چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

گفتگو اختصاصی گیمولوژی با امیرحسین فصیحی در مورد رویداد Level Up

رویداد Level-Up که توسط شرکت فن افزار شروع به فعالیت کرده است، نه تنها یک مسابقه بازی سازی، بلکه یک نوآوری در ایجاد انگیزه و چشم انداز برای تمام بازی سازان با استعداد ایران است. تجربیات این شرکت که همراه شده است با چندین مربی خبره، مسلما به بازی سازان بسیاری کمک خواهد کرد که نه تنها یک بازی استاندارد بسازند، بلکه در عرصه بین المللی هم امید و فرصت داشته باشند. برای اطلاعات بیشتر از قوانین و جوایز این رویداد به اینجا مراجعه کنید.

 

سایت گیمولوژی در این فرصت یک ماهه رویداد، همکاری مستقیمی با شرکت فن افزار خواهد داشت که بیشتر در مورد آموزش و اطلاع رسانی خواهد بود و تیم های شرکت کننده در این رویداد می توانند با اتکا به مقالات و خبرهای این سایت، مسیر بازی سازی خود را بیش از پیش هموار کنند.

 

در راستای شناخت و درک بهتر این رویداد مصاحبه ای داشته ایم با امیرحسین فصیحی، رئیس شرکت فن افزار و برگزار کننده این رویداد. آقای فصیحی یکی از پیشروهای صنعت بازی کشور است و بازی های “گرشاسپ” و “شمشیر تاریکی” آنها نه تنها در ایران، بلکه در خارج از کشور هم ستوده شده است.

 

پیشنهاد می کنیم که برای استفاده کامل از سخنان و نکات ذکر شده در این مصاحبه، حتما به فایل صوتی گوش دهید، چرا که متن زیر بیشتر چکیده این مصاحبه است.

 

در این مصاحبه آقای فصیحی در باب هدف رویداد اشاره می کند که “هدف این هست که نمونه ای آزمایشی از بازی ها ساخته بشه که بهش میگیم برش عمودی یا Vertical Slice، یعنی یک بخشی از بازی که به نظر کامل میاد، قابل بازی هست وFun و یا گرافیک بازی رو مشخص میکنه ولی خب خیلی کوتاهه، میتونه ۱۰ دقیقه یا ۱۵ دقیقه باشه و این کار خوبی هست که تیم ها باید تو پیش تولید انجام بدند.”

 

فصیحی در حقیقت با انجام چنین رویدادی، قصد دارد که جرات بازی سازی برای خارج از کشور را به بازی سازان داخلی بدهد، در همین راستا او می گوید: “فلسفه رویداد Level-up تشویق تیم ها برای ساخت بازی هایی هست که به درد پخش بین المللی می خوره و طبیعتا نوآوری و خلاقیت خیلی مهم هست.”

 

اما این رویداد تنها یک مسابقه نیست، بلکه فصیحی بیان می کند که “امکان سرمایه گذاری و انتشار هم برای تیم هایی که علاقه مند باشند هست.” 

 

سوال اینجا است که آیا این رویداد در سال های دیگر هم برگذار می شود و یا یک رویداد یکباره است، فصیحی در جواب می گوید: “امیدواریم و دوست داریم که این اتفاق بازهم در سال های دیگه ادامه داشته باشه چون احساس می کردیم که جاش خالی هست. چون مسابقات گیم جم های زیادی هرساله هست، جایزه دادن به بازی ها هم سالی یکی دوتا داریم ولی این که یک رویدادی باشه ۳۰ روزه که داخل اون تیم ها با هدف مشخص مشغول بشند. قبل از این چنین چیزی نبوده و دوست داریم که ادامه پیدا کنه.”

 

داوری این رویداد چطور برگذار خواهد شد؟ فصیحی بیان می کند که “ داوری توسط تیم فن افزار انجام میشه، یعنی یک هیئت داوران تشکیل میشه و اینها بازی ها رو می بینند و نظر میدند. ملاک داوری این هست که حتما یک بازی قابل بازی باشه، یا یک فایل موبایل و یا بازی PC. باید این خروجی ارزش و هدف های بازی رو نشون بده.”

 

رویداد Level-Up تنها یک رویداد معمولی نیست، بلکه مربیانی هم توسط فن افزار مشخص شده اند که تیم های بازی ساز را هم یاری می کنند و در حقیقت پشتوانه اطلاعاتی آنها هستند. فصیحی در این باب می گوید: “هر تیمی یک مربی خواهد داشت و طبیعتا با تیم ها تعامل آنلاین و یا مستقیم خواهند داشت. در حقیقت تیم ها از مربی ها مشاوره می گیرند و مربی ها در جریان کار تیم ها قرار می گیرند.”

 

ولی اگر یک تیم بازی داشته باشد که بیش از یک ماه روی آن کار کرده چطور؟ عدالت چطور در این شرایط برقرار می شود؟ فصیحی در این باره می گوید: “این تعامل با مربی، این موضوع رو خود به خود حل میکنه و مربی روز داوری به عنوان نماینده تیم حضور خواهد داشت. اگر داورها شک کنند که کاری بیش از یک ماه طول کشیده و از قبل روش کار می کرده، مربی میتونه اینجا دفاع کنه.”

