چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

سوالات کلیدی از مربیان رویداد Level-Up - بخش اول

یکی از نکات جالب رویداد Level-Up، حضور مربیان خبره‌ای است که شرکت کنندگان را در طول ساخت بازی یاری می کنند. هر تیم دارای یک مربی خواهد بود که سر انجام این مربیان، در روز داوری از بازی تیم خود دفاع خواهند کرد.  برای آشنایی بیشتر با طرز فکر این مربیان، چند سوال ثابت از آنها پرسیده‌ایم که جوابشان می تواند برای تیم‌های شرکت کننده وعلاقه مندان به بازی سازی بسیار مفید و کاربردی باشد. این سوال و جواب ها طی چند قسمت در وبسایت گیمولوژی منتشر خواهد شد. 

 

آریا  اسرافیلیان (سازنده بازی ارتش های فرازمینی)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

آریا  اسرافیلیان: یک بازی نخست لازم است تا سرگرم کننده باشد که اساس طراحی این هنر-رسانه است. به نظر بنده، مشخصه اصلی یک بازی مستقل خوب، انتقال احساس و تجربه‌ای جدید و متفاوت به بازیکن است که موجب تمایز آن با دیگر بازی‌های موجود گردد. این تفاوت می‌تواند در گیم پلی وجود داشته باشد، حال آنکه ارائه گیم پلی متفاوت و جذاب کاری دشوار است. به عنوان مثال می‌توانم بازی Braid را نام ببرم که در زمان عرضه، طراحی مکانیک، مراحل و پازل‌های نو‌آورانه و بسیار جذابی داشت. همچنین می‌توان بخش هنری بازی را متحول کرد تا حس و حالی متفاوت را به بازیکن منتقل کنیم. بازی‌ Limbo مثالی از این دست است که در زمان خود، به واسطه آرت استایل جذاب و پیاده سازی بی نقص خود مطرح شد. خلاقیت و تفاوت می‌تواند در داستان سرایی و پیشروی نیز اتفاق بیافتد. به عنوان مثال بازی‌های Gone Home ،Dear Esther و The Stanley Parable عناوینی هستند که Narration و Progression جدیدی را در زمان عرضه خود ارائه دادند. بازی‌هایی که نوآوری و خاص شدن خود را در بیش از یکی از عوامل بالا تعریف کرده‌اند عمدتا تبدیل به یک شاهکار شده‌اند. بازی‌های Journey ،Antichamber ،Monument Valley و Superhot مثال‌هایی از این قبیل هستند.

اصولا بازی‌هایی که نوآوری آنها در زمینه هنری و بصری است یا گیم پلی نو و متفاوتی را ارائه می‌دهند، قدرت جذب اولیه‌ی قوی‌تری دارند. اجرای بی نقص و تمیز و اصطلاحا High Production Value بودن بازی، یکی دیگر از معیار‌های است که از ابتدا به مخاطب می فهماند که با محصولی قوی رو به رو شده است. خصوصا برای مخاطبین بازی‌های کنسول‌های نسل هشتمی.

 

 ۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

آریا  اسرافیلیان: ایجاد بستری منعطف و چابک برای کنترل پیشرفت پروژه قدرت حل مشکلات پیش بینی نشده را افزایش می دهد اما در راستای مدیریت بحران این رویداد، به واسطه زمان بسیار محدودی که وجود دارد توصیه بنده بر استفاده از رویکردی است که صرفا کار پیش برود و انجام شود! قرار بر این نیست که در انتهای این رویداد بازی روی مارکت قرار گیرد و منتشر شود، پس در این مقطع برخی از مسائل از اهمیت کمتری برخوردار است. تلاش برای پیدا کردن سریع ترین راه حل پیاده سازی مکانیک‌ها و منطق بازی بالاترین اولویت را دارد. انتخاب ابزاری که به آن مسلط هستید و پیچیدگی کمتری جهت اجرای طرح دارد نیز اهمیت به سزایی دارد. به عنوان مثال جهت ساخت بازی دو بعدی برای سیستم عامل اندروید ترجیحا سراغ آنریل 4 نروید!

