چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

سوالات کلیدی از مربیان رویداد Level-Up - بخش دوم

حمیدرضا سعیدی (نویسنده و طراح Children of Morta)

 

۱.  معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

 حمیدرضا سعیدی: صرف نظر از خصیصه‌ (های)‌ بدیع یک بازی، هر بازی استاندارد باید دارای سیلان (Flow) مناسب باشد. این سیلان مناسب به فراخور ژانر بازی نیازمند کنترل‌های (مهارهای) روان،  تناسب چالش‌ها با منحنی یادگیری بازی و همین طور تنوع مکانیکی مناسب و معرفی درست آنها با توجه به طول زمان روند بازی خواهد بود.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

حمیدرضا سعیدی: انتخاب درست خصیصه‌ها و مکانیک‌های ضروری بازی با توجه به محدودیت‌های فنی و همین طور بهره‌گیری از تجربیات افراد با تجربه‌تر می‌تواند راهگشای مواجهه با این مشکلات باشد.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

حمیدرضا سعیدی: رعایت استاندارد‌های پلتفرم هدف و همینطور وجود خصیصه‌های برجسته و بدیع در یک بازی می‌تواند توسعه دهنده‌ را به موفقیت در باز‌ار‌های جهانی نزدیک کند. توجه به این نکته نیز ضروری است که استفاده از ایده‌های جدید هر چند ممکن است خطراتی را در بر داشته باشد ولی می‌توان با ساختن پروتوتایپ مناسب و گرفتن بازخورد‌های متعدد و در نهایت تحلیل درست این بازخورد‌ها این خطرات را کاهش داد.

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

حمیدرضا سعیدی: در صورت عدم وجود بودجه کافی در هر یک از بخش‌ها برای به کارگیری نیرو (به جز بخش فنی!) مناسب است که توسعه‌دهنده بیشتر روی نقاط قوت گروه خود متمرکز شود و با توجه به این نقاط مثبت ژانر هدف را مشخص کند. 

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

حمیدرضا سعیدی: ابتدا ضروری است ژانری انتخاب شود که می‌توان با توجه به محدوده‌ی زمانی دست کم برشی عمودی از آن را در پایان مهلت سی روزه آماده ساخت. انتخاب مکانیک‌های اساسی و همینطور تعیین محدوده‌های فنی در ابتدای امر نیز بسیار مهم است. همینطور مشورت با افراد با تجربه در مقطع پیش‌تولید نیز ضروری است.

 

  • پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

 حمیدرضا سعیدی: ایده‌هایتان را ساده سازی کرده و بهترین و ضروری‌ترین آنها را با توجه به نوع بازی و همین طور محدودیت‌های فنی‌ پیاده‌سازی کنید.

 

 

رضا هوشنگی (برنامه نویس Bloody Streets)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

رضا هوشنگی: هر بازی خوب از ابتدا برای راضی کردن دسته‌ای از مخاطبان ساخته می‌شود و به دلیل اختلاف بسیار زیاد در سلایق مخاطبان بازی‌ها به دست آوردن معیارهای کلی برای تشخیص یک بازی خوب سخت یا حتی غیرممکن است. اما جنبه های هنری، اتمسفر و روایت اولین بخش هایی هستند که شخصا نظر من را جلب می کنند.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

رضا هوشنگی: ساخت بازی هایی که دارای نوآوری هستند ناخودآگاه با مشکلات پیش بینی نشده همراه است و هیچ راه فراری از آن وجود ندارد. اما هرچه زودتر با این مشکلات مواجه شویم می‌توانیم روند تصمیم گیری‌های خود را به نوعی تغییر دهیم که مشکل را حل کنیم یا به طور کلی دور بزنیم و یا در بدترین حالت هرچه زودتر شکست را تشخیص داده و ایده را عوض کنیم. اما هرچه دیرتر با آنها مواجه شویم تغییر دادن تصمیم های گذشته دشوارتر و با دوباره کاری فراوان همراه خواهد بود.

