بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | سمت های کاری و وظایف آنها در صنعت بازی سازی

بازی سازی یک فعالیت گروهی بسیار بزرگ است که نیازمند همکاری و ارتباط درست بین افراد دخیل یک پروژه است. طی فعالیت چند ساله خود در بازی سازی متوجه شده ام که اشتباهات و ناآگاهی های زیادی از سمت ها و وظایف هر شخص به وجود می آید که لطفه شدیدی هم به روند ساخت یک بازی و یا همکاری بین افراد می زند. به همین دلیل تصمیم گرفتم که شغل ها و وظایف هر شخصی را در یک تیم بازی سازی به صورت کلی و جامع تفکیک کنم.

به طور کلی ساخت یک بازی به پنج بخش کلی زیر تقسیم می شود:

 

1-   طراحی

2-   بخش فنی

3-   بخش هنری

4-   صدا و موسیقی

 

1-  طراحی (Design):

بخش طراحی به طور کلی به سه بخش تقسیم می شود:

1-   Game Design

2-   System Design

3-   Level Design

اما این سه بخش تفاوت های زیادی با هم دارند و به همین دلیل، خود دپارتمان های مجزایی تشکیل می دهند.

یک بازی، قبل از ساخته شدن نیازمند یک ساختار کلی دارد. بازی در حقیقت نیازمند خدایی است که آن را جز به جز طراحی کند و از همان ابتدای کار، نتیجه و پایان را ببیند. تقسیم وظایف، میزان هزینه ها و فعالیت چند ماه و یا چند سال افراد داخل یک تیم بازی سازی همه از تصمیمات و تفکرات بخش طراحی بازی که در حقیقت خدای یک بازی است تشکیل می شود. هر سیستم منظمی نیازمند یک خالق است وگرنه نتیجه جز هرج و مرج چیزی نخواهد بود.

 

 طراحی بازی (Game Design):

مشخص کردن این سرفصل های برای اعضای تیم بر عهده طراح بازی است:

  • طرح اولیه بازی
  • مشخص کردن سبک بازی
  • مشخص کردن مخاطبین
  • چگونگی پیشروی در بازی
  • ظاهر و حس بازی
  • مکانیک های گیم پلی
  • ساختار پازل ها
  • اهداف بازی
  • نوع و عملکرد اشیاء
  • نوع فیزیک
  • نحوه کنترل بازی
  • نوع مبارزات
  • نوع سیستم ذخیره سازی و پروفایل
  • داستان و نحوه روایت
  • دنیای بازی
  • شخصیت ها و نوع ارتباط با آنها
  • کلیت مراحل
  • رابط کاربری
  • صدا و موسیقی
  • هوش مصنوعی
  • سخت افزارهای مورد نظر و نحوه کارکر با هرکدام

مسلما گستره عناوین لیست شده بالا بسیار زیاد است و طراح بازی توانایی انجام تمام آنها را ندارد؛ به خصوص در پروژه های بزرگ. اما طراح بازی باید تمام این سرفصل ها را مشخص کند و ساختار کلی آنها را طراحی کند تا افراد مرتبط هرکدام وظیفه گسترده کردن و طراحی آن را بر عهده بگیرند.

اما بخش طراحی بازی به چند بخش تقسیم می شود؟

 

 طراح ارشد بازی (Lead Game Designer):

همانطور که از نامش پیدا است، طراح ارشد بازی کسی است که در راس طراحی بازی قرار دارد. اگر تیم بیش از دو نفر طراح بازی داشته باشد، یکی به عنوان طراح ارشد و دیگری به عنوان طراح بازی شناخته می شود که به Associate Game Designer هم معروف هستند. کسانی که پا به پای طراح ارشد طراحی می کنند ولی سرپرستی و هدایت اصلی بر عهده طراح ارشد است.

وظایف طراح بازی معمولا در هر شرکت با توجه به نوع بازی و نوع سیاست های آن شرکت متغیر است و اگر پروژه بزرگ باشد، وظایف انحصاری متفاوتی به افراد دیگر داده می شود.

گیم دیزاینر کسی است که داستان (در صورت عدم نیاز به نویسنده)، قوانین، نوع احساسی که بازی به بازیکن می دهد، شرایط، مبارزات، مراحل، شخصیت ها، سبک و ساختار بازی را مشخص می کند. طراح بازی در حقیقت کسی است که ابزار را خلق می کند و آن را به طراح مراحل (Level Designer) برای ساخت می دهد.

 

طراح ارشد بازی کسی است که سند طراحی بازی (Game Design Document) را می نویسد که به اختصار GDD گفته می شود. این سند همانند یک کتاب راهنمای کلی است که تمام قوانین بازی و کارهایی که سایر افراد باید انجام دهند در آن نوشته شده است. به طور مثال اگر طراح هوش مصنوعی بازی بخواهد کار خورد را شروع کند، ابتدا به سند طراحی بازی رجوع می کند تا نیازها و ساختار هوش مصنوعی بازی را ببیند و سپس بر مبنای آن برنامه ریزی کند.

