نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

رابط کاربری (UI) بازی های ویدئویی (1): شروعی پر پیچ و خم در مسیری جذاب

استيو جابز جایی گفته بود: " طراحی واژه ی بامزه ایست. عده ای خیال می کنند که طراحی معلوم کننده چگونگی ظاهر است اما اگر عمیق تر نگاه کنید در واقع نشانگر چگونگی عملکرد می باشد".

 

بهتر است که از همین ابتدا بدانیم که استعداد هنری افراد در اجرای انواع عوامل بصری (در هر زمینه ای) دلیل کافی برای موفقیت آنها در طراحی یک رابط کاربری مناسب نخواهد بود. به عبارت دیگر در راه تبدیل شدن به یک UI Designer حرفه ای با وجود نیاز مبرم شما به مهارت های هنری اما تمام مسیر از جاده ی هنر نخواهد گذشت. لذا در سلسله مباحث آموزشی که به بررسی تکنیک ها و مهارت های لازم برای طراحی UI بازی های ویدئویی در گیمولوژی منتشر خواهد شد به این نکته دقت داشته باشید که مطالب مطرح شده صرفا جنبه انتقال مفاهیم و تکنیک های هنری را نخواهد داشت و با توجه به تولید علوم این عرصه در همين سالهای اخیر و عدم انتقال صحیح آنها به ساختار مجموعه های تولید بازی (خصوصا در ایران)، بخش های قابل توجهی از اين مطالب به درک بهتری از اهمیت این سمت در طراحی بازی ها کمک خواهد کرد و به بهبود تعامل این عنصر هنری با سایر عوامل مجموعه منجر خواهد شد.

 

الف) تعريف و هدف از طراحی و اجرای یک رابط کاربری

 

ویکی پدیای انگلیسی بعد از تعاریف کلی از یک رابط کاربری می نویسد:

 

"Generally, the goal of user interface design is to produce a user interface which makes it easy (self explanatory), efficient, and enjoyable (user friendly) to operate a machine in the way which produces the desired result. This generally means that the operator needs to provide minimal input to achieve the desired output, and also that the machine minimizes undesired outputs to the human."

 

"به طور کلی هدف از طراحی یک رابط کاربری تولید رابطه ای راحت (که خودش بیانگر عملکردش باشد)، کارآمد و لذت بخش (کاربر پسند) برای کار با یک دستگاه در مسیر دستیابی به اهداف مورد نظر می باشد. در واقع این یعنی کاربر نیازمند ارائه حداقل میزان ورودی برای دریافت خروجی های مورد نظرش است و همچنین این یعنی دستگاه باید خروجی های غیر دلخواه را برای انسان به حداقل میزان برساند"

 

قواعد این مقوله ممکن است از طراحی عوامل دارای عملکرد در یک خودرو (انواع دکمه ها،  اهرم ها و پدال ها) تا سیستم مکانیزه سفارش غذا در یک رستوران قابل بررسی باشد اما در اینجا ما با یک "بازی" به عنوان ماشین مورد نظر طرف هستيم که بدون شک (در امتداد قواعد کلی) ریزه کاری های پیچیده و تخصصی مربوط به خودش را دارد.

 

 

به عنوان یک گیمر یا بازی ساز بدون شک از اهمیت "غرق شدن" در بازی باخبرید. مجموعه عوامل در طول یک بازی باید شرایطی را رقم بزنند که وقتی بعد از مدتی، نگاهی به ساعت انداختید از سرعت گذر زمان شگفت زده شوید. این یعنی نقطه ی سیاه وسط سیبل. جایی که بازیکن از حضور در بازی احساس "راحتی" و "رضایت" می کند. یعنی زمانی که از پس فهمیدن عملکرد بازی به راحتی بر می آید و وقت خود را صرف به چالش کشیدن مهارت های مربوط به گیم-پلی بازی می کند. جایی که UX (تجربه کاربری) مناسبی دست به دست جذابیت و کارایی موجود در UI (رابط کاربری) محصول داده تا بازی نه کسل کننده باشد و نه گمراه کننده شود. دقت داشته باشید که این راحتی هیچ منافاتی با معماها و پیچیدگی های ژانر و گیم-پلی بازی نخواهد داشت. شما به عنوان طراح می خواهید بازیکن یا کاربر از همان مسیری که پیش بینی کرده اید به نتایج برسد و می بایست (تا جایی که می توانید و به دیگر مولفه ها لطمه نمی زند) راه تمام اشتباهات کاربر را در این مسیر محدود کنید. طراحی اجزای مختلف بازی باید اندازه ای پخته شود که پلیر از خامی ( ارائه اطلاعات خیلی کم) یا سوختگی (ارائه اطلاعات خیلی زیاد) آن کلافه نگردد. درخواست ورودی های زیاد و گیج کننده از کابر می تواند خیلی زود او را از بازی خسته کرده و در نهایت محصول شما در امتحان نهایی اش که جذب مستقیم مخاطب می باشد؛ شکست بخورد.