 در ابتدای کار روی پروژه اولین کاری که باید انجام داد تشخیص ریسک های احتمالی در همه زمینه های Development و اولویت دادن به آنهاست. یکی از اهداف اصلی ساخت Prototype مواجهه زود هنگام و قابل کنترل با همین خطر هاست.

 

۴. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

رضا هوشنگی: بازی که یک تیم مستقل و کوچک سعی در ساخت آن دارد باید به نوعی معرف و جزیی از وجود افرادی که در آن تیم کار می کنند باشد. بنابراین اگر بخشی از تیم دارای کمبود نیرو باشد باید این کمبود را در طراحی بازی منعکس کرد و بازی را به شکلی طراحی کرد که کمبود ها را بپوشاند و نقاط قوت افراد را به نمایش بگذارد. مثلا اگر بیشتر افراد تیم برنامه نویس هستند منطقی نیست بازی ای برای ساخت انتخاب شود که برای موفق شدن نیاز به طراحی هنری خاص داشته باشد.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

 رضا هوشنگی: به نظر من یکی از مهم ترین مسائلی که باید در نظر گرفت توانایی های اعضای تیم و متوازن کردن پروژه با توجه به این توانایی‌هاست. انتخاب پروژه‌های بزرگ که برای ایجاد حس خاصشان نیازمند کمیت بالا هستند هنر بازی سازی مستقل نیست! این پروژه ها با هزینه های اندک گروه های مستقل قابل دستیابی نخواهند بود.

 

 

آرین بینا (طراح Children of Morta)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

 آرین بینا: بازی خوب برای من بازی‌ای هست که بتواند هم در زمان بازی و هم بعد از آن بازیکن را درگیر کند و مخاطب علاوه بر لذت بردن از بازی در حین انجام، بعد از اتمام بازی نیز از فکر کردن به تجربه‌ای که داشته لذت ببرد. به نظر من لازمه همچین اتفاقی این است که بازی با داشتن المان هایی که با هم هماهنگ هستند (ولی لزوما بهترین نیستند) و ایجاد Flow خوب بتواند بازیکن را به دنیای خود ببرد.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

آرین بینا: خیلی از مواقع بهترین راه مواجهه با مشکلات در بازی سازی دور زدن مشکلات است. لزوما نباید همه مشکلات در یک بازی به بهترین نحو حل شوند خیلی از مواقع باید با ترفندهایی مشکلات را پوشاند و یا از روش هایی که بهینه نیستند استفاده کرد. در ضمن در زمان ساخت بازی باید انعطاف پذیر بود و تغییراتی در گیم ایجاد کرد و از امکانات موجود بهترین استفاده را برد.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

آرین بینا: یکی از مهمترین عوامل برای موفقیت یک بازی ایجاد تاثیر اولیه خوب روی مخاطب و منتقدین بازی است (که این تاثیر اولیه می تواند از دیدن چند اسکرین شات و یا دیدن تریلر یا گیم پلی بازی باشد). یکی از راه‌های ایجاد تاثیر اولیه خوب وجود نوآوری در گیم پلی و یا حس و حال بازی است که می تواند در یک نگاه مخاطب را جذب خود کند. این خصیصه برای بازی های کوچک تر و مستقل بسیار مهم است.

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

آرین بینا: انتخاب بازی‌ای که با توانایی‌های تیم سازگار باشد اهمیت زیادی دارد و همچنین در خیلی از مواقع می توان با تمرکز روی زمینه‌هایی که تیم در آنها قوی است مشکلات را کمرنگ‌تر کرد.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

آرین بینا: سایز پروژه مهمترین عاملی بود که من به آن توجه می کردم. انتخاب یک بازی کوچک که بتوان آن را Polish کرد و به بهترین نحو ارائه داد خیلی بهتر از ساخت بازی‌ای با امکانات زیاد اما پر از مشکل است. به نظر من باید حداقل نیمی از زمان رویداد را صرف Polish بازی خود کرد.

