نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی با اینان زور، آهنگساز Fallout 4

 

قطعا یکی از بزرگترین آهنگسازهای تاریخ بازی سازی اینان زور (Inon Zur) است. کسی که موسیقی بازی هایی همچون Prince of Persia، Crysis, Dragon Age و Fallout را ساخته. چند روز بعد از عرضه طوفانی بازی Fallout 4 که رکوردهای فروش زیادی را جا به جا کرد، با اینان زور گفتگوی صوتی داشتم که در آن در مورد تکنیک های آهنگسازی، نحوه کار در این صنعت و حتی ایران صحبت شده است.

 

این گفتگو علاوه بر اطلاعات بسیار مفیدی که می تواند برای آهنگسازان و بازی سازان داشته باشد، برای بسیاری از ایرانیان هم جذاب خواهد بود.

 

"سایت گیمولوژی و نویسنده این مطلب هیچ گونه جانب داری و جهت گیری سیاسی نسبت به محتویات این متن نداشته و فقط جنبه اطلاع رسانی و آموزشی آن مد نظر این وبسایت است."

 

حمیدرضا نیکوفر (Hamidreza Nikoofar):خیلی ممنون. خوب هستید؟

 

اینان زور (Inon Zur): فوق العاده. هفته جذابی هست. همونطور که شاید بدونی در iTunes ما رتبه دوم Soundtrack ها رو داریم و جزو 100 آلبوم پرفروش هستیم. فوق العاده هست، تا به حال چنین اتفاقی برای بازی نیفتاده بوده، معمولا اجراهای زنده، برنامه های موزیکال و فیلم ها چنین رتبه ای می گیرند ولی نه بازی ها. واقعا اتفاق بزرگی هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: Fallout و Inon Zur هست، چطور ممکنه این اتفاق نیفته؟

 

اینان زور: میدونی، بیشتر به خاطر Fallout هست (خنده) من سعی میکنم بهترین کار خودم رو بکنم ولی بازم این بازی هست که برتری داره.

 

حمیدرضا نیکوفر: نه اینطور فکر نمیکنم. مثلا وقتی به رفیقام میگفتم که قراره با اینان زور صحبت کنم، همه هیجان زده بودن و می گفتند که عاشق کارهاتون تو Fallout و یا Dragon Age هستند. فکر میکنم شهرت شما سهم بزرگی تو این موضوع داره.

 

اینان زور: تا حدی درسته ولی کسانی که بازی می کنند متفاوت هستند. ما معمولا پشت پرده فعالیت می کنیم و جلو نیستیم که البته مشکلی هم نیست. ما کاری که بهمون گفتند رو انجام میدیم و امیدواریم که کار درستی هم تحویل بدیم. مثلا برای تم اصلی Fallout من نزدیک به 29 تا جلسه با تاد هاوارد (Todd Howard- طراح اصلی Fallout) داشتم. پس این کار سخت کوشی و همکاری هست. من موسیقی رو می سازم و تمام تیم وارد میشن و در موردش نظر میدن، پس باید به خاطر داشته باشیم که یک هنرمند تنها دخیل نیست. درسته من ایده ها رو میدم و دست آخر هم این موسیقی من هست. Bethesda آزادی عمل بسیاری به من داد تا هرچیزی که به ذهنم میرسه رو اجرا کنم و کل کار همکاری هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: نمیتونم بگم که چقدر خوشحالم که با یکی از بزرگترین منابع الهامم در موسیقی صحبت می کنم. وقتی که تازه کار آهنگسازی رو شروع کردم (فکر کنم 17 سالم اینطورها بود) به خودم میگفتم که ممکنه حتی نزدیک به کارهای آقای زور بشم؟ تا تجربه بازی رو برای بازیکن ها هیجانی تر و جذاب تر کنم. سال ها بعد من برای بازی ها آهنگسازی می کنم و دارم با یکی از آهنگسازهای محبوبم صحبت می کنم. واقعا خوشحالم. خیلی ممنون.

 

اینان زور: نمیدونی چقدر این برای من ارزش مند هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: سفر آهنگساز شدن واقعا سفری پر خطر هست. موفقیت های و شکست های زیادی داره. یه روزایی پیش خودت فکر می کنی که بهترین هستی و یه روزایی به خودت میگی:"دارم چه غلطی میکنم؟ باید قبل از این که آبروی خودم رو ببرم، بیخیال بشم." و افراد زیادی نیستند که چنین موقعیتی رو تحمل کنند. پس بذار این سوال رو بپرسم، وقتی اول شروع به آهنگسازی کردی، میدونستی که یه روز به اینان زور بزرگی که الان هستی تبدیل میشی؟ اگر نه، چطور نا امیدی که ممکنه باهاش رو به رو بوده باشی رو تحمل می کردی؟