سند گیم دیزاین در چندین مقطع نوشته می شود و از همان ابتدا صد در صد کامل نیست. البته نوع نوشتار و ساختار هر گیم دیزاین به طراح آن بازی وابسته دارد ولی به شخصه همیشه در ساخت بازی، سند گیم دیزاین را در سه مقطع می نویسم:

1-   ویرایش اول: شامل تمام سرفصل ها، توضیح کلی و واضح بازی، مشخص کردن سبک و ساختار.

2-   ویرایش دوم: طراحی جز به جز تمام بخش ها و پر کردن سر فصل ها تا جایی که 80% سند کامل شده باشد.

3-   ویرایش سوم: این بخش شامل مضامینی است که نیازمند بازی کردن تسترها و دیدن نتایج به صورت اجرا شده در بازی است که باعث ایجاد تغییرات و یا اضافه شدن ایده های جدید می شود. این ویرایش بیشتر به صورت اجرایی است و آنچنان متکی به سند نیست.

 

   کارگردان پروژه (Creative Director):

اگرچه ترجمه دقیق “Creative Director”، “کارگردان پروژه” نیست ولی می توان ترجمه جا افتاده تر آن را همین سمت دانست. این سمت را می توان “کارگردان خلاقیت” هم نام برد. CD همانند کارگردان یک فیلم است. او مستقیما با صاحبان پروژه و یا شرکت در ارتباط است و نظارت کلی بر تمام بخش های بازی دارد. کارگردان پروژه صرفا لازم نیست که Game Designer هم باشد ولی از آنجایی که گیم دیزاینر بیشترین اشراف را به یک پروژه دارد و تقریبا تمام وظایف کارگردان را هم بر عهده دارد (به صورت معمول پاسخگویی و ارتباط با مقامات بالا جزو کار او نیست) در نتیجه در بیشتر مواقع CD و گیم دیزاینر هم یکی هستند و یا این که CD باید اطلاعات زیادی در مورد طراحی بازی داشته باشد که در طول انجام پروژه با مشکل رو به رو نشود.

 

سیستم دیزاین (System Design):

سیستم دیزاین را می توان ریاضیات طراحی یک بازی دانست در حالی که Level Design فیزیک آن است. در تیم های بزرگ، System Design به بخش های مختلفی تقسیم می شود که هرکدام دارای افراد مختص خود است. اما در تیم های کوچک، کار سیستم دیزاین هم بر عهده Game Designer است. معادل فارسی دقیق سیستم، نظام است. همانطور که از نام آن پیداست سیستم تشکیل شده است از کلیت و سیستم دیزاینر وارد جزئیات و تجربه لحظه به لحظه نمی شود. به طور مثال روی مراحل و روایت تمرکز ندارد ولی روی قوانین کلی که همیشه در همه جای بازی مطرح هستند و بازی از آنها پیروی می کند کار می کنند. مثلا میزان قدرت هر شمشیر و یا سیستم Upgrade یک بازی.

 اما کارهایی که در سیستم دیزاین انجام می شوند چه هستند ؟

 

طراح مبارزات (Combat Designer):

طراح مبارزات تمام مضامین مربوط به نبردهای یک بازی را طراحی و پیش بینی می کند. به طور مثال، یک اسلحه چه تعداد تیر دارد، چطور شلیک می کند، چقدر صدمه به دشمن میرساند، چقدر لگد به شخصیت اصلی می زند و تا چه حد محمات در محیط برای استفاده وجود دارد.

مبارزات می توانند خیلی متنوع و وسیع باشند، به طور مثال ساخت یک بازی Fighting نیازمند جزئیات زیادی روی تعداد انیمیت ها، زمان بین ضربات و نحوه ترکیب آنها و Combo ها است.

 

طراح اقتصاد (Economy Designer):

طراح اقتصاد کسی است که ارزش، قیمت و نوع ترکیبات درون یک بازی را مشخص می کند. این که هر محصول در بازی(به طور مثال یک شمشیر) چقدر قیمت دارد و به طور کلی ارزش پولی درون بازی و میزان بالانس آن با محصولات قابل ارائه چقدر است. طراح اقتصاد بازی باید نه تنها علم کافی از بازی سازی و Game Design داشته باشد، بلکه باید از دنیای اقتصاد و نحوه ارزش گذاری هم مطلع باشد. اگر طراح اقتصاد کار خود را به خوبی انجام ندهد، می توان یک تنه بازی را با شکست رو به رو کند. نتیجه غیر بالانس شدن ارزش ها و شکست تجاری و یا فنی یک بازی می شود.