 

 ۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

آریا  اسرافیلیان: می‌توانیم بازی‌های موجود در بازار را به دو دسته بازی‌های مستقل و AAA تقسیم کنیم. بازی‌های AAA به واسطه تبلیغات و ظرفیت‌های بازار فروشی که در اختیار دارند در اغلب قریب به اتفاق مواقع فروش مناسبی دارند. برخی از بازی‌های مستقل هم که خاص هستند و اجرای قوی دارند مورد توجه قرار می‌گیرند. واقعیت این است که اگر بازی میان این دو دسته قرار گیرد موفقیتی به دست نخواهد آورد. به عبارت دیگر اگر بازی به واسطه سبک و سیاق خود از نظر مخاطب در زمره بازی AAA قرار بگیرد اما به اندازه آنها قوی نباشد یا تبلیغات مناسب نداشته باشد دیده نمی‌شود و همانطور اگر به اندازه‌ی بازی‌های مستقل خاص و نوآوارنه نباشد باز هم شانسی برای برتری میان دیگر بازی‌های مستقل ندارد.  واضح است که تا سالیان متمادی هیچ بازی AAA در ایران ساخته نخواهد شد و از آنجا که همه ما تولید کننده مستقل هستیم، اگر بتوانیم در دسته‌ی بازی‌های مستقل قوی و خاص قرار بگیریم می توانیم حرفی برای گفتن داشته باشیم. ساخت یک بازی خوب و خوش ساخت به تنهایی کافی نیست و لازم است تا بازی ما حداقل یک نکته و حرف خیلی خاص داشته باشد که نقطه‌ی برتری آن باشد و با آن تعریف و تبلیغ شود. اگر از طراح بازی بپرسیم بازی خود را تعریف کند و توضیح دهد چه نکته‌ای بازی او را خاص می‌کند باید قادر باشد در قالب یک جمله مخاطب را نسبت به تجربه کردن بازی خود مشتاق سازد نه اینکه 10 دقیقه توضیح دهد! بازی‌هایی که می‌توانند در چند لحظه اول نمایش خود مخاطب را مجذوب سازند غالبا موفقیت چشمگیری به دست می‌آورند. نوآوری در یکی از موارد مطرح شده در پاسخ پرسش اول تا حد زیادی تضمین کننده این موضوع است. پس می‌توانیم این سوال را از خود بپرسیم که آیا نکته خاص و منحصر به فردی در بازی ما وجود دارد؟

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

آریا  اسرافیلیان: بستگی به این دارد که کمبود نیرو در کدام بخش وجود دارد. طراحی بازی باید بر اساس توانایی تیم تولید باشد، به عنوان مثال اگر تیمی هنرمند دو بعدی یا سه بعدی ندارد تمرکزش را بیشتر معطوف گیم پلی و مکانیک‌ها کرده و بیشتر روی آرت‌ استایل‌های مینیمال کار کند. با رعایت قوانین کپی رایت نیز استفاده از Content های آماده مشکلی ندارد.

اگر تیم فنی قوی نیست، انتخاب ایده‌ها و طرح‌هایی که بار سناریو و سبک و سیاق هنری جذابی دارند کار عقلانی‌تری خواهد بود. به عنوان مثال ساخت یک Art Game یا Walking Simulator تصمیم مناسبی است. همچنین در صورت تجربه کار با آنریل 4 و مناسب بودن سبک بازی برای کار با این موتور می‌توان ضعف کمبود برنامه‌نویس را با استفاده از ابزار Blueprint تا حد زیادی پوشش داد.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