 

اینان زور: بذار با یه داستان که چطور کارم رو شروع کردم جوابت رو بدم. وقتی وارد لوس آنجلس شدم سال 1990 بود. شرایط سخت بود و خیلی می خواستم که برای فیلم ها موسیقی بسازم و اون زمان چیزی در مورد بازی ها نمیدونستم، هیچی! سال 1994 یا 1995 برای شبکه خانوادگی Fox شروع به آهنگسازی کردم، برنامه های بچه ها، مثل Power Rangers که مطمئنم یه جوری و از رسانه ای وارد ایران هم شده چون اینجا، داخل امریکا واقعا عنوان بزرگی هست. اون زمان بود که حس کردم این چیزی نیست که واقعا بخوام انجام بدم و چیز احساسی دخیل نبود. در کل همش برنامه های کودک بود.

 

یک مدت بعد، تماسی گرفتم که از من خواسته شد تا برای یک بازی کامپیوتری آهنگسازی کنم و گفتم: نه نه نه! علاقه ندارم. ولی طرف به من گفت که اما ارکست و موسیقی جدی زیادی تو بازی هست. بعد شروع کرد به ارسال Soundtrack های بازی های مختلف برای من و وقتی گوش دادم متعجب شدم و گفتم فوق العاده است و میخوام این کارو انجام بدم. اولین بازی که آهنگسازی کردم سال 1996 بود که فکر نکنم اصلا تو اون زمان زنده بوده باشی(خنده) بازی که آهنگسازی کردم Star Trek: Kingon Academy  بود که واقعا عنوان بزرگی بود و من خیلی به آهنگسازی برای این بازی افتخار می کردم. پس شروع کردم به آهنگسازی تم اصلی بازی. بعد ارسالش کردم به رئیس Interplay که الان یکی از دوستان خوب من هست و همچنین برای Sound Designer بازی. بعد که آهنگ رو ارسال کردم، بهش زنگ زدم و گفتم:"هی چارلز، نظرت چیه؟" و گفت:"ازش نفرت دارم"

 

حمیدرضا نیکوفر: (خنده) نا امیدی کامل در شروع!

 

اینان زور: دقیقا! اولین تجربه من به عنوان آهنگساز بازی های کامپیوتری این بود... "ازش نفرت دارم" البته خدا رو شکر بعد از این اتفاق من آهنگ های دیگه ای کار کردم که اون خوشش اومد ولی باز هم از اون زمان خیلی وقت ها کارهای من رد میشن و واقعا سخت هست. فکر می کنی که من موفق هستم ولی باور کن که من مدام دست رد به سینه ام میخوره. بعضی وقت ها مردم کارهای من رو دوست دارند و بعضی وقت ها نه. این طبیعت این کار هست و باید اون رو درک کنیم که موسیقی خیلی سلیقه ای هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: خودتم بازی می کنی؟

 

اینان زور: معمولا بازی هایی که آهنگسازی می کنم رو میرم ولی سعی می کنم بازی هایی که آهنگسازی نکردم هم برم تا کار دیگرون رو ببینم ولی میتونم بگم که گیمر نیستم و هیچ وقت نبودم. البته من بازی سازی رو شاید از خیلی از بازیکن های دیگه بیشتر بدونم چون بیشتر عمرم رو صرف اونا کردم ولی به جای بازی کردن، ترجیح میدم که وارد اونا بشم. بعضی وقت ها بازی کردن دیگرون رو نگاه می کنم و بعضی وقت ها چگونگی کار کردن بازی رو دقت می کنم، دلیلش هم اینه که وقتی بازی می کنم، حواسم پرت میشه و از اونجایی که برای شما بازیکن ها آهنگسازی می کنم، میخوام بدونم که چه چیزی برای شما بهتر هست و اینطوری من آهنگساز بهتری میشم و رسانه رو بهتر درک می کنم.

 

حمیدرضا نیکوفر: فکر می کنم فعالیت در زمینه آهنگسازی بازی و فیلم پیشه ی سختی هست. میدونی، گیم دیزاینرها، آرتیست ها و برنامه نویس های زیادی درگیر ساخت یک بازی هستند ولی بیشتر مواقع فقط یک آهنگساز وجود داره، پس رقابت خیلی سخت هست برای آهنگسازی یک بازی. فکر می کنی که المان اصلی که یک آهنگساز در این رقابت باید داشته باشه چیه؟ بذار یه جور دیگه بگم... چه کار کنم که آهنگساز Fallout بعدی باشم به جای شما؟

 

اینان زور:آره... دقیقا. همیشه رقابت وجود داره. فکر میکنم دو المان مهم درگیر این قضیه هستند. اول این که باید سبک خودت رو پیدا کنی و اگر صدای متعلق به خودت رو داشته باشی، این به وجود خودت تبدیل میشه، مردم تو رو به خاطر کارت می شناسند نه با این که تو میتونی هانس زیمر (Hans Zimmer) رو کپی کنی یا جان ویلیامز (John Williams) باشی. شانست برای گرفتن یه پروژه وقتی بیشتر هست که سعی کنی کاری جدید انجام بدی و این روش جدیدی رو برای داستان سرایی درست میکنه.