 

  

تصور کنید که برای معرفی بخشی از عملکردهای یک بازی ساخت چین، بخش هنری تیم تصمیم بگیرد که به جای استفاده از عوامل بصری تمثیلی و خودمعرف از کلمه ها و حروف چینی استفاده کند. با این حساب این بازی هر چقدر هم که خوب باشد بخش عمده ای از مخاطبین خود كه بیرون از دامنه ی چینی زبان ها هستند را از دست خواهد داد. همین مسئله حتی در زبان بین المللی انگلیسی هم در برخی از کشورهای توسعه نیافته و یا بازی هایی با مخاطبین کم و سن سال صدق می کند. از همین رو برای حل این چالش از زبان مشترک میان تمام تاریخ بشریت یعنی زبان نمایش و تمثیل (Icon Design) بهره می گیرند. اما صرف تمثیلی کردن یک رابط کاربری نمی توان روی خوب بود آن حساب باز کرد. استفاده از ابزار مختلف(مثل زبان، آیکون، راهنما و حتی قصه و ماجرای بازی) باید به گونه رقم بخورد که مخاطب حجم قابل توجهی از اطلاعات را به صورت ناخودآگاه درک کرده و زحمتی برای تحلیل یا سعی و خطا در رابطه با آنها نکشد یا دست کم خیلی زود از آنها سر در بیاورد. اگر شما با بازی Warcraft آشنا نبوده باشید شاید اطلاعات موجود در تصویر بالا برای تان کمی عجیب و گیج کننده به نظر برسد، حالا حساب کنید که بازیکنی تازه قدم در وادی بازی های سبک rpg گذاشته و با این تصویر رو به رو می شود!

 

 

اما تعیین دامنه مخاطب مرزهای مشخصی را برای سطح برنامه ریزی در همین رابطه معلوم می کند. لذا بدون شک طراح رابط کاربری می بایست ارتباط تنگاتنگ و مستقیمی با سایر عوامل فنی و هنری گروه داشته باشد تا به درک مناسبی از ساز و کار و دامنه مخاطبین محصول برسد. در واقع سازندگان World of Warcraft حساب دامنه بازیکن های خود را در همان ابتدا کرده بودند که با سودای رقم زدن قواعدی سطح بالا در دنیای حرفه ای ها وارد این گود شدند  و توانستند با نقشه راهی دقیق و ترفند هایی حساب شده (مثل کار روی حواشی مربوط به فرهنگ بازی و شخصیت پردازی های خارق العاده)  زمان زیادی را برای فهمیده شدن عملکرد بازی خود در ذهن گیمرها بخرند. تا جایی که بناست انتقال اطلاعات و مفاهیم مربوط به داستان و فرهنگ بازی حتی در قالب یک فیلم هالییوودی (Warcraft 2016) در بالاترین سطح استفاده از ابزار و عوامل بصری به مردم عرضه شده و بخشی از این رسالت را بر عهده بگیرد. در حالی که اهالی اعصار پارینه سنگی برای انتقال مفاهیم خود به آیندگان بدون حتی در اختیار داشتن ابزار زبان، منظور و حال و روز زمان خود را با جزئیاتی تحسین برانگیز (نسبت به سطح درک و ابزار بشر آن دوره) به دست ما رسانده اند. طراح رابط کاربری نیز می بایست پیش از آنکه زمان طلایی محدودی که به لطف جذابیت های بصری و داستانی بازی برایش فراهم شده تمام شود؛ طوری جامعه هدف مربوط به بازی را توجیه کند و پیام های مورد نظر را به آنها برساند تا آنها بتوانند بدون احساس خستگی و توجه به گذر زمان در بازی غرق شده و از آن لذت ببرند. به تصاویر زیر دقت کنید:

 

 

 تصویر سمت راست مربوط به غارهای لاسکو واقع در جنوب غربی فرانسه و تصویر سمت چپ مربوط به غار آلتامیرا در اسپانیا می باشد شما با اولین نگاه به این تصاویر و نوع جزئیات و بافت های آن متوجه می شوید که احتمالا مردمی، چند هزار سال پیش، در کنار چنین موجوداتی، تمدنی برقرار کرده بودند. بدون اینکه حتی کوچکترین اطلاعاتی در رابطه با دوران ما قبل تاریخ یا علم باستانشناسی داشته باشید. این یعنی "راحت ترین راه انتقال میزان قابل توجهی از اطلاعات با ابزار موجود" و این نهایی ترین رسالت یک رابط کاربری مناسب است. 

  

 

در تصویر بالا (مربوط به گیم-پلی بازی Dead Space 3) از عناصر موجود در طراحی لباس و تجهیزات کاراکتر و بدون اضافه کردن عناصر کمکی، به خوبی برای انتقال عملکرد و میزان برخی شاخصه ها مانند عمر، اکسیژن، تیر و ... استفاده شده است. به تعبیر معروف تری " رابط کاربری مانند یک جوک است! اگر مجبور شوید آن را توضیح دهید پس به اندازه کافی خوب نبوده است".

 

 

ب) تفاوت و رابطه میان رابط کاربری (User Interface) و تجربه کاربری (User Experience)

 

UI و UX دارای روابط و شباهت های زیادی با یکدیگر هستند و به همین خاطر بخشی از قواعد هرکدام گاها به اشتباه به جای دیگری مطرح می شود. در صورتی که هرکدام از آنها دارای دستور کار و عملکرد مجزا و مخصوص به خود هستند و در واقع حتی عده ای UI را به عنوان قسمتی از عملکرد های بصری UX و بخشی از مولفه های متنوع و گوناگون آن تلقی می کنند.

 

به طور کلی رابط کاربری شامل روش ها و رابط های بصری برقراری ارتباط بازیکن با محصول و بازی است که از طریق ابزارهایی مانند موس، کیبورد (برای دریافت اطلاعات) و صفحه نمایش (برای نمایش خروجی و تعامل با کاربر) صورت می پذیرد. در حالی که طبق تعریف ویکی پدیای انگلیسی: "تجربه کاربری شامل احساسات و نگرش فرد در رابطه با استفاده از محصول، سیستم یا سرویس به خصوصی است."

 

در واقع اگر در یک اتومبیل پدال ها، دکمه ها، اهرم ها و دیگر تجهیزات داشبورد رابط کاربری محسوب شوند؛ تجربه کاربری، تاثیر احساساتی ناملموس را شامل می شود. مثل اندازه بودن حرکت پدال ها در جای خود یا میزان شتاب خودرو و هرچیزی که باعث بالا رفتن رضایت راننده از سواری شود. برای درک بهتر این تفاوت به اینفوگرافی زیر توجه کنید.

 

 

مهارت های مربوط به تجربه کاربری شامل مولفه های متنوعی می شود که در مطالب دیگری به آنها خواهیم پرداخت اما در قسمت بعدی این مقاله ویژگی های یک رابط کاربری خوب و افراد مناسب برای ورود به این عرصه را معرفی خواهیم کرد.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١٣
٠

مهداد مسيحا   |   ۱۳۹۴/۰۹/۱۹   |   ۱۷:۱۶

همانا سلام،مثل هميشه عالى فورزا گيمولوژى تا باشه از اين سايت ها كه متاسفانه نيست فقط همينه
خواهشا سريع مطلب بزاريد ببخشيد كه كامنت ربطى به موضوع پست نداشت:(