 

طراح بخش چند نفره (Multiplayer Designer):

همانطور که از نامش پیدا است مسئول این بخش روی قسمت چند نفره بازی کار می کند. تمام Mode ها و نحوه انجام بازی در این بر عهده این مسئول است. از آنجایی که بخش چند نفره بازی اهمیت بسیاری دارد، گاه حتی تیمی جدای از تیم سازنده بخش تک نفره روی این بخش کار می کنند.

طراح بخش چند نفره نه تنها سیستم دیزاین انجام می دهد، بلکه تیم طراحی مراحل و چیدمان هم تحت نظارت این بخش فعالیت می کنند.

 

طراح معما (Puzzle Designer) :

کسی است که معماهای داخل یک بازی را طراحی میکند. شغلی شبیه به طراح مبارزات را دارد با این تفاوت که طراح باید نوع مشکل، راه حل و طریقه پیشروی و حل آن را طراحی کند. این بخش معمولا در بازی های Adventure و یا Puzzle محور خیلی مجزا و حرفه ای فعالیت می کنند، ورگنه در سبک های دیگر، مثل اکشن،  پازل ها معمولا توسط طراح مراحل انجام می شوند.

 

طراح روایت داستانی (Narrative Designer):

بعضی بازی های داستان محور که بسیار فعل و انفعالی هستند، دارای یک سیستم پیچیده داستانی هستند که خود بازیکن می تواند نحوه روایت و دیالوگ های آن را انتخاب کند. مسئول این بخش هم باید داستان نویس خوبی باشد و هم از لحاظ تکنیکی، نحوه روایت غیر خطی بازی ها را درک کند. البته در بعضی مواقع این دو بخش جدا هستند، به طور مثال، نویسنده اصلی داستان را نوشته و طراح روایت در زمینه فعل و انفعالی بودن آن فعالیت می کند. اما بازهم مسئول این بخش باید نویسنده قهاری باشد.

 

  طراح مراحل (Level Designer):

طراح مراحل را می توان معمار یک بازی دانست. او کسی است که مدل ها را در نقشه بازی میچیند و مراحل را طراحی می کند. بازیکن چطور از نقطه A به نقطه B می رود. در میان راه با چه موانعی رو به رو می شود. چه پازلی رو به روی او قرار دارد و او چطور می توان آن را حل کرده و پیش روی کند. طراح مراحل کسی است که لحظه به لحظه و جز به جز بازی را می داند و روی ریز ترین مسائل کار می کند. در طول پروسه کاری او با برنامه نویس گیم پلی (Gameplay Programmer) و طراح بازی مدام در ارتباط است.

 

طراح مرحله بخش چند نفره(Multiplayer Level Designer):

کار این بخش شبیه به طراح مراحل معمولی است با این حساب که تمرکز اصلی آنها روی بخش چند نفره است. آنها بالانس بازی را رعایت می کنند، نقشه ها را می سازند و مودهای مختلف بازی را که توسط Multiplayer Designer طراحی شده پیاده سازی می کنند. این که به طور مثال نقطه Spawn تیم A و تیم B کجا است. چه فاصله ای بین Base های هر تیم است و چه محتوی Collectable ایی در میان راه وجود دارد و چطور بازیکن آنها را به دست می آورد.

 

طراح محیط (World Builder):

این سمت Level Editor هم نامیده می شود. مسئول این بخش که بیشتر در بازی های بزرگ Open-World حضور دارد، در حقیقت جهان بازی را میسازد. چیدمان را انجام می دهد و کاری با طراحی مرحله و سیستم ندارد. این افراد نه تنها از لحاظ فنی کار با موتور بازی سازی را بلد هستند، بلکه هنرمندان خبره ای هم هستند که محیط و فضای بازی را به خوبی درک می کنند. همچنین این افراد باید از ساختار کاری که در بازی انجام می شود آگاه باشند تا محیط های آنها باعث ایجاد مشکل در گیم پلی نشود.

 

طراح مرحله (Mission Designer):

اگر بازی در دست ساخت کاری بزرگ و یا یک MMO باشد. یکی از وظایف Level Designer به تیم طراح مرحله منتقل می شود. این افراد کسانی هستند که به طور مثال در بازی های RPG یک Quest خلق می کنند و تمام مضامین آن، از مکان و زمان تا دیالوگ ها و آیتم ها و XP به دست آمده را مشخص می کنند. این افراد مراحلی که در هر بازی را زده اند به عنوان رزومه کاری همراه دارند و معمولا یک بازی RPG از Mission Designer های متعددی تشکیل شده است.

 

 

2-بخش فنی:

برنامه نویسها کسانی هستند که ایده ها و طرح های تمام اعضای تیم را پیاده سازی را ممکن می سازند.