 

حمیدرضا نیکوفر: آره ولی بعضی وقت ها، مثلا کارگردان اجازه این کار رو بهت نمیده. مثلا بهت میگه که خب، این تم Fallout رو می شنوی؟ میخوام که دقیقا چیزی مثل این بسازی. تو این شرایط چه کار می کنی؟

 

اینان زور: کاملا درست میگی. خدا رو شکر، بازی ها کمتر اینطور هستند. بازی ها نسبت به نو بودن خیلی مشتاق تر هستند.. ولی هالیوود، به خصوص فیلم های بزرگ، مثل فیلم های Marvel خیلی کپی برداری هستند. مهم نیست کی آهنگساز هست، می خواد برایان تایلر (Brian Tyler) باشه یا هر کس دیگه، معمولا اینا همه شبیه به زیمر هستند. زیمر یه سبکی رو به وجود آورد که خیلی عامه پسند هست و خیلی هم خوب برای کارگردان ها جواب میده و واقعا هم این سبک رو دوست دارند، پس مشکلی نیست. البته من زیاد طرفدار این قضیه نیستم چون به نظرم نوآوری نداره. ولی در این شرایط کار زیادی از دستت بر نمیاد پس باید خیلی انعطاف پذیر باشی. سعی کن کاری که میگن رو انجام بدی ولی کمی هم از سبک خودت وارد اون بکنی.

 

فاکتور دیگه، رابطه شخصی هست. باید مردم رو بشناسی، با اونها رفت و آمد داشته باشی. اگر فقط روی یک پروژه کار می کنی، مطمئن شو که به خوبی با اونها همکاری میکنی و میفهمیشون، اینطوری همیشه سراغ تو میان، تو نفر اول هستی و باید جاهایی بری که حتی خودشون هم نمیدونند. درسته، رقابت زیادی هست ولی ما اعتماد به نفس داریم. ببین، تو هالیوود کلا کسی نمیخواد که زیاد درگیر بشه، دنبال کسی هستند که کار باهاش راحت و سریع باشه و پول زیادی هم نگیره.

 

حمیدرضا نیکوفر: هیچی ریسکی هم درکار نیست.

 

اینان زور: دقیقا! دوست ندارند ریسک کنند. به همین خاطر هم هست که یک آهنگساز رو مدام جاهای مختلف میبینی، حتی اگر کارش هم خوب نباشه. کسی نمیخواد روی یک پروژه 400 میلیون دلاری ریسک کنه و به همین خاطر تصمیم می گیرند که خیلی امن کارشون رو پیش ببرند. همین دلیل هم هست که کار رو برای شروع سخت میکنه. باید کارت رو با جوون هایی شروع کنی که به کارت باور دارند، حتی شده مجانی کار کن ولی بالاخره یک جا شروع کن و پول بگیر. اینطوری با همون جوون ها میتونی رشد کنی.

 

حمیدرضا نیکوفر: درسته. فکر می کنم که دو نوع آهنگساز داریم. اولی، کسی که موسیقی خوبی مینویسه و دومی کسی که موسیقی به جا مینویسه و شما به نظرم یکی از بهترین آهنگسازها در این زمینه هستید. تم و نوع روشی که باید نسبت به موسیقی دنیای یک بازی باید انتخاب بشه رو دقیقا میدونید. مخصوصا که RPG های Open-World زیادی رو آهنگسازی کردی. چطور به مفهوم و ایده اولیه یک بازی نزدیک میشی؟ چطور تصمیم میگیری که چه چیز خوبه و چه چیز به جا نیست؟

 

اینان زور: دوباره میگم. به یاد داشته باش که ما به عنوان یک تیم کار می کنیم. به من توضیحاتی داده میشه و از اونجایی که تجربه زیادی هم دارم، آنچنان جایی گیر نمیکنم، مگر این که سازندگان ایده خیلی خاصی داشته باشند. ببین سبک های زیادی وجود داره، و وقتی که وارد یک سبک میشی باید دقیقا اون رو درک کنی و با مخاطب ارتباط برقرار کنی، پس خیلی هم کار راحتی نیست. اگر تاریخ موسیقی و فیلم رو بدونی، در ادامه متوجه میشی که چی بعد از چی میاد و بعد از اون یه جا کار رو شروع کنی و مدام برای سازنده ها کار بفرستی، خیلی رفت و برگشت زیادی در کار هست قبل از این که چکش پایانی رو بزنی.

