نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (بنیانگذار استودیو Arkane) - بخش دوم (پایانی)

شما می‌توانید نسخه تصویری این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی تماشا کنید.

بخش اول ترجمه فارسی مصاحبه

حمیدرضا نیکوفر: حتماً ایده‌های بازی زیادی رو به ناشرهای مختلفی ارائه دادی. برای افرادی که می‌خوان بازی خودشون رو ارائه بدن تا پروژه‌ی رویایی‌شون رو به کسی نشون بدن چه پیشنهادی داری؟

رافائل کولانتونیو: البته که خیلی باید خاص باشه. اگر بازی خودت باشه، چیزهایی هست که نداری. بخش کسب و کار رو نداری. نمی‌تونی بگی هی! من کسی هستم که Warcraft رو ساختم یا هرچی...نمی‌تونی این کار رو بکنی ولی حداقل کاری که می‌تونی انجام بدی ذوق و علاقه‌ به اون کار هست. در بهترین حالت یک دمو یا اگر دمو نشد حداقل یک انیمیشین یا سینماتیک می‌تونه باشه و از سینماتیک منظورم سینماتیک داستانی نیست بلکه بیشتر چیزی باشه که گیم‌پلی رو نشون بده اما به نظر من قدرت تخیل در اون خیلی مهم هست.  این که موضوع بازی چی هست، قهرمان بازی چه کارهایی می‌تونه انجام بده و چه چیزی بازی به جای اون قهرمان رو جالب‌تر خواهد کرد؟ خب بازی Dishonored، درباره‌ی یک قاتل ماورایی بود. ممکنه فکر کنی که مردم شاید از اینکه یک قاتل ماورایی باشند خوششون بیاد یا نیاد و این مسئله خیلی به ارتباط برقرار کردن اون‌ها بستگی داره، اگر در طراحی بازی و مکانیک‌ها چیز خاصی داشته باشی. به نظر خنده دار میاد اما هر بار که ما ارائه‌ای داشتیم، رئیس ZeniMax، Robert Altman همیشه می‌پرسید «این بازی چه چیز خاصی داره؟» و روی این موضوع خیلی اصرار می‌کرد. این درس خوبی بود، من فکر می‌کنم یک چیز خاص در بازی که قصد ارائه اون رو دارید مسئله‌ی مهمی هست.

حمیدرضا نیکوفر: درسته، خب نکته‌ی خاص بازی Dishonored چی بود؟

رافائل کولانتونیو: می‌دونی گفتنش خیلی سخته چون می‌تونم بگم اول از همه تنظیمات خیلی خاص بود. ما یک قاتل ماورایی استیم‌پانک داشتیم پس یعنی چیز خاصی بوده. ما همچنین سبک آرت مخصوص به اون رو داشتیم که روش خیلی کار شده بود، خب همین دنیای بازی رو تشکیل می‌داد. اما خود گیم‌پلی توضیح دادنش سخت بود، یک جور شوتر اول شخص در سبک RPG بود اما نه کاملاً. به نحوی هم حق انتخاب داشتی هم نداشتی چون ماموریت‌ها پشت سر هم میومدن و در عین حال سبک Sandbox  بود، ولی نه چیزی شبیه به Skyrim بلکه بیشتر شبیه به Doom بود. چیزی بین این‌ها بود که شرح دادن اون نکته خاص در بازی رو خیلی دشوار می‌کرد. خب فکر کنم در این مورد ما خیلی درباره‌ی لایه‌بندی‌ همه‌ی اون مکانیک‌های بازی و شبیه‌ساز بودن اون‌ها که باعث می‌شد بازیکن به روش خودش بازی کنه صحبت کردیم، در نتیجه نکته مهم این بود که بازیکن در یک شهر استیم‌پانک به عنوان یک قاتل ماورائی بازی می‌کرد. بعد از اون ما مثال‌هایی می‌زدیم از اینکه چرا به روش خود بازی کردن جالب هست و بر خلاف روش‌های خطی و امثال اون‌ها است. خب من فکر می‌کنم نکته‌ی خاص این بازی همین بود.

حمیدرضا نیکوفر: خب در بازی Dishonored ابرقدرت‌های زیادی وجود داشت. شما چطور تعادل بین این قدرت‌ها رو برقرار می‌کردید؟ خیلی خسته که از قدرتمند شدن بیش از حد یک بازیکن جلوگیری کرد. این موضوع واقعاً در Dishonored جالب هست.

رافائل کولانتونیو: خب بعضی مواقع قدرت‌ها زیاد از حد می‌شد، ما معمولاً زیاد نگران این موضوع نبودیم، چون فکر می‌کنم روش ما طوری هست که حس قدرتمند بودن و سرگرمی رو بده. پس دو روش وجود داره، که قدرت رو کمتر کنی یا چالش رو سخت‌تر کنی و به نظر من سخت کردن چالش خیلی جالب و بهتر از هیچیه. به نظرم با یه حساب سرانگشتی می‌شه انجامش داد مگر اینکه قدرت به طرز مسخره‌ای زیاد باشه، اما مثل مبارزه که یک NPC (Non Player Character) وجود داره و تکرار مبارزه در اوایل در مقابل فقط یک NPC خیلی سخت بود، مثل خرد کردن سنگ بود. جوری بود که بازیکن خیلی سریع می‌مرد و مجبور بود از همه‌ی ضربه و آسیب‌ها دوری کنه و زیاد جالب هم نبود. راستش خیلی سخت و پر تنش بود و سرگرم‌کننده نبود. وقتی که دو تا NPC بودن کارهای بیشتری باید انجام می‌شد. زمانی که ما روش‌های دیگه رو اصلاح کردیم به نتیجه‌ای رسیدیم و اون سیستمی بود که اگر در زمان مناسب حمله‌ی  طرف مقابل رو دفع کنی می‌شد در یک مبارزه اون رو شکست بدی. این کار خیلی خفنی بود. مثل تماشا کردن فیلم 300 بود، یک قاتل ماورایی بودی و حریف‌هارو تکه تکه می‌کردی. اما بعد مردم می‎‌گفتن اووم نه! این دیگه خیلی آسون بود، ما هم می‌گفتیم خب باید سخت‌ترش کنیم اما اصلاً سرگرم‌کننده نخواهد بود. بعد فکر کردیم که باید همچنان حس جالب و سرگرم‌کننده بودن رو حفظ کنیم و واحدهای بیشتری به سمت بازیکن بفرستیم و چالش طوری می‌شد که 3 نفر برای کشتن وجود داشت. اون‌ها منفرد بودن اما وقتی در کنار هم قرار می‌گرفتن شکستشون سخت‌تر می‌شد، در یک زمان یکی در محیط بود و یکی دیگه از پشت سر سنگ پرتاب می‌کرد و حالا بازی سخت‌تر می‌شد. پس همه‌ی این‌ها مربوط به تنظیمات هست، همیشه نباید سیستم رو در نظر گرفت و گیم‌پلی هم که تغییر خواهد کرد، یعنی به وسیله تنظیمات سخت‌تر یا آسون‌تر میشه. پس ناگهان نقشه‌ی بازی آزادی بسیار زیادی خواهد داشت، دنیای محدودی وجود نداره یا محل‌هایی هست که ممکنه از اون سقوط کنی، توپ‌ها به سمتت شلیک می‌شن و غیره... و به این صورت چالش متفاوتی به وجود می‌آید و دقیقاً چیزی که در موقعیت محدود در مفهوم تنظیمات می‌تونه سخت باشه. خب این یه جورایی روش ما هست و در جوابت باید بگم برای قدرت‌ها هم به همین صورت هست. زمانی که قدرت‌ها رو طراحی می‌کردیم می‌خواستیم که بیشتر از یک سلاح معمولی باشن، و در عوض یک اصلاح‌گر بازی یا اصلاح‌گر مفهوم و قانون باشن. چیزی باشه وقتی که قدرت رو اعمال می‌کردم جوری نبود که فقط آسیب بزنی و ممکن بود بزنی اما بیشتر مواقع تامل می‌کردی تا چیزی اختراع کنی. اشیای داخل بازی رو می‌شد برداشت یا هر کاری که خواست با اون‌ها کرد، و خب ناگهان قانون شبیه ساز بازی تغییر می‌کنه و موقعیت‌ها و استراتژی‌های جدید برای بازیکن‌ها ساخته می‌شه. حتی بهتر از اون می‌شه چیزها رو با هم ترکیب کرد یا می‌شه قدرت بیشتری اعمال کرد و بعدش یکی دیگه اعمال کرد که تاثیر بیشتری خواهد داشت که نتیجه بازی رو عوض می‌کنه. این اون نقطه‌ای هست که بازیکنان خیلی دوست دارن، می‌دونی اون دسته افراد که طرفدار چنین سبکی هستن حتماً از این امکان خوششون میاد.

حمیدرضا نیکوفر: خب من می‌دونم که تو یک گیمر هستی، آیا بازی‌ای هست که الان مشغول اون باشی؟

رافائل کولانتونیو: آره همونطور که گفتم، الان من بیشتر وقتم رو صرف بازی Into the Breach می‌کنم. من کیفیت بازی رو خیلی دوست دارم. اما به جز اون فکر کنم بازی‌های ایندی هم بازی کردم که بحثش جدا هست. ولی می‌تونم بگم ک نوآوری‌ها و نکات جالب‌تری در بازی‌های ایندی وجود داره تا در بازی‌های بزرگ در بازار AAA؛ که این یکی از دلایلی هست که می‌خوام با آرکین از بازارهای AAA فاصله بگیرم. اما در حقیقت بازی‌های AAA هم بازی می‌کنم مثل Shadow of War.

حمیدرضا نیکوفر: خب اون چطوره؟

رافائل کولانتونیو: من بیشتر سیستم دفاعی بازی رو دوست دارم؛ که یک جورایی یکسان هست. من اولیش رو خیلی دوست داشتم و فکر می‌کنم سیستم دفاعی و حس کلی که از بازی می‌گیرم خیلی خوبه و من رو مجذوب می‌کنه اما مواقعی هست که بیشتر حس یکنواختی می‌ده. به نظرم اون‌ها نشون دادن که بازی کردن یک داستان خیلی جذاب‌تر از نوشتن اون هست. من دوست دارم که همه‌ی بازی‌ها مثل همین، بازی کردن داستان باشن. به خاطر همین بسیاری از بازی‌های ایندی به این نقطه می‌رسن چون فکر می‌کنم خیلی به صرفه‌تر هست و همچنین قدرت بیشتری به بازیکنان می‌ده که بیشتر شبیه به دیدن یک فیلم سینمایی می‌مونه... و مشکلی هم نداره این کار ولی بازی‌هایی که در اون‌ها  این به اصطلاح تعامل وجود داره به ما این اجازه رو می‌ده که بازی رو تغییر بدیم تا اینکه صرفاً فقط سعی به تقلید از فیلمی باشه. خب به همین خاطر من واقعا بازی‌های داستان دار رو بیشتر می‌پسندم.

حمیدرضا نیکوفر: خب پس تو بیشتر با کامپیوتر بازی می‌کنی درسته؟

رافائل کولانتونیو: آره ولی هر دو رو بازی می‌کنم... می‌دونی، من بازی‌هایی مثل Crawl ،Hammerwatch ، Dark Wood و Subnautica رو بازی کردم. آره زمانی رو صرف بازی Subnautica کردم خیلی سرگرم‌کننده بود.

حمیدرضانیکوفر: من اخیراً A Way Out رو بازی کردم و بازی خیلی خوبی هست. پیشنهاد می‌کنم بازی کنی. بازی عالیه و همچنین به خاطر این مکالمه من هوس کردم که Dishonored 2 رو دوباره بازی کنم. این هم راهی که این‌ها از آستین به ایران اومدن (جعبه‌ی بازی را نشان می‍‌‌دهد).

رافائل کولانتونیو: عالیه. Dishonored 2 در حقیقت در فرانسه ساخته شد تا اعتبارش برای اشخاص درستی که در بازی نقش داشتن داده بشه، آره بازی کلاً در فرانسه ساخته شد. اون موقع Harvey برای مدیریت این پروژه در فرانسه زندگی می‌کرد.

 حمیدرضا نیکوفر: آره. خب آخرین سوال شاید به نظر کمی عجیب بیاد. نظرت درباره‌ی وضعیت کنونی دنیا چیه؟ منظورم اینه دوران تاریکی هست، تو همه چیز رو چطور می‌بینی؟ آیا امیدی به آینده داری؟ دید کلی‌ات درباره‌اش چی هست؟

رافائل کولانتونیو: می‌دونی، فکر می‌کنم در این دوران هم خوبی وجود داره هم بدی. شاید اشتباه کنم، اما حسی که من دارم اینه، مهم نیست چقدر سخت باشه، ولی زندگیمون نسبت به 200 سال قبل خیلی بهتر هست. اگر بخوای اکثریت مردم رو حساب کنی، درد و رنج مردم نسبت به الان اصلاً قابل مقایسه نیست و البته که مشکلات برای اون‌ها به طرز غیر عادلانه‌ای هنوز وجود داره. مسائلی هستن که من رو خیلی نگران می‌کنه، تاثیرات شبکه‌های اجتماعی بر مردم. فکر می‌کنم ما همش می‌خوایم خودمون رو با بقیه مقایسه کنیم، با زندگی‌های دروغین بقیه در شبکه‌های اجتماعی، که خب خیلی وحشتناک هست و همه رو نارحت و غمگین می‌کنه، چون مثلاً من تظاهر می‌کنم خیلی زندگی عالی‌ای دارم و طرف مقابل هم همینطور، تظاهر به خوب بودن می‌کنه؛ من به اون نگاه می‌کنم و پیش خودم می‌گم اوه خدای من این یارو عالیه و من نیستم و اون هم همین فکر رو می‌کنه. پس همه‌ی ماتظاهر به چیزی می‌کنیم که نیستیم و این موضوع عجیب در شبکه‌های اجتماعی وجود داره. من فکر می‌کنم این خیلی خطرناکه. مخصوصاٌ برای نسل جدید و جوان مثل بچه‌ی خودم و غیره. مردم به لایک‌هایی که می‌گیرن خیلی اهمیت می‌دن. من این جریان رو اصلاً نمی‌پسندم. شاید به نظر عجیب بیاد اما من راجع به AI (هوش مصنوعی) و روباتی شدن خیلی هیجان زده‌ام و می‌دونم خیلی از افراد ممکنه نگران آیندشون باشن و فکر کنن خب این موضوع قراره شغل من رو بدزده. مثلاً من یک راننده اوبر هستم و ناگهان دیگه نمی‌تونم به کارم ادامه بدم. در این مورد من سوالی که دارم این هست که واقعاً از زندگی چی می‌خوای؟ می‌خوای که راننده باشی؟ یا فقط برای گذروندن زندگیت و پرداخت اجاره این کار رو انجام میدی؟ خب باز هم می‌گم 200 سال بعد مردم بتونن مشکلاتشون رو درباره‌ی اینکه چه کاری قرار هست انجام بدن تا کاری که مجبورن انجام بدن رو حل کنن. به طرز عجیبی فکر فکر می‌کنم AI و ماشینی شدن به ما کمک می‌کنه که اگر راهی رو انتخاب کردیم و دیدیم ممکن نیست یا سخت هست این مشکل رو حل کنیم. بله البته بعضی از مردم ممکنه شغلشون رو از دست بدن. امیدوارم که یک درآمد جهانی به وجود بیاد که بخشی از این مشکل رو حل کنه. برخی کشورها درآمد جهانی دارن و فکر می‌کنم که این ایده‌ی خیلی خوبی هست. یعنی همیشه یک حداقل درآمدی هست تا اگر کارها اون طور که خواستی پیش نرفت به کمکت بیاد... آره خب ممکنه در بهترین خونه نباشی اما می‌تونی زندگی کنی. به نظرم همچنین خوبه که مردم رو تشویق به ریسک کردن کنن و بازی‌های جدید یا کمپانی‌های جدید یا هرچیزی که می‌خوان بسازن، اگر این حداقل درآمد دو داشته باشن می‌تونن روش حساب کنن. مثل پدر مادری که خرجشون رو می‌دن و در اینجا دولت نقش اون پدرو مادر رو داره، پس مردم می‌تونن یک سال رو کار نکنن و با وجود استانداردهای حداقل زندگی کنن و روی ایده‌ای که در ذهنشون دارن و راجع به اون مشتاق هستن کار کنن. به هر حال همینطور دنیا می‌گذره، البته که من راجع به ترامپ اصلاٌ خوش حال نیستم. احتمالاٌ بدترین اتفاقی بوده که برای آمریکا افتاده یا حتی برای دنیا. اما من کلاٌ خوش بین هستم و فکر می‌کنم موارد جالبی به خصوص در تکنولوژی وجود داره. من حقیقتاٌ به تکنولوژی افتخار می‌کنم و ازش نمی‌ترسم. خیلی از مردم از اون می‌ترسن، از اینکه چطور قراره ما رو تغییر بده، ولی به نظرم ما قراره در چند سال آینده مشکلات پیچیده‌ای رو حل کنیم و من خیلی درباره‌ی آینده هیجان‌زده هستم. اگر به دنیا و جوری که در 20 سال قبل تا الان تغییر کرده نگاه کنی، تصور می‌کنی اگر به همین روال پیش بره در 20 سال آینده، شاید یک سری مسائل مثل تاثیر شبکه‌های اجتماعی و قرارملاقات‌های آنلاین و غیره به عقب برگردیم، اما نتایج خیلی خوبی هم خواهد داشت؛ مثل موسیقی... حالا بحث موسیقی شد (به کنترلر MIDI در پشت سرش اشاره می‌کند).

حمیدرضا نیکوفر: دقیقاٌ، من هم همین فکر رو می‌کنم.

رافائل کولانتونیو: درسته؟ به خاطر همین من آینده رو دوس دارم، و فکر می‌کنم موقعیت‌های بیشتری برای مردم وجود خواهد داشت. البته که گم شدیم، اهداف و راه خوشبختی حقیقیمون رو گم کردیم. رسیدن بهش خیلی سخته اما من فکر می‌کنم به چیزهای خوبی نزدیک هستیم.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه! خب رافائل ازت خیلی ممنونم، ممنون که این مکالمه رو با ما داشتی و به خاطر تمام اون بازی‌های فوق‌العاده‌ای که به ما دادی تشکر می‌کنم. یادم میاد Arx Fatalis رو وقتی بچه بودم بازی می‌کردم، و فقط به خاطر عکس روی جعبه بازی اون رو خریدم. خیلی آرت خفنی داشت، یکی که در تاریکی ایستاده بود و نور از پشت می‌زد. فکر کن یکی که خیلی به سبک Dungeon Crawler علاقه داره، پیش خودم گفتم می‌رم این بازی رو می‌خردم و از لذت می‌برم. در عین حال ازش یکم می‌ترسیدم. به هر حال خیلی ممنونم و امیدوارم ببینم که به بازی‌های ویدیویی برگشتی و برای ما تجربیات فوق‌العاده‌ای ایجاد کنی. شما یک نابغه هستی. تشکر می‌کنم.

رافائل کولانتونیو: ممنون از دعوت من به این مصاحبه، بهترین‌ها رو برات آرزو دارم. اگر بازی منتشر کردی یا دمویی از اون داشتی خوش‌حال می‌شم یه نگاهی بهش بندازم؛ و همچنین به ساخت موسیقی باحالت ادامه بده و از آهنگی که به من فرستادی خیلی خوشم اومد.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۷/۰۴/۱۷   |   ۰۱:۳۰

خسته نباشید
مثل همیشه عالی