهید داشت) در نظر بگیرید.

 

تست بازی

 در تمام این مدت، ساخت پروتوتایپ و تست بازی را فراموش نکنید. اگر با تحقیق اطلاعات جدیدی به دست آوردید که می‌خواهید در بازی بگذارید (اعم از داستان یا مکانیک) ترجیحا در پیش تولید مشخص کنید. در هنگام تولید از گذاشتن قابلیت‌های جدید و پر هزینه در زمانیکه یازی مشکلی ندارد با دقت عمل کنید. یکی از کارهایی که باعث بیشتر شدن طول زمان پروژه و هزینه‌ها است. این اتفاق Feature Creep است و بر کیفیت بازی ممکن است تاثیر نامطلوبی بگذارد. وقتی در پیش تولید تا حدی وضعیت طراحی بازی، آرت و فنی پروژه معلوم شد آنها را با پروتوتایپ و ساختن چند لول قابل بازی یک امتحان دیگر کرده تا مطمئن شوید بازی در جای درستی است. وقتی همه چیز به نظرتان درست آمد، برنامه‌ریزی اصلی  را شروع کنید.

 

برنامه‌ریزی اصلی پروژه

 با مشخص شدن وضعیت اصلی پروژه وقت آن است که به سوی مرحله تولید پیش بروید ولی قبل از آن لازم است که یک کار مهم دیگر هم انجام بدهید. با در آوردن لیست فیچرهای بازی (آرت، طراحی و فنی) و با در نظر گرفتن بودجه و وضعیت بازار یک برنامه زمان‌بندی برای تولید بازی دربیاورید. این‌که چه کارهایی تا چه زمانی باید انجام شوند و بازی حداکثر تا کی باید تمام شود. معمولا در دفعه اول و دوم امکان اشتباه زیاد است ولی با تجربه بهتر می‌شود. در هنگام تولید تا حد امکان از این برنامه تخطی نکنید ولی در نظر داشته باشید که کمتر تیمی واقعا می‌توانند درست روی برنامه بدون هیچ مشکلی پیش روند. در مورد برنامه‌ریزی و مدیریت مقالات بسیاری است که می‌توانید از آنها کمک بگیرید.

 

کلام آخر

 همان‌طور که دیدید برای یک پیش تولید بازی باید کارهای زیادی کرد. اغلب پروژه‌ها اندازه زمان تولید یا حتی بیشتر صرف پیش تولید می‌کنند. شاید به نظر شما تمام این اقدامات لازم نبوده و دوست داشته باشید به سرعت طرف ساخت بازی بروید ولی به شما اطمینان می‌دهم که بدون پیش تولید درست راه شما به سمت شکست کج می‌شود. البته باید در نظر داشت که لزوما تمام پیش‌فرض‌های شما در پیش تولید بازی درست از آب در نمی‌آیند ولی تا موقعی که کار روی اصولی که قالب بازی را بنا کردید پیش برود این اتفاق مشکلی ندارد.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
۶

Mr.BigBang   |   ۱۳۹۵/۰۴/۱۶   |   ۰۲:۵۲

به نظر من پیش تولید مال خارجیاست. تو ایران نیاز به پیش تولید و اینا نیست. فقط باید کارو استارت زد. بقیش در حین کار درست میشه.

١١
٠

کاربر مهمان   |   ۱۳۹۵/۰۴/۲۸   |   ۱۳:۳۹

خب برآی همینه ک نسبت کیفیت بآزی هآی ایرآنی خیلی کم تر از بآزی هآی جهآنی دیگه هست....
وآقعآ بآید ازاین نویسنده هآ ک مطآلبشون کمک فوق العآده ای ب بآزی سآز هآ میکنن تشکر کنیم

پاسخ
١١
٠

Joel   |   ۱۳۹۵/۰۴/۱۶   |   ۰۹:۰۱

ممنون.خسته نباشيد.

پاسخ
١١
١

خشایار صاحبکار   |   ۱۳۹۵/۰۴/۲۰   |   ۱۷:۱۴

لطفا راجع به شناخت مخاطب هم مطلب بزارید. چطوری میشه مخاطب رو شناخت؟
سند مفهومی هم درسته که برای هر کس و پروژه ممکنه فرق داشته باشه ولی اکثرا یک قالب کلی داره که اگه اون ها رو داشته باشه مفیده. لطفا درباره ی اون با مثال کامل هم مطلب بزارید. برای امثال من که اصلا ندیدم، ممکنه وقت زیاد و بیخودی حروم بشه و نتیجه ای نگیرم.

راستی من چند وقت پیش پیغام دادم که آیا مطالب ترجمه هم قبول میکنید یا خیر و جوابی ندیدم. اگر قبول میکنید، من میتونم مطالب خوبی رو ترجمه کنم.

سردبیر
b
١١
٠

علیرضا محمدی   |   ۱۳۹۵/۰۴/۲۰   |   ۲۲:۳۳

سلام.
سعی ما در سایت این است که به تمام مقوله ها بپردازیم. عکس عناوینی که ذکر کردید هم مد نظر ما هست. فقط مدتی طول می کشه و باید به نوبت سراغ مطالب بریم. البته مقالاتی پیرامون عناوینی که ذکر کردید در حال حاضر در آرشیو مطالب موجود هست.
در مورد ارسال مقاله هم ما بسیار استقبال می کنیم. مقالات ترجمه شده هیچ مانعی برای انتشار در سایت ندارند. تنها نکته مهم این است که باید منبع مطلب ذکر شود.

پاسخ
١١
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۵/۱۰/۳۰   |   ۱۹:۵۴

واقعا سخت ترین و مهم ترین قسمت همین مرحله پیش تولید هست مخصوصا اگر طرف تازه می خواد بازی سازی بشه! مثل این میمونه که تو رختکن استخر نگهش داری بخوای باهاش حرف بزنی نزاری بره تو استخر :)
جوونش در میاد تا بخواد این کارها رو برا اولین بار بکنه