 

همچنین، من الان تو امریکا هستم، ممکنه کسی که کار رو سفارش داده چین، اروپا، یا امریکای شرقی، کانادا و یا فرانسه باشه. من معمولا بازی رو نمیگیرم، میرم پیش سازنده ها و بازی رو اونجا میبینم و باهاشون صحبت می کنم، پس کار واقعا چالش برانگیزه.

 

حمیدرضا نیکوفر: کار با تاد هاوارد چطوره؟ من خودم گیم دیزاینر هم هستم و یکی از طرفدارهای بزرگ تاد هاواردم. کار باهاش چطوره؟ آسونه؟

 

اینان زور: هممون میدونیم که تاد نابغه هست و همچنین یکی از دوستهای خوب منه. وقتی باهم کار رو شروع کردیم فکر کنم...12 یا 15 سال پیش بود. هر سری که هم دیگرو میبینیم باهم میریم بیرون و آبجو می خوریم و می گردیم، تاد آدم فوق العاده ای هست برای این که باهاش بری گردش. خیلی با انرژی و با شخصیت هست، سخت پیش میاد که دوستش نداشته باشی. ولی از سمت دیگه، دقیقا میدونه که چه چیزی می خواد و باید طبق خواسته اون پیش بری. از اونجایی که مردم میدونند که چه آدم موفقی هست، همه به حرفش گوش میدن و خودش هم هر کاری میکنه تا چیزی که میخواد انجام بشه. بعضی وقت ها باهاش مخالف هستم و سعی میکنم که متقاعدش کنم که باید فلان کار رو بکنیم ولی تاد در کل خیلی نظر خودش با اهمیت هست و بسیار آدم قدرتمندیه. در آخر هم باید دید اون رو دنبال کنی چون تاد هست که این بازی ها رو میسازه، پس باید این موضوع رو درک کنی. حتی بعضی وقت ها که فکر میکنی کار باید به روش دیگه ای انجام بشه، متوجه میشی که تاد درست میگه. معمولا بیشتر مواقع حق با تاد هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: نبوغ این آدم به طور ترسناکی زیاد هست. داشتم فکر می کردم که یک روز باهاش صحبت کنم ولی به خودم میگفتم که احتمالا شلوارم رو خیس میکنم. چون تاد خیلی میدونه.

 

اینان زور: تاد همه چیز رو در مورد داستان سرایی میدونه. وقتی که یک داستان خیلی خوبی رو روایت میکنی، نیازی به گرافیک و یا صدای فوق العاده ای نداری. مهم ترین نکته روایت یک داستان خوب هست و تاد واقعا این رو درک میکنه.

 

حمیدرضا نیکوفر: بعضی وقت ها خیلی سخت هست که احساس درونی یک بازی رو درک کنی. مثلا هفته پیش یک بازی برای آهنگسازی گرفتم که در مورد جنگ 1980 ایران هست ولی بازی کمدی هست. شخصیت های کارتونی با دیالوگ های بامزه. هنوز خیلی در موردش فکر نکردم ولی میدونم که کار راحتی نیست. فکر کنم سوالم اینه که تو چنین موقعیت هایی که احساسات متناقض با تم های مختلفی تو بازی هست چه باید کرد؟ اون مرز مشترک کجا هستش؟

 

اینان زور: بستگی به احساساتی هست که میخوای داخل یک حدو مرز به وجود بیاری. مثلا، اگر قراره یک بازی ایرانی بسازی باید از خودت بپرسی: کی قراره این بازی رو انجام بده؟ بیشتر کسانی که داخل ایران هستند. پس اول باید باهاشون ارتباط برقرار کنی. موسیقی یک زبان هست، باید فکر کنی که برای چه کسی داری آهنگ رو مینویسی، پس اگر این مخاطب من هست، باید باهاشون ارتباط برقرار کنم. اونا چی دوست دارن؟ چه چیزی هیجان زدشون میکنه؟ و اینطوری یک مرز مشترکی هست. لازم نیست مثل آهنگهای ایرانی بسازیش. راستی بگم که خیلی به آهنگ های ایرانی گوش میدم چون خیلی از دوست های خوبم هم ایرانی هستند... نمیدونی، همین الانشم شما ایرانی ها امریکا رو فتح کردید، فقط نمیدونید...من عاشق موسیقی ایرانی هستم و به کلوپ های ایرانی هم زیاد میرم. آبگوشت غذای مورد علاقه منه.

 

حمیدرضا نیکوفر: غذای مورد علاقت چیه؟!

 

اینان زور: کوبیده، ته دیگ، قرمه سبزی.

 

حمیدرضا نیکوفر: خدای من! همشون رو بلدی!