آریا  اسرافیلیان: فوق العاده کار دشواری است! اگر تیم راسپینا قصد شرکت در چنین رویدادی را داشت 2-3 روز نخست را به طراحی و سعی و خطای ایده اصلی می‌پرداختیم و پس از آن وارد اجرای مکانیک‌های اصلی می‌شدیم. هسته اصلی گیم پلی بازی به هیچ عنوان نباید بزرگ باشد تا بتواند به سرعت پیاده سازی شود و همچنین بتوان برای ایجاد تنوع جزئیاتی نیز به آن اضافه کرد. به عنوان مثال ساخت بازی تیراندازی اول شخص و پیاده سازی هوش مصنوعی دشمنان بدترین تصمیم ممکن برای این زمان محدود خواهد بود! لازم است تا ظرف 23-24 روز پیاده سازی بازی انجام شود. نهایتا افزودن برخی جزئیات حتی به صورت خیلی ابتدایی، بازی را دچار تحول بسیار مثبتی می‌کند. مثلا افزودن موسیقی و جلوه‌های صوتی و بصری خروجی نهایی را بسیار ارتقا می‌دهد و تجربه بازی را لذت بخش‌تر می‌کند. در انتها 2-3 روز آخر صرف رفع ایرادات مهم خواهد شد، به عنوان مثال لازم است تا هر مشکلی که مانع از پیشروی در بازی می‌شود مرتفع گردد و نهایتا خروجی بازی آماده شود.

 

  • پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

آریا  اسرافیلیان: فرصت مناسبی برای محک زدن توان اجرایی تیم‌های ساخت بازی مهیا شده اس، به شخصه لحظه شماری می‌کنم تا آثاری که در پایان رویداد خلق خواهد شد را تجربه کنم. این رویداد گامی رو به جلو در صنعت بازی سازی کشور است، امیدوارم تیم‌های شرکت کننده زمان را غنیمت بشمارند و ایده‌هایی را مطرح و انتخاب نمایند که با توجه به تواناییشان در این فرصت بسیار محدود قابل پیاده سازی و پر و بال دادن باشد. یک اجرای تمیز و کامل از یک ایده نوآورانه ولی بسیار کوچک خیلی بهتر از اجرای ضعیف و ناقص از یک ایده‌ی تکراری و بزرگ است. در پایان برای همه شرکت کنندگان آرزوی موفقیت می‌کنم.

 

 

 شروین رحیمی راد (طراح بازی شمشیر تاریکی)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

شروین رحیمی راد: به نظر من این که بازی یک تجربه خاص و متفاوت رو به مخاطبش ارائه بده و سعی کنه که این کار رو در همه ابعادش از طراحی مفهومی تا هنری و فنی با کیفیت و هماهنگ انجام بده مهمترین معیاره. با این کاره که بازی اون شکلی میشه که وقتی تجربه میکنیش غرق و مبهوت میشی. حالا چه این تجربه بیشتر از جنس روایی و حسی باشه یا بیشتر هیجانی و واکنشی.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

شروین رحیمی راد: با استفاده بهینه از زمان و تمرکز روی تشخیص کارهایی که نباید انجامشون داد و انجام کارهایی که الان باید انجامشون داد. شاید به نظر بدیهی بیاد اما این که بفهمیم الان نباید چه کار کرد خودش یکی از اساسی ترین نکات هستش به نظرم. در پیش تولید تمرکز رو باید روی کلیات گذاشت.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

شروین رحیمی راد : به نظرم تفاوت و کیفیت همراه با هم. با کیفیت بودن بازی شرط لازمه، اما کافی نیست. یک شرط لازم دیگه داشتن حرف نو و جدید هستش. لازم نیست خیلی هم چیز عجیب غریبی باشه اما بازی مستقل نیاز داره حرف نویی برای مخاطبی خاص داشته باشه. یک سیستم گیم پلی جدید یا گرافیک و آرت خیلی متفاوت یا هرچیزی که این تفاوت رو ایجاد کنه.

