مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

۷۳۰ روز با گیمولوژی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۵/۲۳

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۱/۲۴

چالش‌ها و پاداش‌های طراحی بازی‌های چندنفره محلی (Local)

* این مقاله ویژه رویداد "لول‌آپ" و برای ارتقا دانش هر چه بیشتر شرکت‌کنندگان این رویداد نوشته شده است.

ساخت بازی کاری خطر پذیر است، اما ساخت بازی‌ای که بتواند در جایگاه مناسب خود قرار بگیرد سختی کار را دوچندان می‌کند. اگر موضوع بحث‌مان درمورد بازی‌های چندنفره محلی (Local) که بازی کردنش موانع بیشتری نسبت به دیگر ژانرها دارد باشد، ریسکی که تیم سازنده متقبل شده بسیار بالاست.

«بنت فادی» سازنده عناوین Super Pole Riders و QWOP می‌گوید:

«وقتی ما مشغول ساخت Sportsfriends بودیم، در مورد این مسئله که چطور پلتفرم سخت‌افزاری بازی‌های چندنفره کاناپه‌ای یک کنسول یا سیستم‌عامل خاص نیست حرف می‌زدیم؛ مسئله اصلی گیمرهایی هستند که بیش از یک کنترلر دارند. این پلتفرم (گیمرهایی که بیش از یک کنترلر دارند) از زمانی که سازندگان کنسول‌ها تنها یک کنترلر در جعبه کنسول‌های خود قرار دادند افت شدیدی پیدا کرد و ضربه نهایی با رشد بازی‌های آنلاین چندنفره به پیکر این پلتفرم زده شد؛ تا جایی که تا اوایل دهه 2000 میلادی دیگر عملاً جایی برای تجربه بازی‌های چندنفره کاناپه‌ای نبود. مخصوصا به‌این دلیل که اکثر صاحبان رایانه‌های شخصی حتی یک کنترلر هم نداشتند.»

با این حال، طی چند سال اخیر شاهد رشد نسبی بازی‌های چندنفره محلی بوده‌ایم و در کنار آن، خیلی از بازی‌های داستانی دارای مودهای آفلاین چندنفره بسیار سرگرم‌ کننده‌ای هستند. این مسئله یک سوال مهم را در ذهن ایجاد می‌کند: چرا بعضی سازندگان بازی‌شان را به‌جای آنلاین، محلی می‌سازند؟

ما درباره محاسن و معایب ساخت بازی‌های چندنفره محلی با آقای فادی و چندی دیگر، از جمله سازندگان Overcooked و Spaceteam صحبت کردیم.

امروزه ازدیاد اتصالات اینترنتی پرسرعت و امن موجب پیشرفت ژانر بازی‌های چندنفره آنلاین به‌عنوان موفق‌ترین شاخه بازی‌های ویدیویی در دنیا شده است. برای مثال نگاهی به عناوینی مثل Dota 2 و League of Legends بیندازید. اینکه چنین عناوین بزرگ آنلاینی، هنوز توانایی اثبات برتری کامل خود نسبت به بازی‌های چندنفره محلی را پیدا نکرده‌اند نشان می‌دهد که تجارب حاصل از این بازی‌ها واقعا قابل مقایسه نیستند.

آقای «فیل دانکن» طراح بازی Overcooked در این‌ باره می‌گوید:

«برای ما، جاذبه‌ی ساخت بازی‌های چندنفره محلی از خاطرات کودکی‌مان نشأت می‌گیرد. بعضی از عزیزترین خاطرات دوران گیمری من مربوط به جمع شدن با دوستان یا خانواده‌ام دور تلویزیون می‌شود و این‌ها تجاربی هستند که ما حس می‌کنیم از تکرارشان لذت بسیاری خواهیم برد.»


