نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (بنیانگذار استودیو Arkane) - بخش اول

شما می‌توانید نسخه تصویری این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی تماشا کنید.

Raphael Colantonio یکی از پیشگامان در صنعت بازی‌های ویدیویی است. او استودیوی Arkane را در سال 1999 تاسیس کرد و بازی‌های فوق‌العاده‌ای مانند Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic و بازی‌های بزرگ دیگری طراحی کرده و ساخته است. در این مصاحبه، ما تصمیم گرفتیم با او درباره‌ی حرفه‌‌اش، زندگی خارج از صنعت بازی‌های ویدیویی و سرپرستی چنین استودیوی بزرگی صحبت کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون رافائل. از این که دارم باهات صحبت می‌کنم خیلی خوشحالم. این اولین پادکست من بعد مدتی طولانی هست. داشتم با Ken Levine درباره‌ی این که دوباره پادکست‌ها رو شروع کنم صحبت می‌کردم و پرسیدم با کی بهتره که صحبت کنم و اون هم تو رو پیشنهاد داد. حالا متوجه می‌شم که چرا، چون ما هر دو طراح بازی هستیم و موسیقی می‌سازیم (که ترکیب خیلی کم‌یابی هست) و من واقعا هر بازی که شما در آرکین ساختید رو تموم کردم. پس از این فرصتی که به من دادی ممنونم.

رافائل کولانتونیو: ممنونم، ممنون.

حمیدرضا نیکوفر: خب بیا درباره‌ی رافائل جوان صحبت کنیم، کسی که برای ساخت بازی‌های ویدیویی الهام گرفت. درباره‌ی گذشته خودت و این که چطور آرکین رو راه‌اندازی کردی بگو.

رافائل کولانتونیو: خب اول از همه این که تو گفتی طراح بازی هستی و من فرصت نداشتم ببینم چه کارهایی انجام دادی. بازی‌ای هست که اخیراً مشغول کار کردن روی اون باشی؟

حمیدرضا نیکوفر: آره، من بیشتر روی بازی‌های ویدیویی در ایران کار می‌کنم. بازی‌ها داخل ایران منتشر شدن پس احتمالاً شما چیزی درباره‌اش نشنیدین. اما الان هم مشغول کار روی بازی‌هایی هستیم که حدوداً تا دو سال دیگه به صورت بین‌المللی منتشر می‌شن. خب ما تازه شروع کردیم، این صنعت در ایران خیلی نو و تازه هست. ما یک سری بازی داخلی داشتیم اما الان دیگه آماده‌ایم کارهای بزرگ‌تری انجام بدیم، یعنی روی بازی‌های بزرگ‌تر و بازارهای گسترده‌تر دست پیدا کنیم . پس آره داریم روش کار می‌کنیم.

رافائل کولانتونیو: جالبه! خب درباره‌ی جوانی‌های من پرسیدی و این که چطور بازی‌‌سازی رو شروع کردم و غیره. خب، من سال 1971 به دنیا اومدم. وقتی که 8-10 سالم بود، داشتن کامپیوتر و بازی‌های ویدیویی خیلی رایج نبود و کاملاً ابتدای کار بود. من خیلی خجالتی و درون‌گرا بودم. یکی از دوستانم خانواده‌ی ثروتمندی داشت و یک Apple II داشت و برادرش با اون، بازی‌‌های ویدیویی انجام می‌داد. یکی از اون بازی‌ها Ultima بود... Ultima 1. آخر هفته‌ها وقتی برادرش نبود ما پنهانی به اتاقش می‌رفتیم و «آلتیما» بازی می‌کردیم. بازی به انگلیسی بود و من اصلاً انگلیسی بلد نبودم، ما با یک دیکشنری بغل دستمون بازی می‌کردیم تا ببینیم بازی چطوری بود و خیلی باحال بود. فکر کنم همون زمان بود که علاقه‌ی شدیدم به بازی‌ها شروع شد. می‌‌دونی... یه بچه‌ی درون‌گرا که به Dongeons & Dragons علاقه‌ داره، خب این چیزها برای من خیلی جذاب بود و یکم بعد از اون متاسفانه مادرم رو از دست دادم. سیزده سالم بود. می‌دونی اون در تمام دوران کودکی من مریض بود و همین باعث شده بود من اینقدر درون‌گرا باشم. بچه‌ی غمگینی که در دنیای خودش سیر می‌کرد و بازی‌های ویدیویی و داستان نوشتن، درست کردن کتاب‌های کامیک و بعدها نواختن موسیقی روش‌هایی بودن که من رو از اون دنیای تاریک و به اصطلاح سوراخی که درونش بودم بیرون می‌آوردن.