 

اینان زور: آره... میگفتم. میتونی طعم موسیقی ایرانی رو وارد آهنگت کنی، شماها سازهای خیلی فوق العاده ای دارید ولی اگر بخوای صدای موسیقی ایرانی رو داشته باشی، آخر سر خیلی سنتی به نظر میرسی؛ کاری که باید کنی اینه که طوری ساز رو بزنی که کسی انتظارش رو نداره، به سبک غربی بزنشون. این خیلی جالب میشه چون اینطوری صدا رو می شناسند. فکر میکنم خیلی جالب بشه.

 

حمیدرضا نیکوفر: پیشنهاد خیلی خوبیه. چطور موسیقی امبینت میسازی وقتی هیچ درام و یا اتفاق خاصی تو داستان نمیفته؟ چطور آهنگ رو غیر قابل شناسایی ولی تاثیر گذار در پس زمینه میکنی؟

 

اینان زور: این سوال خیلی عالی هست... باید یکم بهش فکر کنم چون سوال خیلی خوبی هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: راحت باش.

 

اینان زور: (خنده) جالبه که هفته بعد قراره تو مونتریال سخنرانی داشته باشم که قراره در مورد اوریجینال بودن صحبت کنه و این که چطور میتونی موسیقی بسازی که خیلی بارز باشه، همونطور که خودت پرسیدی. بذار یک راز کوچولو بهت بگم، از یه آهنگساز به یک آهنگساز دیگه. اگر واقعا میخوای اوریجینال باشی، 15 تا 20 درصد اوریجینال باش، اگر بیش از این بشه، نمیتونی با مخاطب ارتباط برقرار کنی و اولین چیزی که یک آهنگساز باید انجام بده ارتباط برقرار کردن با مخاطب هست. سعی کن حد وسط رو پیدا کنی. 80% چیزی باید باشه که مردم قبلا شنیدن و 20% نوآوری. بذار مثال بزنم. مسلما ساز دودوک رو میشناسی. آره؟

 

حمیدرضا نیکوفر: آره، فوق العاده است. تو خیلی ازش استفاده میکنی.

 

اینان زور: آره. مثلا تو بازی جدیدم Sword Coast Legends.

 

حمیدرضا نیکوفر:آره آهنگسازی فوق العاده ای داره.

 

اینان زور:ممنون. دودوک تو این بازی ساز اصلی من هست ولی من خیلی غربی اجراش میکنم. پس یک جور نوآوری داخلش هست ولی فقط 10 تا 15 درصد. بقیش آهنگ های جا افتاده ای شبیه به The Lord of the Rings هست.

 

حمیدرضا نیکوفر: آره، فکر میکنم...ببین وقتی آهنگسازهای غربی در مورد خاورمیانه آهنگ میسازن، زیاد کار خاورمیانه ای نیست، بیشتر شبیه به موسیقی Rock هست که با نمیدونم... اوود زده شده. فکر میکنم دلیلش همین باشه.

 

اینان زور: میتونی از تمام این سازها به نفع خودت استفاده کنی، ولی متفاوت ازشون استفاده کن.

 

حمیدرضا نیکوفر: اینطوری جدیدشون میکنه.

 

اینان زور: دقیقا. اگر دونبک، اوود، دودوک و ویالون رو بیاری کنار هم، ممکنه خیلی آهنگت ایرانی یا عربی و یا ترکیه ای بشه ولی اگر هر ساز رو تنها، داخل یک ارکست کلاسیک غربی استفاده کنی... فکر کن...خیلی خیلی جالب میشه.

 

حمیدرضا نیکوفر: یه تجربه ی این شکلی داشتم. احتمالا آهنگی که دقیقا به این شکل انجام دادم رو برات بفرستم. ترکیبی از موسیقی غرب و شرق...خیلی جالبه، دقیقا مثل چیزی که گفتی.

اینان زور: حتما، خیلی خوشحال میشم.

 

حمیدرضا نیکوفر: شب گذشته داشتم به آهنگ های Fallout 3 گوش می دادم و واقعا فوق العاده است. می تونستم دنیای سخت و بی رحم Fallout رو درک کنم. می تونستم صدای باز شدن در Vault به یک زمین بزرگ بایر رو بشنوم. می تونستم باد رو بشنوم، می تونستم صدای حرکت زره در ساختمون های خالی رو بشنوم. می تونستم بافت های یک شهر نابود شده رو حس کنم و حس لمس کردن یک ماشین خراب شده قهوه ای، و چطور چنین چیزی ممکنه؟ در جواب می تونم بگم که این به خاطر روش خلاقانه ای هست که داری. اولا این که هیچ ملودی پیچیده ای وجود نداره، سازهایی که استفاده شده، بسیار کم ولی دقیق هستند. موسیقی از این موضوع که تعداد کمی تو این جهان آخرالزمانی زنده موندن چشم پوشی نمیکنه. استفاده از سازهای برنجی با نت های پایین و ملودی های حماسی که به سمت ترس سقوط می کنند، همه دلایل بی نقص بودن موسیقی Fallout هست. سوالم اینجاست که چطور در مورد وجود این المان ها تو موسیقی تصمیم می گیری؟ قبل از نوشتن چیزی هست یا در حین بازی کردن با ایده ها؟