 

 

منصور جوادی (برنامه نویس فروت کرفت)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

منصور جوادی: اولین چیزی که منو جذب می کنه خود بازی یا گیم پلی هست. اما در مورد معیار، خوب بسته به پلتفرم معیار من برای یک بازی خوب فرق می کنه. به طور مثال در دستگاه‌های همراه برای من سادگی اجرا، گیرایی، قابلیت بازی کردن در شرایط مختلف مهم هست اما بطور کلی من بازی‌ای رو بازی خوب میبینم که در دو سطح منو جذب کنه. سطح اول ویژگی های ظاهری نظیر گرافیک چشم نواز و موسیقی و صدای مناسب و ....هست تا نصبش کنم یا حداقل دفعه اول اجرا کنم  و در سطح دوم گیم پلی، رابط کاربری، رقابت و تعلیق که باعث بشه بعد از چند روز دوباره روی آیکونش بزنم و بازی کنم.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

منصور جوادی: اول این که هرچه کار کوچک تر باشه رفع مشکلات و تأثیرات جانبی اون هم آسون تره. اما مشکلات رو من به دو دسته تقسیم می کنم. یکی مشکلات تصمیم گیری و دیگه مشکلات فنی. زمانی هست که ما شناخت کافی از آنچه می خواهیم به آنجا برسیم نداریم یا در دیدگاه‌هامون دچار اختلاف نظر هستیم. خوب با نمونه اولیه و  بررسی اطلاعات بازی‌های موجود مشابه و مرتبط این مشکل رو حل می کنیم. یک وقت هست که هدف مشخصه و در رفع نقص دچار مشکل هستیم (نداشتن ابزار، زمان، مهارت یا نیروی کار). پیشنهاد من اینه که مشکلات رو بر اساس ارتباط با هدف اصلی اولویت بندی کنیم. تعیین اولویت ها هم میتونه در اول کار با مقایسه نمونه های مشابه و در ادامه با داده کاوی رفتار کاربر مشخص بشه.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

منصور جوادی: مهمترین فاکتور خلاقیت هست. با توجه به وجود رقبای جدی و طبعا قوی‌تر و با سابقه‌تر از ما، بهترین جایی که می تونیم مانور بیشتری بدیم همین خلاقیت هست. خوب اگر از ویژگی های ملی خودمون هم استفاده کنیم شانس خودمون رو بیشتر کردیم چون افراد کمتری سراغ کاری که ما کردیم رفتن. 

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

منصور جوادی: برون‌سپاری و استفاده از منابع آماده در موارد غیر استراتژیک. حالا موارد استراتژیک چطور تعریف میشه؟ مثال: بسته به وضعیت پروژه هم این مسأله فرق می کنه. مثلا در نمونه اولیه شما گیم دیزاینر و برنامه نویس ضروری‌تره، حتی می تونیم از تصاویر یا صداهای آماده و دم دستی استفاده کنیم. در نمونه اولیه قرار نیست اثر هنری خلق کنیم قراره خودمون بازی کنیم و ببینیم بازی در راستای هدفمون هست یا نه؟

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

منصور جوادی: اول انتخاب بازی: از مواردی که چند وقته داره مغزمو قلقلک میده، یکی دو تا نمونه اولیه میزدم یا با چند تا نمونه موجود مقایسه می‌کردم. در بین طرح‌ها اونی رو انتخاب می‌کردم که بیشترین لذت رو هنگام بازی به من میده. اولویت بعدی با اون کاری هست که از لحاظ کمی، نیاز به حجم کمتری گرافیک و موسیقی داره (چون گرافیک، موسیقی و رابط کاربری و ... ، خیلی مهم هست، این کار رو می کنم تا با کار کمتر، وقتم رو معطوف به کیفیت بالاتر کنم). حالا که بازی مشخص شد باید مشخص کنم از کجا شروع کنم و به کجا برسم. به جای اینکه از اول شروع کنم و تمام بخش های بازی رو در برنامه ام قرار بدم، سعی می کنم تمام توانم رو روی یک برش عمودی از بازی بزارم که تمام اون رنگ و بو و حس و حال و کیفیت مد نظرم رو ارائه می کنه.

 

  • پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

منصور جوادی: فرض کنیم الان پایان رویداد هست. سه وضعیت رو برای خودمون تصور کنیم:

 برنده شدیم!!!

خوب قطعا الان دیگه باید با بچه ها وقت بزاریم روی عرضه کار و بازی رو آماده انتشار کنیم. 

 برنده نشدیم اما لااقل الان یه بازی خوب داریم. همه چی که این رویداد نیست.

با همین تیم خوب یکم بیشتر کار می‌کنیم، تکمیلش می‌کنیم ومی بریمش به مارکت ها و روی متریک‌هاش کار می‌کنیم و موفق می‌شیم.

برنده نشدیم که هیچ، متوجه شدیم که مسیرمون یا بازیمون رو اصلا اشتباه انتخاب کردیم. 

با این تجربه تیمی خوب، ایدهامون رو تصحیح می کنیم یا اگه قابل تصحیح نیستند اصلا عوضشون می کنیم و دوباره شروع می کنیم. حتما موفق می‌شیم.

بچه‌ها مهارت، تجربه و استمرار و نهایتا موفقیت در گرو داشتن یک تیم خوب هست.من باشم مهمترین چیز رو تلاش برای ایجاد روحیه تیمی و ایجاد رابطه پایدارتر دوستانه بین اعضا می دونم.

 

 

 طه رسولی (طراح بازی خاکسترهای سوزان)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

طه رسولی: بازی خوب بازی است که درست اجرا شده باشد. شخصا هنگامی که با یک بازی مواجه می شوم بیش از این که بخواهم به نوآوری یا جلوه های بصری و چیزهای دیگرش نگاه کنم این موضوع توجه‌ام را جلب می کند که بازی درست پیاده سازی شده است. هم از نظر فنی هم از نظر دیزاین و هم از نظر طراحی هنری. این موضوع که بازی در نگاه اول آنقدر از نظر فنی پالیش شده و تر و تمیز باشد که به ایراد نخورید و راحت با آن ارتباط برقرار کنید خیلی مهم است. بعد واسط کاربری و تجربه ی کاربر از بازی اهمیت پیدا می کند که چطور محتوای خودش را پرزنت می کند. سپس به لایه‌ی هنری و در نهایت طراحی بازی درست می رسید که فقط و فقط وقتی مجموعه‌ی این‌ها درست پیاده سازی شده باشند فارغ از این که بازی ایده‌ی جدیدی دارد یا نه می تواند مخاطب را جلب کند. اگر بازی ایده‌ی خاصی هم داشته باشد که در دیگر بازی‌ها ندیده باشید آن وقت تبدیل به یک اثر قابل توجه و برجسته می شود.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

طه رسولی: همان‌طور که با مشکلات پیش بینی نشده در زندگی واقعی رو به رو می‌شیم. مشکلات پیش می‌آیند و رویکرد ما در برخورد با آنهاست که تعیین می کند که آیا به هدف می رسیم یا نه. پا‌فشاری کردن بر یک راه حل اشتباه و اصرار بر تصحیح مجدد آن اشتباه، بعضی وقت ها می تواند ضررش خیلی بیشتر از این باشد که چند قدم به عقب برگردیم و راه حل دیگری را انتخاب کنیم. تجربه‌ی من در تیم‌های کوچک نشان می‌دهد که همدلی و پیروی کردن از یک چشم انداز واحد (Vision) در پروژه خیلی به حل کردن مشکلات کمک می کند. مثلا اگر دیزاینر و برنامه نویس به vision وفادار باشند، به راحتی می توانند مشکلات فنی‌ای که در پیاده سازی یک مکانیک گیم پلی خاص پیش می آید را با تغییر در گیم دیزاین حل کنند و vision پروژه همچنان دست نخورده باقی بماند. معمولا مشکلات در پروژه های کوتاه مدت گیم فنی هستند و یا به پیاده سازی مکانیک های گیم پلی یا به پایپ لاین آرت مربوط می شوند. قدرت انعطاف پذیری اعضای تیم می تواند کمک کند که به جای این که برای راه حل یک مشکل فنی وقت زیادی صرف بشود مثلا با یک تغییر جزئی در گیم دیزاین به کلی مشکل را از بین ببریم.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

طه رسولی: در حال حاضر تعداد بازی سازها در دنیا خیلی خیلی زیاد است و ابزارها هم آنقدر در دسترس هستند که هر کس به راحتی می تواند بازی بسازد. به همین دلیل به نظر من این روز ها ساختن یک بازی خوب و همه چیز تمام شرط لازم هست اما کافی نیست. این که کسی بتواند یک بازی خیلی خوب بسازد شرط موفقیت نیست. الان همه می توانند بازی خوب بسازند. بازی خوب زیاد است. برای موفقیت باید اول یک بازی خوب داشته باشید بعد تازه بروید سراغ برآورده کردن شرط‌های کافی. مانند مخاطب شناسی، انجام PR مناسب، بازاریابی درست، سرویس دادن مناسب به مخاطب، بررسی و تحلیل های آماری و بسیاری از کارهایی که معمولا بازی سازها و کسانی که مشتاق ساخت بازی هستند از آن ها بدشان می آید!

 سر در آوردن از بازار بین المللی، مطالعه نحوه کار ناشرها و ریزه‌ کاری‌های حقوقی و بازاریابی در موفقیت یک بازی تاثیر زیادی دارند. شاید تاثیرشان خیلی بیشتر از ساختن یک بازی خوب باشد!

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

طه رسولی: اگر از ابتدا یک نیروی کلیدی کم داشته‌اند و پروژه به آن نیروی کلیدی نیاز دارد اشتباه بسیار بزرگی را در تعریف کردن پروژه مرتکب شده‌اند. در هنگام تعریف کردن پروژه قاعدتا اعضای تیم باید به توانایی هایشان نگاه کنند و در حد توانایی هایی که در حال حاضر دارند پروژه تعریف کنند نه این که مثلا روی یک پروژه ی سه بعدی با انیمیشن های فراوان جلو بروند بدون این که انیماتور داشته باشند. شاید بهتر باشد دوباره روی پروژه تجدید نظر کنند و آن را طوری تغییر بدهند که نیاز به نیرو نداشته باشند. 

اگر وسط کار یک نیرو کم شده که قاعدتا می شود، می توان با برون سپاری (outsourcing) مشکلات را برطرف کرد. سر زدن به سایت های مانند freelancer معمولا نتیجه می دهد و به سرعت می شود با هزینه مناسب کمبود نیرو را جبران کرد.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

طه رسولی: احتمالا همان اول دد لاین بازی را برای روز پانزدهم می‌گذاشتم تا روز سی‌ام حداقل یک بیلد قابل بازی داشته باشیم!

دوم تمام تلاش ام را می‌کردم تا روی یک مکانیک جمع و جور و ساده به همراه یک سیستم economy به عنوان هسته‌ی گیم پلی کار کنم تا هم بشود سریع آن را پیاده سازی کرد و هم تا حدی عمق لازم برای بازگرداندن مخاطب و ایجاد حس پیشرفت را داشته باشد. 

سوم برای پیاده سازی فنی قطعا از انجین و پلتفرمی استفاده می کردم که قبلا بارها با آن تجربه کار داشته باشم تا اتفاقات غیرقابل پیش بینی کمتر بشوند.

 

ادامه دارد ...

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

Joel   |   ۱۳۹۵/۰۴/۱۶   |   ۰۹:۰۰

Tnx^*^