 

اما پروسه داوری چطور خواهد بود؟ آیا بازی ها بخش بخش بررسی می شوند و یا به طور کلی؟ در همین راستا فصیحی اشاره می کند: “ تو داوری بازی ها مسلما بخش بخش بررسی میشن ولی نهایتا ما اینها رو جدا جدا اعلام نمی کنیم.” فصیحی همچنین متذکر می شود که این بازی ها طوری داوری و انتخاب می شوند که “بیشترین شرایط را برای عرضه بین المللی دارند.” 

 

واقعا چطور می توان یک بازی موفق در زمینه بین المللی عرضه کرد؟ فصیحی اشاره می کند که “خلاقیت مهم ترین چیزه. شما میتونه خلاقیتت از Ubisoft و EA هم بیشتر باشه. هیچ چیز دیگت نمیتونه بهتر باشه… سوادت کمتره، پولت کمتره، امکاناتت کمتره ولی خب این خبره خوبیه چون شما بازی هایی رو می بینید که می تونند گنده ها رو هم حتی تکون بدند. “

 

اگر یک بازی، کار قوی باشد ولی نیازمند پول بیشتر، آیا فن افزار امکان پیشبرد کار را با استفاده از Kickstarter دارد؟ فصیحی می گوید: “ این هم یکی از احتمال های نشر هست چون بازی ها روی Kickstarter خوب دیده میشن”

 

فصیحی همچنین در باب شناخت بهتر فرهنگ و بازار غرب به تحقیق و نگاه به بازارهای Steam، App Store و Google Play اشاره می کند. این که بازی ساز می تواند با بررسی این بازارها متوجه شود که چه بازی ها و چه سبک هایی بیشتر در غرب مورد توجه است و با این دانش مسیر خود را مشخص کند.  در همین راستا نقد ها و بررسی کامل Metacritic می تواند بسیار کمک رسان باشد. به طور مثال نظر منتقد ها در مورد یک بازی خاص که در App Store برتر شده چیست.

 

مرحله پیش تولید در ایران دارای ضعف های زیادی است، همچنین موضوع مطرح این هست که آیا برای تیم های مستقل، سند گیم دیزاین واجب است؟ فصیحی می گوید: “نه! یک نه بزرگ! این یکی از بزرگترین اشتباهاتی است که فکر می کنند که تویه پیش تولید باید کلی مستند تهیه بشه و همه چیز گیم مشخص بشه و بعد برن بسازند.” در نهایت فصیحی در این باره اشاره می کند که اصلا یکی از اهداف Level-Up جا انداختن فرهنگ درست پیش تولید است.

 

فصیحی به یک ویدیو از مارک سرنی (Mark Cerny) اشاره می کند که به نظر او تمام تیم ها باید هر روز این ویدیو را نگاه کنند. او اشاره می کند که: “اون ویدیو خیلی خوب همه چیز رو توضیح میده، هم مستند سازی و هم این که اصلا چه کار بکنید تو پیش تولید و یا چه کاری نکنید” او اشاره می کند تمام تیم های سونی مثل Naughty Dog و Santa Monica از همین روش آقای سرنی استفاده می کنند.

 

معیار فن افزار برای یک بازی خوب چیست؟ فصیحی می گوید: “معیار ما بازی Fun و Interesting است. یعنی بازی که جذاب باشه و جالب هم باشه. Fun بودن برای عرضه بین المللی دیگه کافی نیست. همه بازی ها Fun هستند و اگر بازی شما هم Fun هست، دیگه دلیلی نداره سایت ها در موردتون بنویسند.” او اشاره میکنه که بازی باید Interesting (جالب) باشد. این که بازی یک حرف نو داشته باشد. او اشاره می کند که این معیار می تواند هرچیزی باشد، گرافیک و یا گیم پلی جدید. برای مثال هم به گرافیک بازی Limbo اشاره می کند.

 

چطور می توان با مشکلات پیش بینی نشده ساخت یک بازی در ۳۰ روز رو به رو شد؟ فصیحی اشاره می کند که:” همین که یک نسخه قابل بازی رو آماده کنید. یعنی زودتر بری بازی رو بسازی. باید از همون روز اول سعی کنیم که یک نسخه قابل بازی درست کنیم. یعنی بعد از چهار روز تیم ها باید یک نسخه قابل بازی داشته باشند که هی تو روز پنجم و شیشم بهتر بشه. روز سی ام هم می تونند هرچی بود اون رو ارسال کنند، یعنی خیالشون راحت هست که روز سی ام بهترین بازیشون رو ارسال کردند.”

 

فصیحی در پایان  می گوید که: “خیلی با ارزشه که سایت گیمولوژی انقدر دغدغه قوی شدن تیم ها و بالا بردن سطح علمی  و فنی رو داره و ما هم دوست داریم که هر کمکی از دستمون برمیاد انجام بدیم در این راستا.”

 

در پایان حتما برای گوش دادن به مصاحبه کامل، به فایل صوتی مراجعه کنید و از نکات مهم و آموزنده ای که در آن صحبت می شود استفاده کنید.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

Mr.BigBang   |   ۱۳۹۵/۰۴/۰۸   |   ۰۱:۳۷

مصاحبه عالی ای بود. خیلی خوبه که یه همچین رویداد هایی برگزار میشه.

پاسخ
١١
٠

آرین حاج محمدی   |   ۱۳۹۵/۰۴/۰۹   |   ۲۲:۰۲

عالی‌