وظایف کلی بخش برنامه نویسی به شرح زیر است:

  • نوشتن موتور ساخت بازی (در صورت نیاز)
  • طراحی فیزیک بازی
  • پیاده سازی تمام قابلیت های بصری بازی
  • طراحی کامل هوش مصنوعی
  • پیاده سازی فنی صدا
  • پیاده سازی و مشخص کردن گیم پلی به صورت فنی
  • پیاده سازی UI
  • انجام تمام مسائل آنلاین
  • ساخت تمام وسایل درخواست شده توسط طراح بازی و طراح مراحل
  • پورت کردن بازی
  • ارائه و پیشنهاد روند تکنیکی و تکنولوژی های جدید به هردو تیم طراحی
  • بر طرف کردن تمام باگ های فنی

 

اما بخش فنی به طور کلی به چه مجموعه هایی تقسیم می شود؟

 

برنامه نویس ارشد (Lead Programmer):

برنامه نویس ارشد در تیم های کوچک معمولا تمام کارهای فنی را انجام می دهد ولی در تیم های بزرگ ممکن است خیلی کم کد بزند و بیشتر نظارت بر تمام بخش های فنی دارد. به طور کلی همانطور که از نام این بخش هم پیداست، برنامه نویس ارشد دید کامل و جامعی به بخش فنی دارد و معمولا رابط بین طراح بازی و سایر بخش های فنی برای پیاده سازی یک ایده است.

 

برنامه نویس موتور بازی(Game Engine Programmer):

گاهی ایده و ساختار یک بازی به قدری متفاوت است که مسئول بخش فنی احساس می کند که باید موتوری جدا برای آن ساخت. این کار باعث می شود که دقیقا مضامین مورد نیاز ساخت یک بازی خاص طراحی شود و کار پیاده سازی و ساخت ابزارها بسیار ساده تر و کوتاه تر می شود.

 

برنامه نویس فیزیک (Physic Programmer):

در تیم ها و بازی های کوچک و یا نه چندان متکی به فیزیک. تنها یک نفر و همان برنامه نویس اصلی می تواند کار برنامه نویسی فیزیک را انجام دهد. اما بعضی از بازی ها که دارای تخریب پذیری و یا فیزیک خاصی برای لباس و مو هستند، پروسه ای طولانی تر و سخت تری را لازم دارند که برای همین، برنامه نویسان حرفه ای در این زمینه فعالیت می کنند که این کار ها را شدنی می کنند.

 

برنامه نویس گرافیک (Graphic Programmer):

بعضی بازی های بزرگ که گرافیک خیره کننده دارند. پروگرمرهای جدایی برای امکان پذیر کردن گرافیکی بالا دارند. به طور مثال بازی های شبیه سازی ماشین سواری همیشه سعی در Photo-Realistic بودن گرافیک خود دارند و چنین پروسه ای بسیار تکنیکی و پیچیده است. برنامه نویس هایی هستند که پیشرفته ترین تکنیک ها را برای هرچه واقعی تر شدن گرافیک بصری یک بازی بلد هستند و صرفا روی این بخش کار می کنند.

 

برنامه نویس هوش مصنوعی (Artificial Intelligence Programmer):

در تیم های کوچک، خلق یک هوش مصنوعی داینامیک بر عهده برنامه نویس ارشد اسد و پیاده سازی هوش مصنوعی از پیش تعیین شده با همکاری طراح مراحل صورت میگیرد. اما بسیار لازم است که برنامه نویس جدایی این کار را انجام دهد. وظیفه کلی مسئول این بخش به دو قسمت تقسیم می شود:

  • Dynamic A.I.
  • Scripted A.I.

در بخش داینامیک، هوش مصنوعی کلی بازی طراحی می شود. به طور مثال دشمن با مواجه با نارنجک چه واکنشی نشان می دهد. بخش اسکریپت شده معمولا به حرکات شخصیت ها در محیط و احتمالات از پیش تعیین شده مرتبط است.

 

برنامه نویس صدا (Sound Programmer):

هرچقدر که بازی از نظر صدا پیچیده تر باشد، به برنامه نویس جدا در این بخش بیشتر نیاز است. برنامه نویس صدا کسی است که ساده ترین کار او پیاده سازی سه بعدی صدا و و یا Automation های داینامیک آن است و به مراتب کار او سخت تر می شود. مثل ادقام صدا و موسیقی با هم و یا تغییر موسیقی بدون به هم خوردن ملودی در بخش های مختلف و یا میکس هم زمان صدا در صحنه های شلوغ. مسئول این بخش با کارگردان صدا مستقیم در ارتباط است و صدا و موسیقی را در بازی عملی می کند.

 

برنامه نویس رابط کاربری (User Interface Programmer):

همانطور که از نامش پیدا است، مسئول این بخش رابط کاربری را طراحی می کند. از منوها گرفته تا HUD و زمان بندی غیب و ظاهر شدن آنها.  بعضی بازی ها UI ثابت و ساده ای دارند، اما بعضی بازی ها بسیار پیچیده و وسیع هستند. مثل بازی های RPG. مسئول این بخش یا با طراح UI به صورت مستقیم در ارتباط است و یا با بخش هنری و طراحی بازی.