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

شروین رحیمی راد: پروژه ای رو انتخاب کنه که متناسب با توانایی هاش و منابع در اختیارشون باشه. اگر هنرمند نداریم مجبور نیستیم سعی کنیم بازیمون مثل Limbo گرافیک عجیبی داشته باشه برعکس میشه اگر توانایی فنی بالایی داره به سمت بازی بره که فیزیک خیلی خاص و عجیبی داشته باشه.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

شروین رحیمی راد : همین نکات بالا احتمالا. :)

 

  •   پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

شروین رحیمی راد: به نظرم بازیتون رو خیلی خیلی ساده و کوچیک اما متفاوت انتخاب کنید. تمرکز رو بیارید جایی که نقطه قوت یک تیم مستقل هستش یعنی انجام کار خلاق و متفاوت. خوبه که بشه بازی رو هم برای کامپیوترو هم تلفن های همراه منتشر کرد پس بنظرم برای بازیتون یک کنترل خلاق صفحه لمسی هم درنظر بگیرید. یک کنترل خاص و متفاوت، نه صرفا چند دستور لمسی ساده. خودتون رو فقط به تلفن همراه محدود نکنید. بازی Downwell این کار خیلی خوب انجام داده.(هرچند می تونست شاید کنترل بهتری رو برای تلفن همراه طراحی کنه اما مسلما همین رو هم عالی انجام داده)

پیشنهاد می کنم این ویدیو رو حتما ببینید:

https://www.youtube.com/watch?v=M8SwpDKAWdg

 

 

علی نادعلیزاده ( خالق فروت کرفت)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

علی نادعلیزاده: مهم‌ترین معیار یک بازی خوب ایجاد سرگرمی است و میزان سرگرمی ایجاد شده تفاوت یک بازی خوب و بد است، تمام فلسفه‌ی بازی های فیزیکی و بعدها مجازی درگیر کردن انسان در یک مکانیزم سرگرم کننده است و برای ایجاد سرگرمی عوامل متعددی دست به دست هم می دهند، قوانین و گیم پلی، گرافیک، موسیقی، داستان، هوش مصنوعی اما لزومی ندارد که یک بازی از همه‌ی اینها بهره ببرد. ممکن است صرفا گیم پلی با گرافیک پیش پا افتاده (مثال Doodle Jump یا Flappy Bird) و یا ممکن است صرفا دیزاین قوانین بازی (2048) منجر به یک سرگرمی خوب گردد که ساعت ها افراد را درگیر کند.

 

۲.  چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

علی نادعلیزاده: پیش از هر چیز باید کار را بیش از حد بزرگ تعریف نکرد. حتی برای کار تعریف شده‌ای که فکر می‌کنیم در مدت تعریف شده به آن می‌رسیم نیز اولویت هایی برای بخش‌های مختلف و Feature ها تعیین نمود که در صورتی که اتفاق غیر مترقبه‌ای رخ دهد، از فیچرهایی که اولویت پایین تری دارند صرف نظر نمایید. تحویل دادن یک محصول خوب با امکانات کمتر بهتر از تحویل ندادن و یا تحویل محصولی است که امکانات زیادی را به صورت ناقص ارایه کند. هنر اولویت دادن در موارد این چنین به شدت به کار می‌آید و به اعضای تیم کمک میکند که در زمان باقی مانده تشخیص بدهند که کار بر روی یک گرافیک یا موسیقی خاص مهم تر است و یا زمان گذاشتن بر روی بخش خاصی از گیم پلی و روان کردن آن.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

علی نادعلیزاده: تمایز غیر قابل صرف نظر در یکی از موارد گیم پلی، گرافیک، داستان و … با بازی‌های دیگر در همان سبک مهم ترین عامل است.

اما موارد زیر نیز در موفقیت کار تاثیر بسزایی دارند:

- بهینه سازی تجربه کاربری و موارد مربوط به هک رشد (Growth Hacking) از جمله میزان جذب کاربران (Acquisition) و میزان بازگشت کاربران (Retention)

- در نظر گرفتن مکانیزم های اجتماعی که منجر به معرفی بازی گردد (Referral)

- انجام فرآیند های انتشار بازی به صورت صحیح و در نظر گرفتن وقت و انرژی کافی و مجزا (Publish)