 

اینان زور: این سوال خیلی خیلی مهمی برای Fallout هست. چون Fallout  سعی داره که صدایی داشته باشه که خیلی خاص و متفاوت هستند و من توجه زیادی به انتخاب ساز می کردم، سازی که متفاوت باشه و من علاقه زیادی به Organic Sound Design دارم. برای Fallout 4 به طور مثال، بخش های زیادی از بازی رو خود من Sound Design کردم، مثلا با کشیدن عارشه ویولون سل به یک صندلی صدا تولید می کردم. در نتیجه صداهایی تولید می کنی که خیلی صنعتی هستند و اگر با عارشه ویولون اونها رو لمس کنی Pitch به دست میاری. هم میتونی این کار رو بکنی، هم این که مثلا بری سراغ پیانو و به طرز متفاوتی با اون کار کنی. من از پیانو خونمون سو استفاده های زیادی کردم، با دست خالی روی تارهاش میزدم تا صدای متفاوتی بگیرم. تو Fallout خیلی مهم هست که چنین صداهایی تولید کنی.

 

حمیدرضا نیکوفر:  ماه پیش داشتم برای الهام گرفتم برای یک آهنگ به یک سری ایده فکر می کردم. در کمال تعجب فهمیدم که بزرگترین کمک برای من، تماشا کردن نقاشی هایی از دوران طاعون در مناطق مختلف جهان هست. موضوع آهنگ در مورد یک جور ناآگاهی جهانی بود که در این مورد صحبت می کرد که مردم نسبت به جهان واقعی که در اون زندگی می کنند، کور هستند. بعد از تماشای مردمی که با مرگ سر و کله می زدند، ملودی به ذهنم رسید و ساختار آهنگ رو پیدا کردم.  پس عجیبه که از چه جاهای عجیبی می تونیم الهام بگیریم. عجیب ترین منبع الهامت چی هست؟ خیلی دوست دارم در مورد Fallout بدونم چون فکر می کنم خیلی کار مفهومی هست.

 

اینان زور: بیشتر از این الهام میگیره. از خواب بلند میشی، از Vault بیرون میری و اولین صدایی که می شنوی چیه؟

 

حمیدرضا نیکوفر: باد. فکر می کنم.

 

اینان زور: شاید. اولین چیزی که میبینی چیه؟ یک ایستگاه به طور مثال میبینی. چه چیزی به ذهن میرسه وقتی این صداها رو می شنوی و این تصاویر رو میبینی؟ این اولین الهام هست. الهام معمولا از موسیقی که قبلا شنیدی میاد چون یک جورهایی داخل ذهنت پوشه بندی شده و رفته داخل حافظت. اونجا به دنیا اومده و نشسته، ذهنت بدون این که بدونی اون رو صدا میزنه و به خاطر این هست که چیزی شبیه بهش رو شنیدی. تو بهش میگی الهام، من بهش میگم یادآوری ولی الهام اصلی که به نظرم بیشتر تکنیکال هست از شنیدن چیزی هست که فقط یک بار شنیدیش و ذهنت دوباره اون رو یاد آوری میکنه ولی اصلی ترین الهام احساساتی هست که از تو سرچشمه میگیره و مثلا روی پیانو سوار میشه.

 

حمیدرضا نیکوفر: بذار در مورد اتفاق خیلی کوچیکی که این هفته افتاد صحبت کنیم و اون هم عرضه Fallout 4 بود. اول از همه هم بازی فوق العاده ای هست و هم موسیقی عالی داره. راستش اولش غافلگیر شدم، احساسات زیادی تو موسیقی این یکی هست. استفاده از پیانو و ویولون سل... البته کاملا قابل درک هست چون این سری داستان خیلی احساسی تر هستش و ما با از دست دادن خانواده، پسرمون، شهرمون و تمام رویاهایی که برای آینده داشتیم رو به رو هستیم. بیا در موردش صحبت کنیم. چه چیزی در Fallout 4 نسبت به نسخه قبل متفاوت بود؟

 

اینان زور: Fallout 4 متفاوت هست. خیلی احساسی تر و شخصی تر هست. یادمه چند سال پیش رفتم Bethesda  و با تاد و مارک، کارگردان صوتی بازی صحبت می کردیم. بعدش بهشون گفتم که فکر میکنم ساز اصلی من این بار پیانو هست. زیاد در مورد این انتخاب مطمئن نبودند. بعد من اومدم و تم اصلی رو آهنگسازی کردم که خیلی خشن با پیانویی که خونه دارم زده شده بود. تاد از پیانو خوشش اومد ولی از خشونت اون نه چون بهم گفت که می خوایم گرما و امید بیشتری درست کنیم و می خوایم چیزی خلق کنیم که بیشتر احساسی باشه. پس من یک سری صدا...تقریبا میشه گفت Synth Piano انتخاب کردم و اونها رو با پیانو واقعی ترکیب کردم و تم و ساز اصلی Fallout همینه.