بعد دیگه خودم بودم و خودم، آخرهای دوران‌ کودکی‌ام بودم. به بازی کردن Ultima با کامپیوتر و این چیزها ادامه دادم و بعدش ناگهان بازی Ultima Underworld با مراحل متفاوتی اومد، جالبه که از همون سری (Franchise) نیست، چون به صورت اورجینال منتشر شد اما توسط یک کمپانی دیگه که Looking Glass نام داشت. به جای یک RPG با زاویه ایزومتریک، یک بازی اول شخص بود. خیلی فیزیکی بود، می‌شد اشیای مختلف رو گرفت و به اطراف پرت کرد و فقط مفهومی از یک شبیه‌ساز بود. کمپانی Looking Glass به طور ناگهانی بازی‌های Thief ،System Shock و همه‌ی اون بازی‌ها رو ساختن. فکر می‌کنم 16 سالم بود که اولین بار Ultima Underworld رو بازی کردم؛ در اون لحظه بود که فهمیدم می‌خوام بازی ویدیویی بسازم. هم می‌خواستم موسیقی بسازم و هم بازی ویدیویی. نمی‌تونستم کاری رو روی برنامه انجام بدم، نمی‌خواستم کاری رو انجام بدم که برام سرگرم‌کننده نبود.

حمیدرضا نیکوفر: خب آیا مجبور شدی که بین آهنگساز شدن یا بازی‌ساز شدن یکی رو انتخاب کنی؟

رافائل کولانتونیو: مجبور شدم انتخاب کنم؟

 حمیدرضا نیکوفر: آره مثلاً یه لحظه فکر کنی اوه خب من می‌خوام موسیقی بسازم یا نه می‌خوام بازی‌ساز بشم. چون این تصمیم برای من خیلی بزرگ و سخت بود و نمی‌تونستم انتخاب کنم، بنابراین هر دو رو انجام دادم.

رافائل کولانتونیو: خب فکر کنم جواب بستگی داره منظورت از انتخاب کردن چی هست... فکر می‌کنم همه‌ی ما مجبور هستیم کاری رو انجام بدیم که درآمد داشته باشه و همین به شکل قانون در میاد. همون طور که بین یک شغل و سرگرمی تفاوتی هست، پول درآوردن از موسیقی در اون زمان به نظر خیلی سخت بود و هنوز هم هست و اگر بخواییم منصف باشیم، ساخت بازی‌های ویدیویی خیلی سخت‌تر بود چون هیچ مدرسه‌ای برای این کار نبود و من نمی‌دونستم از کجا شروع کنم. سال 92 زمانی که من به بازی‌ها علاقه‌مند شدم حتی اینترنت هم نبود.