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | چگونه از یک گیم جم بیشترین استفاده را ببریم - قسمت اول

 

برنامه نویس شبکه (Network Programmer):

کسی است که تمام بخش های مرتبط با ساختار آنلاین و شبکه بازی را امکان پذیر می کند. این بخش معمولا از گروه بزرگی تشکیل می شود و با افراد خارج از شرکت بازی سازی هم همکاری می شود. در خیلی از مواقع، مسئول این بخش ممکن است آنچنان اطلاعی از بازی نداشته باشد ولی تمام کارهای لازم را برای پیاده سازی فنی بخش شبکه و آنلاین میداند و با تیم سازنده مدام در ارتباط است.

 

برنامه نویس انتقال (Porting Programmer):

در بسیاری از مواقع پورت کردن یک بازی روی پلتفرمی دیگر به سادگی تیک زدن در هنگام Export بازی نیست. بعضی وقت ها ساختار پلتفرم مورد نظر ممکن است به طور کلی با پلتفرم قبل فرق کند. مسئول این بخش از لحاظ فنی کار را ممکن می کند و یا مضامین جدید را به بازی اضافه می کند. به طور مثال یک بازی کنسولی چطور روی یک دستگاه تلفن همراه امکان پذیر است.

 

برنامه نویس تکنولوژی (Technology Programmer):

این سمت خیلی در شرکت های بزرگ مطرح است. این افراد کسانی هستند که علم بسیاری به برنامه نویسی و کار فنی دارند و همچنین بسیار از اتفاقات روز این علم آگاه هستند. تکنولوژی های جدید را به بخش فنی و طراحی بازی معرفی می کنند تا راه ها و ایده های جدید برای ساخت یک بازی شکل بگیرد. بسیاری از بازی های بزرگ که از لحاظ تکنولوژی عنواینی خیره کننده هستند، از تفکر و تحقیق مسئول این بخش سرچشمه گرفته اند. ولی به طور معمول خوب است که تمام سمت های فنی از این موضوع مطلع باشند و مدام دنبال روش های جدید برای پیاده سازی فنی بازی بگردند.

 

 

3-بخش هنری:

بخش هنری ظاهر یک بازی را میسازند. هر آنچه که به چشم میبینید حاصل کار بخش هنری و گرافیک است. اما وظایف اصلی بخش هنری چیست ؟

  • مشخص کردن سبک هنری یک بازی
  • مشخص کردن نوع رنگ های قابل استفاده در بازی
  • طراحی شخصیت ها و مکان ها بر اساس داستان و گیم دیزاین
  • تبدیل ایده های تکنیکی گیم دیزاین به مضامین تصویری
  • طراحی UI
  • طراحی پوستر و Boxart
  • طراحی کانسپت برای شخصیت ها و فضا قبل از شروع ساخت

بخش هنری ممکن است روی بازی دو بعدی و یا سه بعدی فعالیت کند ولی به طور کلی کسی که در این زمینه فعالیت می کند، باید توانایی پیاده سازی هردو سبک را داشته باشد.

 

کارگردان هنری (Art Director):

کسی که تمام بخش ها و افراد قسمت هنری و تصویری بازی را کارگردانی و هدایت می کند. این گونه افراد معمولا کسانی هستند که در ارتباط مستقیم با گیم دیزاینر و یا کارگردان بازی دارند و سنگ بنای تصویری بازی را می گذارند. به طور مثال تصمیم گرفته می شود که بازی دارای گرافیکی Cell-Shade گونه باشد. وظیفه کارگردانی هنری تبدیل کردن ایده های گیم دیزاینر به مضامین تصویری است و تمام زیرشاخه های بخش هنری توسط او هدایت می شوند.

 

طراح کانسپت (Concept Artist):

کانسپت های یک بازی در دو مقطع زده می شوند. اول کانسپت های مفهومی که فضا و کلیت تصویری بازی توسط آنها مشخص می شود و پس از آن کانسپت هایی که تایید شده و در بازی پیاده سازی می شوند. این بخش خود به زیر مجموعه های جدا هم تقسیم می شود که هرچه تیم بزرگتر باشد، این زیرمجموعه ها هم بیشتر می شوند.

 

طراح شخصیت (Character Artist):

کسی است که به طور اختصاصی شخصیت های بازی را می زند. مهم نیست شخصیت ها انسان هستند و یا موجودات دیگر. مسئول این بخش باید به اندازه کافی اطلاعات و تکنیک لازم برای پیاده سازی افکار طراح بازی را داشته باشد.

 

طراح محیط (Environment Artist):

کسی است که محیط های بازی را می زند و به طور کلی فضاها و Landscape را مشخص می کند. این که یک بازی آخر الزمانی به طور مثال چه تاثیری در نوع گرافیک میذارد. آیا گیاهان تمام شهر را می گیرند ؟ چطور؟ طراح محیط کسی است که می تواند بسیار به طراح بازی و طراح مراحل در آسان شدن پروسه ساخت و ایده پردازی کمک کند.