 

حمیدرضا نیکوفر: کاملا به فضای بازی میخوره. بذار در مورد اسباب بازی های خوبمون صحبت کنیم. پلاگین ها و Synthesizer های محبوبت چی هستند؟ از چه DAW ایی استفاده می کنی؟

 

اینان زور: من با Cubase 7.5 کار می کنم. هنوز سراغ 8 نرفتم چون یکم سرم شلوغ بود (خنده)...ولی کارمو راه میندازه. چندین تن Library دارم و یک سری Library که خودم درست کردم به وسیله Kontakt و این چیزی هست که فقط خودم دارم؛ چیز متفاوتی هست و تو Fallout خیلی ازش استفاده می کنم. ولی وقتی از Library ها و پلاگین ها استفاده می کنی، مهم ترین نکته لایه بندی هست. معمولا نمیخوای که فقط از یک گروه ساز زهی استفاده کنی چون همیشه حس Sample بودن دارن، مهم نیست که چقدر هم خوب باشند. پس باید همیشه ارتقائشون بدی. مثلا LA Scoring Strings مارکاتوها و ویولون سل های بسیار بسیار خوبی داره. یک سری سازهای زهی خیلی خوب تو Symphobia هست که از اونجا استفاده کن. حتی Vienna قدیمی هم که 15 سال سن داره هنوز هم چیزایی داره که من خیلی ازشون استفاده می کنم.Spitfire یک سری French Horn های عالی داره.

 

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا. Spitfire عالی هست.

 

اینان زور: ولی من همیشه با French Horn ها و یا Trombone های دیگه ترکیبش می کنم.

 

حمیدرضا نیکوفر: عاشق موسیقی های هایبرید و ترکیبی الکترونیک و ارکسترال هستم. نظرت چیه؟ ازت میپرسم چون بیشتر از سازهای واقعی استفاده می کنی...میدونی... به جای مثلا Synthesizer.

 

اینان زور: بازم میگم. بستگی به پروژه داره. بعضی پروژه ها مثلا Synthesizer های بیشتری میخوان. نیاز پروژه هست که طبیعت آهنگ رو درست میکنه. اگر نیاز پروژه این باشه، راه خوب و جالبی میتونی براش پیدا کنی، مثلا Trent Reznor به طور مثال خیلی خوب این کار رو میکنه و به همین خاطر هم معروف هست. پس میتونی یک سری از ایده های اون رو بگیری و وارد کاری که خودت داری بیاری. انتخاب هایی که میکنی مهم هستند، نه سازها.

 

حمیدرضا نیکوفر: جواب عالی بود. وقتی کار نمیکنی به چی گوش میدی؟

 

اینان زور: به پسرام گوش میدم.(خنده)

 

حمیدرضا نیکوفر: چند سالشه؟

 

اینان زور: سه تا پسر دارم. یکیشون 20 سالشه، احتمالا هم سن تو و تو کالج درس میخونه. یه پسر 16 ساله و یک پسر 7.5 ساله دارم.

 

حمیدرضا نیکوفر: پس به اونا گوش میدی.

 

اینان زور: دقیقا. زیاد به موسیقی گوش نمیدم ولی عاشق Jazz هستم.

 

حمیدرضا نیکوفر: Soundtrack هم گوش میدی؟

 

اینان زور: آره ولی بیشتر به Soundtrack هایی که راجع بهشون کنجکاوم. بیشتر کنجکاوی هست تا لذت بردن ازشون چون میخوام خودم رو نسبت به کار دیگران باز نگه دارم. بیشتر میخوام ببینم بقیه چه می کنند و از اونها یاد بگیرم تا این که برای تفریح گوش بدم.

 

حمیدرضا نیکوفر: منم دقیقا به همین دلیل گوش میدم. آخرین Soundtrack خیلی خوبی که گوش دادی چی بود؟

 

اینان زور: خیلی هستند.

 

حمیدرضا نیکوفر: طبق بندیشون کن. بازی ها و فیلم ها.