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

علی نادعلیزاده: تیم های گیم در ایران اکثرا کوچک هستند، بنابراین تقریبا تمامی تیم ها با چنین مساله ای روبرو هستند. قطعا وجود متخصص در یک حوزه بهترین راهکار برای به انجام رساندن آن است اما وقتی دسترسی به چنین فردی ندارید، بین افراد فعلی کسی که بیشترین استعداد و ذوق در کار مورد نظر را دارد، مسئولیت انجام آن را بپذیرد. در برخی موارد امکان برون سپاری و Outsource کردن کار نیز وجود دارد، مثلا می‌توانید بخش های مربوط به موسیقی یا بخش هنری را برون سپاری کنید. اما در برون سپاری حتما باید کارهایی که نقش اساسی در بازی شما دارند و مزیت رقابتی آن هستند را خودتان به دست بگیرید و ریسک برون سپاری را در زمان محدودی که دارید برای آنها نپذیرید.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

علی نادعلیزاده:

  • جلسه های روزانه با اعضای تیم افزایش انگیزه و روحیه تیمی.
  • استفاده از ابزار و موتور بازی که بیشترین آشنایی را با آن داریم.
  • تاکید بر اولویت های اصلی و رفتن به سراغ آنها با تمام انرژی.
  • زدن شاخ و برگ کار تا حد ممکن.
  • استفاده از منابع و کتابخانه‌های موجود (عدم اصرار برای پیاده سازی المان های گرافیکی و یا کتابخانه‌های فنی موجود)

 

  • پیشنهاد پایانی خود برای بازی سازان رویداد Level-Up را مطرح کنید.

علی نادعلیزاده: با هم خوب باشید، کار و مسابقه را واقعا به عنوان یک سرگرمی ببینید، هم درون تیم و هم بین تیمی.

 

 

یاسر ژیان (کارگردان فنی فن افزار)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

یاسر ژیان: معیار خاصی به جز موارد معمول و شناخته‌شده ندارم که مهمترین اون‌ها هم «سرگرم‌کننده بودن» بازی هست. در واقع موضع من این است که برای یک بازی خوب شرط لازم و کافی جذاب بودن و جذاب ماندن است. یک بازی می‌تواند خوش‌ظاهر باشد یا نباشد؛ می‌تواند بالانس‌شده و خوب‌طراحی‌شده باشد یا نباشد؛ می‌تواند بی‌مشکل و روان باشد یا نباشد، ولی نمی‌تواند سرگرم‌کننده نباشد. طبیعتاً اولین چیزی که از یک بازی نظر من رو جلب می‌کند و معیار اولین قضاوت من (و خیلی‌های دیگر) می‌شود تیزر و تریلر بازی و گرافیک منوها و شروع آن است.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

یاسر ژیان: با مهارت. ذات پیش‌بینی نشده‌ی این مشکلات احتمالاً اثر تجربه‌ی خام و خالی را کمرنگ می‌کنند و تنها با ابزار دانش و مهارت وسیع و همه‌‌جانبه می‌توان بر آن‌ها فائق شد. این مهارت ممکن است در هر زمینه‌ای باشد، چون مشکلات هم ممکن است در هر زمینه‌ای پیش بیایند؛ از موضوعات فنی گرفته تا روابط بین افراد تیم.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

یاسر ژیان: شروط لازم کیفیت و جذابیت است و شرط کافی هم شانس. البته شاید کیفیت هم ضروری نباشد؛ فقط جذابیت و شانس. البته منظور من از «شانسی بودن موفقیت» این نیست که من و شما و دیگران هیچ‌کاری برای هدایت آن نمی‌توانیم انجام دهیم؛ منظور من فقط این است که تعداد فاکتورهای لازم و کافی برای موفقیت خیلی خیلی زیاد است و بعضی از مهمترین آن‌ها از کنترل بازی‌ساز خارج است، به همین دلیل گاهی موفقیت یا عدم آن به نظر شانسی و کتره‌ای می‌آید.

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

یاسر ژیان: بازی خود را تغییر دهند به صورتی که احتیاجی به نفری که کم دارند نداشته باشند.