 

طراح اسلحه (Weapon Artist):

طراحی اسلحه کار ساده ای نیست. درک صنعتی کسانی که کانسپت های اسلحه می زنند بسیار بالا است و می توانند ایده ساده طراح بازی را به یک سلاح بسیار جذاب تبدیل کنند. به طور مثال تفنگی از خود آتیش تولید می کند. سوخت آن چطور تامین می شود؟ خشاب های آن به چه شکل است و چه رنگی در آن استفاده شده. ارتباط مستقیم این فرد با طراح مبارزات می تواند نتایج بسیار جذابی داشته باشد.

 

طراح رابط کاربری (U.I. Artist):

این بخش ارتباط مستقیمی با UI Designer دارد. بیش از این که رابط کاربری زیبا باشد، باید آسان و جذاب باشد. تمامی بخش های مرتبط با این قسمت، مثل طراحی HUD و یا منو ها بر عهده این بخش است که باید ظاهر و نوع کار با آن به فضای بازی بخورد. به طور مثال یک UI مدرن با عددهای دیجیتالی زیاد با فضای گوتیکی و قدیمی یک بازی همخوانی ندارد، این جور تصمیمات و طراحی ها وظیفه اصلی این بخش است.

 

طراح بافت (Texture Artist):

بخش گرافیک بازی در ابتدا مدل است و سپس با اضافه شدن بافت، به یک شیء قابل درک تبدیل می شود. یک مکعب با بافت چوب، به جعبه ای چوبی تبدیل می شود و با بافت فلز به یک جعبه مدرن Sci-Fi شکل تبدیل می شود. طراحی بافت کار پیچیده ای است که نیازمند مدیریت کامل کارگردان هنری است. یک دست بودن رنگ ها و کیفیت بافت پروسه ای سخت و پیچیده است که نیازمند یک کارگردان هنری بسیار خبره است. بافت ها می توانند یا از عکس واقعی باشند و یا به طور کلی با دست زده شده باشند.

 

طراح نقشه (Map Artist):

بیشتر در بازی های دو بعدی حضور دارند. این افراد فضای  پس زمینه (Background) را طراحی می کنند و شغلی شبیه به طراح محیط در بخش Level Design دارند. این افراد به صورت مستقیم زیر نظر کارگردان هنری بازی کار می کنند تا از نظر تصویری کاری زیبا و استاندارد برای فضاهای کلی یک بازی دو بعدی طراحی شود.

 

مدل ساز (Modeller):

وظیفه این فرد طراحی مدل های 3D است. مدل سازی خود به دو بخش تقسیم می شود. مدل سازی شخصیت و مدل سازی محیطی. البته مدل ساز ماشین هم داریم که بیشتر روی بازی های سبک Racing فعالیت می کنند. در هر صورت وظیفه اصلی هرکدام از این بخش ها ساخت مدل سه بعدی برای بازی است. مدل ساز باید با کارگردان هنری و بخش فنی مدام در ارتباط باشد تا بازی از نظر گرافیکی یک دست باشد و بنا به مدل ها پروسه ی فنی به مشکل برخورد نکند. پرجزئیات بودن شخصیت ها می تواند در اجرا بازی مشکل ساز شوند و مسائل تکنیکی این مورد باید قبل از شروع ساخت بازی و مودلینگ مشخص شوند.

 

انیماتور (Animator):

انیماتور هم از دو بخش تشکیل شده است. انیمیت دو بعدی و یا سه بعدی. تکنیک های کاری این دو بخش خیلی با هم فرق می کنند و کم پیدا می شود که کسی هردو سبک را انیمیت کند. بنا به سبک بازی این افراد هر مورد متحرکی را در بازی انیمیت می کنند. وظایف آنها توسط دو بخش مشخص می شود. گیم دیزاینر و کارگردان هنری. گیم دیزاینر، مسائلی که مربوط به گیم پلی بازی است را لیست می کند و آبجکت های داینامیکی که نیاز به تحرک دارند را لیست می کند و کارگردان هنری مسائلی که مربوط به جنبه ظاهری است را لیست می کند. به طور مثال گیم دیزاینر می خواهد که دری مدام باز و بسته شود تا توجه بازیکن را به خود جلب کند. این مورد خاص و جزئی توسط او مشخص می شود ولی تکان خوردن درخت ها و یا NPC های پیش زمینه جنبه های ظاهری هستند که چیزی از گیم پلی کم و یا زیاد نمی کنند. اینجور موارد بر عهده کارگردان هنری بازی است که آن را به بخش انیمیت انتقال دهد.