حمیدرضا نیکوفر: پس چطور یاد گرفتی که بازی‌های ویدیویی بسازی؟

رافائل کولانتونیو: من در انجام هیچ کاری تقریباً خوب نبودم، چیزی نبود که برای یادگیری طراحی ، ساخت یا تولید بازی سراغش بری اما من یه چیزهایی یاد گرفتم و با یک سری نرم‌افزار کار کردم. نه فتوشاپ ولی چندتا ابزار قدیمی‌تر که می‌شد باهاشون کارهایی انجام داد. بعد من و یکی از دوستانم دمویی از یک بازی درست کردیم و من کارهای طراحی بازی رو انجام می‌دادم در حالی که هیچ دوره آموزشی برای اون نبود که من ازش با خبر باشم. فکر می‌کردم برنامه‌نویس‌ها کارهای هنری رو انجام می‌دادن. به عنوان یک هنرمند (Artist) من خیلی خوب نبودم ولی اون قدر بلد بودم که متوجه بشم روی صفحه چی می‌گذره و می‌تونستم منظورم رو از بازی به وسیله انیمیشن‌هایی که درست می‌کردم برسونم و غیره. و همون موقع بود که من کاری رو شروع کردم که دوست داشتم ولی باز هم راه مشخصی براش وجود نداشت. هیچ مدرسه‌ای نبود، هیچی نبود و منم هیچ ایده‌ای نداشتم چطور این کار رو به سرانجام برسونم. اما بعدش شانس آوردم، چون حدود 21-22 ساله بودم و مدرسه رو تموم کرده بودم و مشغول خدمت سربازی بودم که اون زمان در فرانسه اجباری بود. حداقل از لهجه‌ی من می‌شه حدس زد که فرانسوی هستم.

خب من نمیدونستم می‌خوام موسیقی‌دان بشم یا طراح بازی چون مدرسه‎‌ی من برای این کار نبود ولی بعدش خیلی خیلی شانس آوردم. به شدت شانس آوردم. یک مجله‌ مسابقه‌ای داشت که می‌شد به تگزاس رفت تا بازی جدید Ultima رو تست کرد و تنها مجله‌ی مورد علاقه‌ام بود. منم به همین دلیل اون فرم رو پر کردم. می‌تونستم در این مسابقه شرکت کنم. یک مجله‌ی فرانسوی به نام Joystick بود. من به همه‌ی سوال‌های مربوط به Ultima جواب دادم‌ که خیلی با جزئیات و کامل بود. بعدش از طرف EA با من تماس گرفتن و مشخص شد اون‌ها قصدشون سفر به تگزاس و تست Ultima نبوده و در عوض به دنبال شخصی در فرانسه بودن تا در دفتر جدیدشون استخدام کنن و دنبال یک گیمر بودن تا کارهای پرسش و پاسخ‌ها، پشتیبانی مشتری، بومی‌سازی بازی یا همون ترجمه، تست و غیره رو انجام بده. در اصل اون‌ها دنبال یک گیمر بودن که اهل فرانسه باشه. پس من خیلی خوش شانس بودم؛ با من مصاحبه شد، اون‌ها از من خوش‌شون اومد و منم که از خوشحالی رو ابرها بودم. من رو استخدام کردن و از خدمت ارتش بیرون آوردن و کاغذبازی‌های لازم رو انجام دادن و... چون از بین همه‌ی کسایی که باهاشون مصاحبه شده بود من رو از بقیه بیشتر دوست داشتند، من رو وارد کار کردن. اوایل  به عنوان یک تست‌کننده، IT و چیزهای مربوط به پشتیبانی فنی کار کردم و طراح بازی نبودم. اما  به هرحال که دیگه وارد اونجا شده بودم، می‌دونستم که می‌تونم پیشرفت کنم. بعد به خاطر همین به انگلیس منتقل شدم چون هیچ بخش بازی‌سازی در فرانسه نداشتن. پس من به دفتر کار در انگلیس رفتم و شروع به کار روی بازی‌ها کردم. اوایل خیلی ناامیدکننده بود چون فکر می‌کردم ساختن بازی کار خیلی جالبی هست و قرار هست با اشخاص معروف در این زمینه برخورد کنم و کارهای باحالی انجام بدم و به جای اون به آدم‌های زیادی برخوردم که اون شور و شوق رو نداشتن. اون چیزی نبود که فکر می‌کردم، می‌دونی مردم بیشتر به کسب و کار و درآمد اهمیت می‌دادن. به هرحال من کم کم طراحی بازی رو یاد گرفتم.

حمیدرضا نیکوفر: آره! خیلی خوب. قبلاً دلیل اینکه صنعت بازی رو ترک کردی گفتی، اما می‌خوام بدونم الان نظرت چی هست، یعنی چطور این کار بهت کمک کرد و به دیگران هم پیشنهاد می‌کنی تا زمانی رو به خودشون استراحت بدن و به اون فکر کنن؟

رافائل کولانتینیو: آره! این کار برای من خیلی تازگی داره چون فکر می‌کنم همیشه باید چیزی رو خلق کنم تا کاری انجام داده باشم و کارها رو کنار هم بذارم. می‌دونی من روحیه سازنده‌ای دارم و آرکین این امکان رو از سال 99 به من داد، پس اساساً 18 سال می‌گذره و می‌دونم که خیلی‌ها می‌گفتن اوه مرد بیچاره به یکم تعطیلات نیاز داره، دیگه مردم این وضعیت رو یکم مسخره می‌دونستن. این طور نبود که من هیچ وقت به خودم استراحت ندم. موضوع این بود که 18 سال کاری رو ادامه دادم و روش وقت گذاشتم. در اون کمپانی بیشتر از 200 نفر حضور داشتن. ما با 4 نفر شروع کردیم و به 200 نفر رسوندیم. این یعنی 18 سال ماجراجویی‌های پر تنشی داشتم که نتیجه‌های خوب، بد، ناراحت‌کننده، پر استرس و پیچیده‌ای داشت. مثلاً طوری بود که می‌گفتیم وای ما نابود می‌شیم و این صحبت‌ها... و حتی اگر در تعطیلات هم باشی و برنامه بریزی که هر از گاهی دو هفته مرخصی بگیری تا به جایی بری، باز هم تمام وقت ایمیل چک می‌کنی و نگران هستی. فشارِ داشتن و اداره کردن کمپانی به اون بزرگی که در حال رشد و بزرگ شدنه، هیچ راهی برای خلاص شدن نداشت. هم زمان که از اون کار لذت می‌بردم در کل خیلی استرس داشت. من یک کمپانی در فرانسه و بعدش در آمریکا راه‌اندازی کردم و خودم هم به اونجا رفتم. بعد از اون ناگهان کمپانی رو فروختیم.... می‌دونی ما با شرکت‌های فوق‌العاده‌ای مثل Valve و EA کار کردیم و کمپانی خودمون رو به Bethesda فروختیم و این شروع یک کمپانی کامل دیگه بود.

همه‎ی این‌ها خیلی خوب بود. به هرحال بعد 18 سال به خودت نگاه می‌کنی و با خودت می‌گی زمانی که من همه‌ی این‌ کارها رو شروع کردم 21 سالم بود و الان 47 ساله‌ام و با خودم فکر می‌کردم خب بعدش چی خواهد شد؟  یعنی آرکین من رو تعریف می‌کنه یا من آرکین رو؟  به نحوی این یک بحران هویت بود که می‌خواستم ببینم من بدون آرکین کی هستم، بدون نگرانی برای فردا و این که چه بازی‌ای قراره بسازم؟ من بازی‌های شبیه به هم رو بارها ساختم، از سال 99 میلادی. Arx Fatalis، Dark Messiah، Dishonored ، Prey. همه‌ی این بازی‌ها مثل هم هستن. من از Bethesda خیلی راضی و متشکرم که باعث پیشرفت ما شد. می‌دونی بازی‌های ما رو که نقص و ایراد داشتن رو تبدیل به بازی‌ای مثل Dishonored کرد و همین باعث دست‌یابی ما به موفقیت شد. من اون کاری که می‌خواستم رو انجام دادم و حالا از همه قدردانی می‌کنم و امیدوارم اون‌ها هم قدردان باشن، چون من باعث کسب درآمدشون شدم. اما بعد از 2-3 تا بازی گفتم خب! حالا چیکار می‌تونم انجام بدم؟ دیگه نمی‌تونم به اون موفقیت برسم و از یه جایی به بعد فقط شکست بود. آیا واقعا این کاری هست که می‌خوام انجام بدم؟ پس زمانی رو نیاز داشتم تا ببینم دقیقاً چرا دارم این کار رو انجام می‌دم. به جای انجام کارها به طور خودکار، دوست دارم کارها پویا و پرتنش باشه. زمانی که به یک سازمان جذب می‌شی که به یک سازمان بزرگ‌تر تعلق داره، کارها رو حالت خودکار هستن و کارها رو نه به خاطر این که دوست داری بلکه چون مجبوری انجام می‌دی. این کار خلاقیت رو از بین می‌بره و در نهایت می‌دونی که بعد از 7 سال، همینطور که من همه رو در ZeniMax و  Bethesda دوست داشتم، برای 7 سال می‌بینی که فرمون کار دست خودت نیست. منظورم این هست که فرمون دست خودم بود، مثلاً تیم‌ها ولی تماماً تحت کنترل من نبود، این وضعیت با طبیعت و روحیه‌ی من سازگار نبود و به خاطر همین باید سعی‌ام رو می‌کردم و ممکنه به نظر دیوونگی و خودکشی بیاد، چون اطرافیان پیش خودشون فکر می‌کردن که پسر! داری برای یک کمپانی باحال کار می‌کنی و می‌تونی کلی بازی بسازی و درآمد زیادی داشته باشی، پس چرا می‌خوای این کار رو کنی؟ چرا، چون که دوست دارم تجربه کسب کنم. خودم رو پیدا کنم و ببینم بدون کمپانی چی هستم و این حس خیلی خوبی داره.

حمیدرضا نیکوفر: عالیه!

رافائل کولانتونیو: من این کارو واقعاً توصیه می‌کنم، چون همه‌ی اون ترس و وحشت یک باره از بین رفتن. من هنوز رافائل هستم و مردم من رو به خاطر کارهایی که کردم می‌شناسن. حالا از اونجایی که تکلیفی برای انجام ندارم، هر روز می‌تونم همون طور که دوست دارم زندگی کنم، پس خانوادهم رو دارم، پسرم و و دوستانم رو دارم. موسیقی و انگیزه‌ام رو دارم و در ضمن برای ساخت موسیقی درآمد هم دارم که خیلی خوب هست. به کسی که که بخوام و اون هم بخواد مشاوره می‌دم و این هم خیلی خوبه اما این موقتیه و نمی‌دونم تا چه مدت این شرایط رو داشته باشم. شاید بعدها دوباره به یک کمپانی ملحق شم یا شاید بازی بزرگی بسازم و ... شاید هم بزرگ نباشه. دوست ندارم بازی‌های بزرگ بسازم که اون بحث جداست. اما می‌خوام که باز هم یک کاری در این زمینه انجام بدم. اما الان هم خیلی لذت بخش هست. هر روزی که بلند می‌شم می‌تونم روزی رو می‌خوام داشته باشم، کارهایی که دوست ندارم انجام نمی‌دم. ما آموزش داده می‌شیم، شستشوی مغزی می‌شیم که «ما» بخشی از یک سیستم هستیم و همه سخت کار می‌کنن تا بتونن درآمد داشته باشن تا اجاره‌هاشون رو بدن و غیره. من فکر نمی‌کنم این طبیعی باشه. فکر نمی‌کنم باید این کار رو انجام بدیم. من تا 200 سال دیگه هم چنین چیزی رو برای بشریت نمی‌خوام. امیدوارم که این مشکل رو حل کنیم.

 حمیدرضا نیکوفر: بله! خیلی انگیزه بخش بود. من خوشحالم که داری لذت می‌بری اما همچنین ناراحتم که دیگه تو رو نداریم تا بازی‌های خیلی خوب بسازی، ولی بهترین‌ها رو برات آرزو دارم. خبر تو عاشق موسیقی هستی و حالا که زمان بیشتری داری بیشتر هم موسیقی می‌سازی. حالا درباره‌ی رافائل موسیقی‌دان صحبت کن. چطوره؟

 رافائل کولانتونیو: می‌دونی من همیشه به موسیقی علاقه داشتم. قبلاً هم داشتم. اگر بخوایم به صورت ساده بگیم، موسیقی 3 بخش داره، بخش ساخت که ایده به ذهن می‌رسه و بخش اجرای اون و بخش آخر تولید موسیقی. زمانی که ترتیب‌ها رو پیدا می‌کنی، افکت‌ها رو اعمال می‌کنی و کاری می‌کنی خوب به نظر بیاد. من همیشه بیشتر به بخش ساخت علاقه داشتم. نمی‌تونم اجرا کنم. اون قدها هم خوب نیستم می‌دونی؟ اشتباه می‌کنم، از رفتن روی صحنه وحشت دارم. زمان برام کند می‌گذره و اینجور چیزها اما می‌تونم بنوازم. و بخش «تولید» هم بلد نیستم. یعنی علاقه‌ای ندارم. حتی مفاهیم مربوط به اون رو متوجه نمی‌شم، مثل کمپرسور. خب اون زمانی که وقت خالی داشتم رو استفاده کردم تا کمی Logic Pro یاد بگیرم. ماه‌ها وقت گذاشتم تا یاد بگیرم، و برای من یک دنیای جدید و عالی هست. من آهنگت رو امروز شنیدم و صداهای خیلی باحالی داشت، برای من به طرزی تامفهوم بود، با خودم فکر کردم مردم چطور اینکارو می‌کنن؟ من این کار رو انجام می‌دم چون من یکم اهل موسیقی مرسوم با باس و گیتار و غیره هستم. من رو خیلی مجذوب کرد. از دوستم و تولیدکننده‌ی صدا Matt ممنونم، کسی ک موسیقی بازی Prey و Dishonored رو برای من تولید کرد. چندتا از آهنگ‌های من در Prey و Dishonored پخش شد، قبلش کارهای ابتدایی و فایل‌هایی که ضبظ کرده بودم رو به اون می‌دادم و اون‌ها رو اصلاح می‌کرد، یک سری افکت و الکترونیک‌های مخصوص خودش، ضربه‌ها و مکث‌هایی رو اضافه می‌کرد و کار رو تبدیل به آهنگ خیلی خوبی می‌کرد. همچنین همکاری بینمون رو خیلی دوست داشتم و ازش ممنونم که که بیشتر و بیشتر ازش یاد می‌گرفتم. الان من در همین فاز هستم، می‌دونی، نمی‌تونم چیزی بگم. اما آهنگ بعدی که قراری روی بازی ویدیویی منتشر بشه، شروع خیلی خوبیه. خواننده‌ی اون Eva Gore دختر Martin Gore از گروه Depeche Mode هست و من یکی از طرفداراشون هستم. وقتی 17 سالم بود هم طرفدارشون بودم، گروه موسیقی موردعلاقه‌ی من در اون زمان بود، الان هم هنوز دوستشون دارم اما این روزها زیاد به آهنگ‌هاشون گوش نمی‌دم، اما برای من یه چیز سمبولیک هست چون زمانی که نوجوان بودم گروه موردعلاقه‌ام بود، و فکر می‌کنم که دختر Martin Gore که روی این آهنگ می‌خونه خیلی باحال می‌شه. خیلی منتظرش هستم و به نظر خیلی خفن خواهد بود، واقعا منتظرش هستم تا منتشر بشه و مردم هم ازش لذت ببرن.

 حمیدرضا نیکوفر: آره، من ساندکلاودت رو چک کردم، خیلی باحاله پسر! خب رافائل تو 18 سال آرکین رو اداره کردی. برای کسایی که تازه کمپانی خودشون رو راه انداختن، به خصوص بازی‌سازهای ایندی، چه توصیه‌ای داری؟ می‌دونم که افراد ممکنه با اولین شکستشون ناامید و بعد تسلیم بشن. تو هم در این موقعیت‌ها بودی، مشکلاتی داشتی، اما با اون‌ها روبه‌ رو شدی، حالا برای افراد دیگه چه توصیه‌ای داری؟ برای تازه ‌واردها؟

 رافائل کولانتونیو: آره! می‌دونی اصل ماجرا همیشه فرق داره. من می‌تونم یک سری توصیه برای هر موقعیتی برای دیگران داشته باشم. پس مهم هست که بدونن موضوع فرق خواهد داشت. در سال 99، چیزهایی مثل Steam یا توزیع آنلاین وجود نداشت که این بازی‌ها رو خیلی خیلی تغییر داد؛ هم تغییرات خوب و هم بد. اون زمان همه چیز خیلی متفاوت بود. فورمت‌های متعددی نبود. حالا همه می‌تونن با زحمت خیلی کم مثلاً یک بازی برای آیفون بسازن. من تازگی بازی Into the Breach رو تموم کردم، فوق‌العاده هست. من فکر می‌کنم ما هم می‌تونستیم چنین بازی رو در 1995 بسازیم، تکنولوژی کافی برای این کار فراهم بود، و انجام ندادیم. خب بازی هنوز هم در سبک و مکانیک‌های خودش ، در نوع Rogue-like مدرن هست. بازی خیلی خوبی هست، من هر روز در یک زمان مشخص بازیش می‌کنم. با خودم فکر می‌کنم خدایا، کاش من این بازی رو ساخته بودم. اما به هر حال توصیه‌ای که به هر کسی می‌تونم بکنم، اول از همه اینه که اگر می‌تونید و ایده‌ی کاری رو دارید حتماً انجام بدید. این خیلی مهمه.

ساخت یک بازی نوعی بیان هنر هست. من متاسف می‌شم وقتی می‌بینم مردم فقط برای پول درآوردن بازی می‌سازن و اون‌ها از موفقیت و تلاشی که دیگران بدست آوردن استفاده یا تقلید می‌کنن تا خودشون به موفقیتی برسن. اگر این کار رو با علاقه انجام بدن مشکلی نداره. این کار رو انجام می‌دن و کار رو هدر می‌دن تا معروف بشه و سر و صدا کنه، اون هم در زمینه‌ای که خودش خیلی پرسر و صداست. این کار من رو خیلی ناراحت می‌کنه. من توصیه می‌کنم چیزی رو بسازید که واقعاً به اون علاقه دارید و درباره‌اش حریص هستید، نه این که فقط به توافق برسید، به این فکر نکنید که «اون بذار ببینم بازار چطوره و چی می‌خواد»، فقط با علاقه انجامش بدید و تسلیم نشید. اون کار رو در اولویت زندگیتون قرار بدید. مسئله‌ی دیگه این هست که همه‌ی مردم کسب و کار را می‌اندازن و این که فلان ایده رو دارن، می‌گن خونسرد باش یا این طور می‌شه یا نمی‌شه و این جور افراد اصلاً علاقه‌ای به اون کار ندارن یا می‌خوان براشون یک چیزی فراتر از شغل عادی باشه.

از نظر من این طور هست وقتی که درباره‌ی کاری توضیح می‌دم خیلی با علاقه و ذوق اینکار رو می‌کنم، و مهم‌ترین چیز در زندگی خواهد بود. بعد باید تمام وقتت رو براش بذاری. هر کاری بکنی تا اون کار انجام بشه و بله شاید نتیجه نده. یعنی مثلاً در یک فیلم نمی‌دونی چه اتفاقی قرار هست بیوفته، البته که این مثل یک فیلم نیست چون زمان تماشای فیلم معمولاً می‌دونی که آخرش همه چیز به خوبی و خوشی تموم میشه. در زندگی واقعی، خودت رو بین کلی اتفاق و درگیری تنها می‌بینی و این خیلی ناراحت‌کننده هست. فکر می‌کنی که به نتیجه ‌نمی‌رسی و هیچ کس درکت نمی‌کنه. این حقیقت داره و باید باهاش مواجه بشی و اگر شکست بخوری گاهی یک پله بالاتر می‌ری که ناگهان به موفقیت می‌رسه. همه‌ی شکست‌ها بخشی از موفقیت هست، و من می‌تونم به خیلی از این جور اتفاقات که در آرکین افتاد اشاره کنم. البته وقتی به پایانش نگاه می‌کنی، یعنی 18 سال بعد وقتی همه چیز رو رها کردم، ما در موقعیت خوبی بودیم و ممکنه بگی وای آرکین از اون اول می‌دونست چیکار داره می‌کنه؛ اما ما نمی‌دونستیم. ما سختی‌های زیادی رو پشت سر گذاشتیم، زمان سختی بود و ما هیچ ایده‌ای نداشتیم. 10 سال بعد یا 18 سال بعد به جایی که دیدید رسیدیم. پس هر موفقیت کمی مهم هست، هر شکست هم همین طور و جالبیش همین جاست. مثل یک فیلم سینمایی، تو به نتیجه نگاه می‌کنی که ما با Bethesda قرارداد بستیم برای بازی‌ای که دوست داشتیم، و وقتی به ابتدای کار آرکین نگاه کنی یک ارتباطی رو می‌بینی و اون ارتباط، شخصی بود ما رو قبول کرد، اون در حقیقت طرفدار بزرگ Arx Fatalisبود. حتی وقتی بازی خراب بود و فروش نمی‌رفت و توسط ناشران بازی انگار علامت گذاری شده بود تا برای اون با ما کار نکنن. این افراد به یاد داشتن و 15 سال طول کشید تا با ما قرارداد امضا کنن اما در نهایت انجام شد و زیبایی داستان همین هست که در کل دنیا اتفاقاتی می‌افته که در طی زمان با هم برخورد می‌کنن. خب این چیزی که به بقیه توصیه می‌کنم خیلی دیوونگیه.

ما تو شرایطی بودیم که آرکین ممکن ورشکست بشه اما باز هم با شرکت‌هایی که نمیخواستیم، توافق نکردیم و سعی نکردیم کارهای سختی که دوست نداشتیم رو براشون انجام بدیم. پس تمرکزمون رو گذاشتیم تا پیامی رو برسونیم و اون پیام این بود که ما علاقه‌مندیم به بازی‌های اول شخص شوتر با سطح بالایی از شبیه سازی و همچنین دنیا و امکانات جالب برای بازیکنان بسازیم تا کاری که می‌خوان رو انجام بدن و این تنها کاری بود که انجام دادیم. این کار پیامی رو اوایل به هزاران طرفدار Arx Fatails رسوند که بازی رو خیلی دوست داشتن و برخی از اون‌ها، افراد مهم در صنعت بازی بودن. ما حتی این رو نمی‌دونستیم و کاری که انجام می‌دادیم هم به این خاطر نبود. به هر حال این توصیه‌های من بود.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١
٠

A morning   |   ۱۳۹۷/۰۳/۲۸   |   ۲۲:۰۲

پاسخ
۵
٠

A morning   |   ۱۳۹۷/۰۳/۲۸   |   ۲۲:۰۲

خیلی کم برای خودتون تبلیغ میکنید ، این خیلی بده
اینطوری کم دیده میشید

پاسخ
١
٠

مرتضی   |   ۱۳۹۷/۰۴/۱۰   |   ۲۳:۰۶

مثل همیشه عالی....خسته نباشید :)