 

اینان زور: تو بازی ها واقعا کارهای گرگ ادمونسون (Greg Edmonson) رو دوست دارم؛ Uncharted. فکر میکنم جیسون گریوز (Jason Graves) کارهای عالی داره. تو فیلم ها، برای من مورد علاقم ... جان ویلیامز (John Williams) ولی جان ویلیامز انقدر خوبه که من میگم جان ویلیامز یک سمت هست و بقیه آهنگسازهای دیگه هم یک سمت دیگه. توماس نیومن (Thomas Newman)، رندی نیومن (Randy Newman). جان پاول (John Powell) عالیه...

 

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است.

 

اینان زور: هری گرگسون ویلیامز (Harry Gregson-Williams) عالیه... نه...منظورم... هری هم عالیه ولی ... اه! اسمش چی بود؟!

 

حمیدرضا نیکوفر: هانس زیمر (Hans Zimmer)

 

اینان زور: نه...اینو بگم که یک سری از کارهای هانس واقعا خوب هستند ولی جزو آهنگسازهای محبوب من نیست... آهان، جیمز نیوتون هاوارد (James Newton Howard)

 

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده بود. نمیتونم به اندازه کافی تشکر کنم به خاطر وقتی که به من و بقیه آهنگسازها که به الهام و راهنمایی تو کارشون نیاز دارند دادی تشکر کنم. موسیقی شما همیشه مثل قلمویی از احساسات به دنیاهای بسیار فوق العاده ای بوده و من همیشه آرزوی بهترین ها رو براتون دارم چون که بهترین هستید. خیلی ممنون و شب بخیر...اوه! شب بخیر به ما و صبح بخیر به شما.

 

اینان زور: (خنده) آره صبح بخیر به ما.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١٢
٠

S.Ahmad DadashNejad   |   ۱۳۹۴/۰۸/۳۰   |   ۰۴:۳۶

سلام بر شما
و تشکر بابت مصاحبه خیلی خوب و عالیتون.
آهنگ ساز نیستم و تخصصم برنامه نویسی هست ولی با این حال برای من هم نکات جالبی داشت.
برای دوستان آهنگ ساز که مطمئنا مفید فایده خواهد بود؛ مخصوصا اون قسمت برای الهام گرفتن، و اواخر مصاحبه که روش کاری و ابزارهای مورد استفاده توضیح داده میشن.
لطفا این کار قشنگتون رو ادامه بدین و با افراد مختلف در زمینه های گوناگون مصاحبه کنید. مثلا برنامه نویسی. :)
باز هم ممنون.
موفق باشید.

پاسخ
١٢
٠

Mohammad Orouji   |   ۱۳۹۴/۰۸/۳۰   |   ۱۶:۲۵

با سلام ...
خیلی ممنون بابت مصاحبه عالی تون با آقای اینان زور ...
زیاد آشنا به حرفه موسیقی نیستم ولی این مقاله برام جالب بود ، واقعا به درد دوستانی که به آهنگ سازی علاقه دارد ، میخوره ...
من خودم که عاشق آهنگ تم اصلی Fallout 4 هستم (آهنگ تایتل منو) خیلی عالی کار شده و منو به نوعی درگیر خودش میکنه ، یه جور دلنشین هست و اوج نابودی و تاریکی دنیایی که قراره توش بازی کنی رو میتونه برات بازسازی کنه....
واقعا اینان زور کارش حرف نداره ...

پاسخ
١٢
٠

آریا   |   ۱۳۹۴/۰۹/۰۳   |   ۲۰:۲۵

مصاحبه فوق العاده بود!
اینان زور یکی از بزرگان موسیقی در دنیای بازی هست و خوندن صحبت هاش واقعاً لذت بخشه. یکی از جالب ترین قسمت ها هم Power Rangers بود که اصلاً خبر نداشتم ایشون روی آهنگ هاش کار کرده!

پاسخ
١٢
٠

مهرداد مرادی   |   ۱۳۹۴/۰۹/۰۶   |   ۲۰:۲۱

salam
میخواستم بدونم میتونم از مطالب شما در سایت خودم استفاده کنم با ذکر منبع؟

CKO
b
١٢
٠

حمیدرضا نیکوفر   |   ۱۳۹۴/۰۹/۰۷   |   ۱۱:۱۴

امکان استفاده از مطلب در صورت ذکر منبع مجاز است.

پاسخ
١٢
٠

مهداد مسيحا   |   ۱۳۹۴/۰۹/۱۳   |   ۰۹:۴۰

همانا تشكر وسپاس يه عالمه
راستى ميگم مطلب دير به دير ميزاريد
عاشق اين كارتونم كه ميريد با اين بازى ساز معروفا مصاحبه ميكنيد خيلى خوبه
اميد است دفعه بعد هيدئو خان باشد:(

پاسخ
١٢
٠

محمد امین   |   ۱۳۹۵/۰۵/۱۱   |   ۱۳:۰۹

عالی بود. استفاده کردم. لطفا به این کار ادامه بدین. سوال های خیلی خوبی پرسیدین.