 

انیماتور سینمایی (Cinematic Animator):

این افراد به انیماتور های میان پرده (Cut-Scene Animator) هم معروف هستند. کسانی که معمولا به صورت Free-Lance و پروژه ای کار می کنند. این افراد انیماتورهای حرفه ای هستند و که فقط صحنه های سینمایی بازی را انیمیت می کنند.

 

کارگردان نور (Light Director):

در پروژه های کوچک تر این وظیفه بر عهده Level Designer و یا World Builder است ولی در یک کار بزرگ، کارگردان نور، کسی است که درک درستی از نورپردازی سینمایی دارد و نه تنها بازی را از نظر ظاهری زیبا می کند، بلکه با Level Designer هم در ارتباط بوده تا هدف های تکنیکی این بخش را وارد نورپردازی کند. به طور مثال چطور می توان با استفاده از نور در یک محیط شلوغ مسیر حرکت بازیکن را به او نشان داد. کارگردان نور به زیبایی این کار را ممکن ساز می کند.

 

 

4-صدا و موسیقی (Sound & Music):

صدا و موسیقی یک بازی کوچک معمولا تشکیل شده است از دو نفر ولی بر مبنای نیاز پروژه و یا درخواست کیفیت بالا، نفرات این گروه می تواند خیلی بیشتر از این باشد و پروسه نظام مند تری داشته باشد.

اما وظایف این بخش چیست؟

 

  • ضبط صداهای محیط و Foley
  • ضبط صدا گویندگان
  • طراحی صدا
  • ادیت صدا
  • تغییر فرمت و قالب صدا
  • میکس و مستر صدا
  • پیاده سازی صدا در بازی
  • ساخت موسیقی
  • میکس و مستر موسیقی
  • طراحی صدا برای موسیقی
  • نوازندگی
  • ضبط موسیقی
  • رهبری گروه ارکست
  • طراحی Stem برای تمام قسمت های بازی

 

بخش های مختلف این دو حرفه از سمت های زیر تشکیل شده اند:

کارگردان صدا (Audio Director):

تمامی بخش های صدا و موسیقی تحت نظارت و فرمان کارگردان صدا هستند. کارگردان صدا کسی است که در حقیقت نقش تهیه کننده این بخش را هم ایفا می کند. در بعضی مواقع افراد لازم برای صدا را پیدا می کند و حتی آهنگسازی را پیشنهاد می دهد و بر او نظارت می کند. به طور کلی کیفیت سمعی یک بازی بر عهده کارگردان صدا است.

 

تولید کننده صدا (Audio Development):

این افراد به مهندسین ضبط صدا (Recording Engineer) هم معروف هستند. این افراد با پیشرفته ترین میکروفون ها یا داخل استودیو و یا بیرون از استودیو به ضبط Soundeffect میپردازند. ممکن است داخل استودیو صدای شکستن شیشه را ضبط کنند و یا خارج از استودیو در یک دشت، به ضبط باد بپردازند. وظیفه این افراد توسط کارگردان صدا مشخص می شود و محصولات به دست آمده هم به کارگردان صدا تحویل داده می شود.

 

ضبط کننده صدای گوینده (Voice Recorder):

این افراد وظیفه ضبط صدای گوینده ها را دارند. یا به طور ثابت داخل استودیو کار می کنند و یا افراد Free Lance هستند. ضبط کننده صدای گوینده می تواند مدیر دوبلاژ هم باشد. گویندگان را کارگردانی کند و به داستان بازی اشراف داشته باشد.

 

گوینده (Voice Actor):

بازیگران و گویندگانی هستند که به صورت پروژه ای کار می کنند. آنها صدای خود را به شخصیت ها قرض می دهند و جای آنها صحبت می کنند. معمولا در هنگام ضبط کارگردان پروژه و کارگردان صدا ناظر کیفی گویندگان هستند و در صورت نیاز، مدیر دوبلاژ هم برای هماهنگی و مدیریت گویندگان استخدام می شود.

 

طراح صدا (Sound Designer):

طراح صدا کسی است که یا از یک فایل صوتی و یا از صفر و با Synthesizer صدا تولید می کند. به طور مثال طراح صدا از صدای یک پرنده که توسط تولید کننده صدا ضبط شده است، صدای اژدها تولید می کند و یا برای حرکات یک روبات از پایه صدای الکترونیکی تولید می کند. معمولا یک پروژه بزرگ شامل تعداد بسیار زیادی Sound Designer است به طوری که یک نفر به عنوان Lead Sound Designer انتخاب می شود که هماهنگی کیفی و کمی کار را بر عهده دارد و با دقت کار خود و دیگران را جلو می برد. گاهی هم می شود که Sound Designer ها وظیفه Audio Development ها را هم انجام می دهند و خود صدا ضبط می کنند.