 

 ۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

یاسر ژیان: بین یک تا شش نفر آدم خوب و ماهر که با اخلاق و منش هم حال می‌کنیم پیدا می‌کردم و با هم این کار را انجام می‌دادیم. و این‌که بیشتر از سه روز وقت صرف انتخاب موضوع و ایده‌پردازی و غیره نمی‌کردم. و این‌که سعی می‌کردم حتماً همیشه بازی‌ام بیلد داشته باشد و قابل بازی باشد.

 

 

جاوید نجیب زاده (طراح بازی و برنامه نویس گیم پلی Children of Morta)

 

۱. معیار اصلی شما برای یک بازی خوب چیست و کدام بخش از بازی در ابتدا نظرتان را جلب می کند؟

جاوید نجیب زاده: به نظر من بازی ایده آل بازی است که مخاطب خود را (بسته به نوع بازی) طوری به خود جذب می کند که مخاطب در آن کاملا غرق می شود. به معنی این که:

مخاطب در جریان بازی فقط در حیطه‌ی قوانین دنیای بازی فکر می کند و نه دنیای واقعی. اگر مخاطب شطرنج باشید، در کشاکش بازی فقط با رخ به مستقیم رفتن می اندیشید و غرق در استراتژی بازی خواهید بود به جای این که به این فکر کنید که آخر این کجایش شبیه فیل است و چرا ملکه از شاه قوی تر است و ... .

گذر زمان برای مخاطب با سرعت دنیای بازی پیش می رود و از زمان واقعی غافل می شود. در صورت عدم وجود نیروی خارجی مخالف (قرار جلسه، فریاد مادر : "بسه دیگه پاشو، گندشو در آوردی"، فشار مایعاتی که در حین بازی نوشیدی و ... )، به خروج از این دنیا نمی اندیشد.

با وجود نیروی خارجی (یا داخلی) مخالف و پس از تصمیم گیری به خروج، نیرویی او را به بهانه ای هر چند کوچک برای لحظاتی نگه می دارد.(بگذار اینونترویم - Inventory- روخالی کنم پاشم، بگذار این یه دستم بزنم پاشم، بگذار برسم شهر که دفعه بعد شروع کردم یهو برم فلان جا، بگذار یه جون بفرستم واسه دوستام و ...) 

در هنگامی که در دنیای خارج از بازی است مترصد ایجاد موقعیتی برای برگشتن به داخل آن است.

این غرق شدن برای مخاطبان مختلف با ابزاری متفاوت روی می دهد و کاملا سلیقه ای است. تا حدی که بازی که برای افرادی بسیار شیرین است و برای دیگران زهر است. پس بازی خوب هدف خود را برای مخاطب خود بر آورده می سازد.

از نظر من بازی خوب بازی ای است که مخاطب هدف آن، پیش از این که به این فکر کند که چرا بازی خوب است و قبل از آن که بدی هایش را ببیند، در آن غرق شده باشد. اگر این ها شرایط بازی ایده آل باشند، بازی ها به نسبت ارضا کردن این موارد از عالی به خوب، معمولی و ضعیف طبقه بندی می گردند.

حس به وجود آمده از یک بازی مجموعه ی عناصرسازنده‌ی این بازی (گرافیک، گیم پلی، داستان، صدا و ...) واز همه مهم تر نحوه‌ی کنار هم قرار گرفتن این عناصر است. خراب بودن هر یک از عناصر و یا عدم هماهنگی هر دو عنصر با هم بدیهی است که از کیفیت  بازی می کاهد.

فکر می کنم ابتدایی ترین چیزی که در بازی نظر من و احتمالا مخاطب را به خود جلب می کند، یکی از عناصر بالاست (معمولا بهترین عنصر بازی).در شرایط ایده آل در واقع این همان چیزی است که مثل یک قلاب مخاطب را در دام بازی اسیر می کند.این می تواند هر یک از عناصر  باشد. ترکیب عناصر در کنار هم در واقع آن چیزی است که  می تواند به غرق مخاطب در دراز مدت بیانجامد یا خرابش کند.

 

۲. چطور باید با مشکلات پیش بینی نشده در زمان کوتاه ساخت یک بازی رو به رو شد؟

جاوید نجیب زاده: پیچاندن مشکل، ماست مالی و یا به کل حذف صورت مسئله. یافتن راه حل بهینه (در صورت وجود) و صرف زمان کافی برای حل آن به صورت اصولی. باز هم این دو سر طیفی هستند که اتفاقا سخت ترین کار، انتخاب درست ترین نقطه‌ی این طیف در برخورد با هر مشکل موجود است. اهمیت مشکل در بازی، محدودیت زمانی، منطق و البته تجربه مهمترین فاکتورهای این انتخاب سخت هستند. من هم هنوز در همین گیر و دار کسب تجربه هستم.

 

۳. مهمترین فاکتور برای موفقیت یک بازی در بازارهای بین المللی چیست؟

جاوید نجیب زاده: سوال بزرگی است و بسیار سخت. چرا که اگر فرمولی بود و من آن را می دانستم حتما الان ده عنوان فاخر در بازار بین المللی داشتم. گاهی آن چه همه بهترینش می پندارند به فرش می نشیند و از سوی دیگر بازی ای که چندشمان می شود لحظه ای را در آن بگذرانیم به عرش عروج می کند. من واقعا نمی دانم چیست این راز سر به مهر. اما می دانم به شدت فیچر شدن در بازار هدف روی آن تاثیر مثبت دارد و می دانم که با کپی کردن عین به عین بازی هایی که قبلا از سوی خود این بازارها فیچر شده اند، به این مهم نزدیک تر نخواهیم شد. 

 

۴. اگر یک تیم با کمبود نیرو در یکی از بخش ها رو به رو بود، چه راه حلی را پیشنهاد می کنید؟

جاوید نجیب زاده: اول سعی کنند ضعفشان را جبران کنند. چرا که جوینده یابنده است. لزوما همیشه یک آدم حرفه ای و این کاره از یک تازه کار علاقه مند و با پشتکار بالا، بهتر نیست. شاید باید کمی بهتر نگاه کنند. اگر نشد سعی کنند با انداختن بار پروژه روی قسمت دیگری که درآن قدرتمند تر هستند، نقاط ضعف خود را پنهان یا کم رنگ کنند. هیچ آدمی کامل نیست. آدم های خوب در ذهن ما کسانی هستند که خوبی هایشان در چشم ما پررنگ است و بدی هایشان از چشم ما پنهان. شاید جایی لازم باشد توانایی هایشان را در چشم داوران درخشان کنند تا ضعفهایشان را جبران.

 

۵. اگر قرار بود که خود شما طی 30 روز یک بازی بسازید، چه نکاتی را رعایت می کردید؟

جاوید نجیب زاده: همیشه زمان بزرگ ترین دشمن شما در ساخت بازی است. و متاسفانه همیشه شکستتان می دهد. با این حقیقت تلخ اگر آشنا نیستید، به زودی آشنا خواهید شد. من اگر بودم حتما بازی ای را انتخاب می کردم که صد در صد مطمئن بودم زیر یک هفته می توانم آن را بسازم. یعنی کمتر از یک چهارم زمان واقعی.(باور کنید نصف و یک سوم زمان را امتحان کردیم و نشد!)

 

(ادامه دارد...)

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

Mr.BigBang   |   ۱۳۹۵/۰۴/۱۰   |   ۰۰:۴۴

عالی بود. خوش به حالتون که با این بازی سازا در ارتباطین. میشه بگین چطوری میتونم با این آدما ارتباط داشته باشم؟ می تونم ازشون کار یاد بگیرم؟

١١
٠

Mr.BigBang   |   ۱۳۹۵/۰۴/۱۱   |   ۱۳:۲۵

جوابمو که ندادین. ولی این آیدی تلگرام منه. لطفا به این بازی سازا بگین که که به من پی ام بدن. می خوام چند تا سوال ازشون بپرسم. خیلی برام مهمه. مرسی