علاوه ‌بر این تجربه‌ی خاص و صمیمانه، ساخت بازی‌های چندنفره محلی یعنی دوری از بعضی از بزرگ‌ترین دردسرهایی که سازندگان بازی‌های آنلاین باید با آن‌ها دست و پنجه نرم کنند. «هنری اسمیت» از تیم سازنده عنوان Spaceteam در این باره می‌گوید:

«با بازی‌های چندنفره آنلاین شما باید نگران تقلب، غرزدن‌ها، کاربران بی‌مسئولیت، پینگ‌تایم، لگ، گفت و گوی متنی، گفت و گوی صوتی، سرورها، هماهنگ‌سازی حالت‌ها، سیستم پیداکردن حریف، نوع NAT، خرابی سرور، حساب کاربری، بددهنی، مشکلات حریم خصوصی و چندین مورد دیگر باشید. شرکت‌هایی هستند که محصولات سرویس بک‌اِند مخصوص حل این گونه مشکلات می‌فروشند.»

این مشکلات می‌تواند هزینه‌های بسیاری از نظر بودجه و زمان روی دوش سازندگان بگذارد. عنوان Nidhogg که بدون شک یکی از خوش‌ساخت‌ترین و لذت‌بخش‌ترین بازی‌های چندنفره محلی طی سال‌های اخیر بوده است، با انتشار بخش آنلاین دچار مشکلات بسیاری شد. یکی از اصلی‌ترین این مشکلات، ضعف در انتقال حس شور و هیجانی بود که نسخه دموی آن در بخش محلی به مخاطبان ارائه داده بود، اما در حالت آنلاین به درستی پیاده‌سازی نشده بود.

فادی این گونه توضیح می‌دهد:

«اگر یک بازی چندنفره اینترنتی می‌سازید، محدودیت‌های بسیاری سر راه‌تان دارید، اما مهم‌ترین‌شان آن است که در هر سری رویداد در بازی، این رویدادها در رایانه‌ی هر کدام از بازیکنان ممکن است در زمان یا نوبت متفاوتی اتفاق بیافتد. برای مثال اگر بازی Towerfall را برای حالت اتصال اینترنتی طراحی می‌کردیم، بایستی یا سرعت پیکان‌ها را به قدری کم می‌کردیم که در رایانه همه بازیکنان در یک زمان مسیرشان را طی کنند، یا سرعت‌شان را به قدری بالا ببریم که بازیکنان متوجه تفاوت‌شان نشوند و چنین کاری بازی را از چیزی که می‌خواستیم باشد بسیار دور می‌کرد. دلیل محبوبیت بالای ژانرهای شوتر اول شخص، استراتژی هم‌زمان و موبا میان بازی‌های آنلاین همین است.»

با این حساب طیف گسترده‌تر از گزینه‌های مرتبط با طراحی کلی، محدودیت‌های تکنیکی کمتر و مقدار کمی از حس نوستالژی، پاسخ سوال دلیل رشد دوباره و روزافزون بازی‌های چندنفره محلی هستند. البته برای هنری اسمیت که دلایل خودش را دارد، موضوع کمی فرق می‌کند. او می‌گوید:

«بازی‌های چندنفره محلی به نوعی تبدیل به یک قلمروی کشف نشده میان سازندگان شده‌اند. این ژانر فضای بسیاری برای آزمایش، تجارب جدید و مخاطبان جدید به سازندگان می‌دهد. بسیاری از نقد‌هایی که برای بازی Spaceteam می‌بینم، می‌گویند:«من گیمر نیستم اما عاشق این بازی هستم» یا «این تنها بازی نصب شده روی تلفن همراه من است». مردم با فرزندان و پدربزرگ و مادربزرگ و معلمان خود بازی‌ می‌کنند و به نظر من این موضوع بسیار موقعیت‌ساز است.»


فادی می‌گوید با ساخت بازی‌های چندنفره محلی، تیم سازنده به‌ جای سوال «چگونه» باید نگران سوال «چه موقع» باشد؛ چراکه دیگر تنها جذابیت بالای بازی برای مخاطبان کافی نیست؛ بلکه باید به اینکه آیا کسی را برای بازی کردن دارند و اینکه آیا تعداد کنترلر کافی در دسترس دارند یا خیر نیز فکر کنند. غیر از این، ساخت بازی‌های چندنفره محلی بسیار لذت‌بخش است. او می‌گوید:

«پروسه ساخت یک بازی چندنفره محلی خوب می‌تواند لذت‌بخش‌تر از ساختن یک بازی تک‌نفره خوب باشد. در بازی‌های چندنفره محلی بلافاصله پس از قراردادن طراحی‌های ساده و اولیه در بازی، می‌توانید دوستان‌تان را صدا زده و با هم بازی را تجربه کنید و اوقات خوشی داشته باشید؛ اما در ساخت بازی‌های تک‌نفره ممکن است ماه‌ها و یا حتی سال‌ها پس از شروع پروسه ساخت اولین تست لذت‌بخش بازی‌تان را تجربه کنید. بهترین تجارب بازی‌های چندنفره محلی همگی دارای گیم‌پلی‌‌ای عمیق و رقابتی هستند، اما در عین حال نوعی روحیه‌ی همکاری و لذت اجتماعی در بطن خود جای داده‌اند و این‌ اتمسفر مهمانی‌گونه در هیچ بازی آنلاینی یافت نمی‌شود.»

پاسخ‌های دانکن و اسمیت به این سوال که چرا دوباره شاهد افزایش روزافزون بازی‌های چندنفره محلی هستیم تقریبا مشابه بود؛ فقط این که این روزها افراد بیشتری آن‌هارا بازی می‌کنند.

از نظر اسمیت، تنوع رو به افزایش این ژانر موجب جذب افراد بیشتری – که گیمر نیستند – برای داشتن تجربه‌ای سرگرم‌کننده شده است. دانکن نیز با او هم عقیده است:

«از دید ما اکثریت مردم با کسی زندگی می‌کنند؛ چه خانواده، چه همسر یا هم‌خانه. بیشتر بازی‌ها نیز به مردم اجازه بازی‌کردن در یک فضا را نمی‌دهند (چون یا مناسب افراد با سنین و مهارت‌های متفاوت نیستند یا قابلیت بازی چندنفره در یک صفحه درون‌شان گنجانده نشده است). ما می‌خواستیم بازی‌ای بسازیم که مردم بتوانند با دوستان و خانواده‌شان در یک فضا بازی کنند و افرادی که تجربه زیادی در زمینه گیمینگ ندارند نیز بتوانند از آن لذت ببرند.»

افزایش علاقه مردم نسبت به این تجارب جدید، راه‌های تعامل با بازی‌ها را افزایش می‌دهد. این بازی‌ها دیجیتالی هستند و روش‌های کنترل بازی‌ها نیز روزانه بیشتر می‌شوند. یک مثال از روش‌های جدید کنترل در بازی Spaceteam ساخته اسمیت دیده می‌شود که هر بازیکن با استفاده از دستگاه تلفن همراه خود به بازی می‌پردازد. این موضوع به گیم‌پلی بازی نیز کمک کرده، چرا که ناتوانی در دیدن صفحه دیگر اشخاص به هرج و مرج و آشفتگی بازی می‌افزاید. اسمیت می‌گوید:

«من سعی می‌کنم بازی را بر اساس نقاط قوت مختص هر پلتفرم و مکان مورد استفاده آن طراحی کنم. در بازی‌های چندنفره محلی این یعنی توانایی دیدن و حرف زدن مستقیم با دیگر بازیکنان، صفحه یا محدوده بازی مشترک و امکان تماشای بازی توسط دیگران. برای بازی‌های موبایل مثل Spaceteam چند جنبه دیگر را نیز باید در نظر گرفت: قابلیت لمس، اشیای قابل حرکت، قابلیت بازی‌  کردن در مکان‌های فیزیکی مختلف و دیدن صفحه‌ی بازیکنان دیگر.

برای ساخت بازی‌های چندنفره محلی یک پاسخ واحد وجود ندارد؛ اما پس از صحبت با آقایان فادی، اسمیت و دانکن می‌توان دریافت که بازه زمانی ایده تا ساخت و تست، نسبت به دیگر ژانرهای بازی بسیار کوتاه است و این یعنی می‌توانید دائما حین ساخت بازی ایده‌پردازی و آزمایش کنید. وقتی از چنین زاویه‌ای به این مسیر نگاه کنید، دشوار است که یک چشم‌انداز جذاب  به نظر نیاید.

منبع: Gamasutra

دیدگاه‌ها