 

ادیتور صدا (Sound Editor):

وظیفه ادیتور صدا به دو بخش تقسیم می شود. بعضی وقت ها فایل های Raw از تولید کننده صدا و یا طراح صدا دریافت می شود و اندازه و سایز آنها درست می شود. به طوری که از ابتدا و انتها، زمانی اضافی در فایل صوتی وجود نداشته باشد. سپس او فایل ها را دسته بندی می کند و وارد مرحله بعد می شود. مرحله بعد وظیفه اصلی ادیتور صدا است. اون تمام داشته های صوتی را روی بازی سوار می کند و آنها را منظم و طبق طبقه مندی های مشخص کنار هم میچیند.

 

میکسر صدا (Mixing Engineer):

میکسر صدا کسی است که وظیفه بالانس صداها را  بر عهده دارد. اگر در یک صحنه نبرد شلوغ صدای بازیگرها و شخصیت های بازی را به خوبی میشنوید، این یعنی میکسر صدا کار خود را به خوبی انجام داده است. اگر صدای موسیقی بیشتر از صدای محیط و صدای شخصیت ها است، این یعنی میکسر صدا در کار خود تنبلی کرده است. کار میکس صدا بسیار کار حرفه ای و پر جزئیاتی است و نیازمند تجربه و دانش بسیاری است. تمام خروجی های این بخش توسط کارگردان صدا مدیریت و تایید می شود.

 

آهنگساز (Composer):

همانطور که از نامش پیدا است، وظیفه ساخت موسیقی یک بازی بر عهده آهنگساز است. آهنگساز یا توسط کارگردان صدا انتخاب می شود و یا توسط کارگردان و یا تهیه کننده پروژه. آهنگساز در تمام مدت با کارگردان بازی در ارتباط است تا روح و پیام اصلی بازی را با موسیقی انتقال دهد. در مورد مسائل تکنیکی و کلی، ارتباط اصلی او با کارگردان صدا است. به طور مثال برای خلق یک موسیقی غیر خطی، کارگردان صدا ابتدا با برنامه نویس صدا ساختاری را مشخص می کنند و سپس به آهنگساز انتقال می دهند تا بر مبنای نیاز، قطعات مختلفی که به Stem معروف هستند ساخته شود. آهنگساز اصلی پروژه مسئول و مدیر نوازندگان، رهبر ارکست و میکس و مسترینگ است.

 

طراح صدا (Sound Designer):

در موسیقی این سمت هم اسم طراح صدا در بخش صداگذاری است و وظیفه ای شبیه به هم دارند ولی زمینه کاری آنها متفاوت است. طراحان صداگذاری بیشتر جلوه های صوتی خلق می کنند ولی طراحان صدا موسیقی شبیه به سازندگان ساز هستند. هر صدای الکترونیکی که در موسیقی یک بازی می شنوید ساخته طراح صدا است و از صفر طراحی شده است. گاهی خود آهنگساز هم این وظیفه را انجام می دهد و صداهای لازم برای موسیقی را تولید می کند.

 

مهندس صدا (Audio Engineer):

مهندس صدا کسی است که موسیقی را ضبط می کند. اگر موسیقی نیازمند چند ساز باشد که در یک استودیو جدا ضبط می شود، مهندس صدا وارد پروسه کاری می شود و کنترل کامل روی روند کار دارد. به طور مثال نوع میکروفون ها را انتخاب می کند و یا استودیو لازم برای ضبط را انتخاب می کند و حتی ارتفاع سقف استودیو را مشخص می کند. به طور مثال، یک بازی نیازمند موسیقی ارکسترال مینیمالستیکی است، مهندس صدا یک کلیسا کوچک را ممکن است که برای ضبط پیشنهاد بدهد. بر عکس آن، یک بازی نیازمند یک موسیقی ارکسترال عظیم و حماسی است، کار ضبط در این مورد ممکن است در یک استودیو بسیار بزرگ اتفاق بی افتد که ارتفاع سقف آن بسیار بالا است و فضای زیادی را برای ایجاد Reverb تولید می کند.

 

میکسر (Mixer):

کسی است که تک تک سازها و نت ها را میکس می کند. مطمئن می شود که صدای همه سازها شنیده می شوند و صداها با هم مشکل ایجاد نمی کنند. حس تمیز بودن یک آهنگ در حین گوش دادن به آن حاصل کار دقیق میکسر است که تک تک بخش ای موسیقی را از آهنگساز دریافت می کند و پروسه ای پیچیده روی آن انجام می دهد.

 

مسترینگ (Mastering):

وقتی آهنگ به طور کامل توسط میکسر آماده شد. بخش نهایی کار فرا می رسد. کسی که مسترینگ را برعهده دارد، کل آهنگ را دریافت می کند و فیلترهای نهایی را روی موسیقی نهایی پیاده می کند تا آهنگ به بالاترین کیفیت خود برسد. برابری صدای تمام موسیقی ها با هم و یکسان بودن روح کیفی موسیقی بر عهده بخش مسترینگ است.

 

اینفوگرافیک از: پوریا احمدی

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا