بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | درآمد حداکثری یک بازی موبایل چه هنگام محقق می‌شود؟ – قسمت دوم

گام سوم: ایجاد محدودیت یا محرومیت و رفع آن

در حقیقت دلیل ایجاد وابستگی این است که بتوانیم از این اهرم به وسیله محدودیت در آن، به منظور درآمدزایی بیشتر استفاده کنیم.

محدودیت یعنی چیزی وجود دارد و ما به آن دسترسی داریم، اما نمی‌توانیم نهایت لذت را ببریم.

محرومیت یعنی چیز احتمالاً لذت‌بخشی وجود دارد که ما هیچ دسترسی‌ای به آن نداریم.

به مثال زیر برای محدودیت و محرومیت در بازی Clash of Clans توجه کنید:

در CoC شما معدن طلایی با سطح ۳ دارید. ظرفیت این معدن ۲۵۰۰ سکه است و بعد از حدود 3 ساعت تکمیل می‌شود.

ساعت ۱۲ شب است و یک بار معدن را خالی می‌کنید. شما بایستی ساعت ۳ صبح به بازی سر بزنید و معدن را خالی کنید تا بتواند به کار کردن ادامه دهد، وگرنه تا صبح همان ۲۵۰۰ سکه می‌ماند و به بیان دیگه این یعنی محدودیت.

اما با ارتقا به سطح ۴ ناگهان زمان پر شدن از ۳ ساعت به ۱۰ ساعت افزایش پیدا می‌کند که یعنی می‌توانید شب را با خیال راحت بخوابید!

شما از یک سری نیروها محروم هستید و با ارتقای سربازخانه می‌توانید آن‌ها را آزاد کنید و محرومیت را بردارید. باید توجه کنید که شما به آزادسازی نیرو وابسته شدید، چون تجربه‌ی خوبی به شما داده و با آن نیرو قوی‌تر هستید.

از آن جایی که همه کاربرها در ابتدا کاربرهای رایگان هستند و این هنر شماست که آن‌ها را به کاربرهای پرداخت‌کننده تبدیل می‌کند، پس نباید در ابتدا رفع محدودیت آن قدری پرهزینه باشد که کاربر حس کند این محدودیت فقط برای گرفتن پول از وی ایجاد شده (هر چند حقیقت این است که ما به همین دلیل این کار رو کردیم). لذا برداشتن محرومیت یا محدودیت بایستی در ابتدا برای کاربر کم‌هزینه و سریع باشد؛ چرا که اولا به آن عادت کند و ثانیا لذت برداشتن محدودیت را تجربه کند.

در مراحل بالاتر می‌توانیم چهره واقعی خود را نشان دهیم و این رفع محرومیت و محدودیت را پرهزینه‌تر و زمان‌برتر کنیم تا کاربر به سمت پرداخت سوق داده شود.
 

گام چهارم: مبادله و فروش

حالا مخاطب جذب، وابسته و آن قدری محدود شده که تصمیم می‌گیرد در بازی پول پرداخت کند. ای کاش ماجرا همین جا تمام می‌شد و پول را پرداخت می‌کرد، اما طراحی بد سیستم فروش و قیمت‌گذاری نامناسب از طرف شما می‌تواند نظرش را عوض کند.

همیشه به کاربر به عنوان مشتری و به خودم به عنوان فروشنده نگاه کردم، برای همین همیشه با وی در حال مبادله هستم، چون کاربر پول و  وقت‌اش را به من می‌دهد و این را می‌دانم که من هم باید کالایی به او بدهم تا از خریدش راضی باشد. همیشه از خود این سوال را بپرسید که کاربر با کالایی که به او می‌دهم چه کارهایی می‌تواند انجام دهد؟ یا حتی با دیدن یک ویدیو چه چیزی به دست می‌آورد؟ آیا برای هزینه‌ای که کاربر می‌کند ارزشی قائل هستید؟

در نسخه اندروید والیبال مدرن، مخاطب با دیدن یک ویدیو در بخش سلاطین، سکه و انرژی می‌گیرد و می‌تواند در بیش از ده قسمت بازی آن را خرج کند. وقتی با این طرز تفکر جلو می‌روید، مشتری‌های معمولی شما به مرور به مشتری‌های وفادار تبدیل می‌شوند که می‌توانید آن‌ها را به بازی‌های دیگرتان هم ببرید، چون آن‌ها پرداخت‌کننده هستند و چه جایی برای پرداخت بهتر از بازی‌ای که قدرش را می‌دانند! (در این بین ممکن است یک وال به شما وفادار شود که تو قسمت ۴ همین گام در موردش توضیح خواهم داد).

از لحاظ گرافیکی ظاهر پرزرق و برق تاثیر زیادی دارد، اما در بحث قیمت‌گذاری در فروشگاه باید به نکات زیر توجه کنید:

 

۱- با ارزش کردن پرداخت

وقتی کاربر در بازی شما پولی پرداخت می‌کند، چقدر از بقیه جلو می‌افتد؟ اگر کاربر در بازی شما بعد از یک هفته ۱۰۰ سکه به دست می‌آورد، پس کمترین خرید در بازی شما باید ۲۰۰ سکه باشد تا کاربرهای پرداخت‌کننده انگیزه کافی برای خرید داشته باشند. در این مثال کاربر با کمترین خرید ۲ هفته از سایر بازیکن‌های رایگان جلو می‌افتد که این مسئله باعث ایجاد انگیزه پرداخت و تبدیل کاربران رایگان به کاربران پولی می‌شود. معمولاً بایستی کالاهایی در بازی طراحی شود که به دست آوردن‌شان بدون پرداخت سخت باشد.

۲- استفاده از دام

در بازاریابی، “دام” به محصولاتی گفته می‌شود که در بین محصولات ارائه‌شده قرار می‌گیرند، ولی مغلوب محصولات دیگر هستند و به اصطلاح محصولات دیگر بر آن‌ها چیرگی دارند. منظور از چیرگی این است که یک محصول در مقایسه ویژگی‌هایش با فاصله آن تا قیمت بهینه، دارای شرایط بهتری باشد. دام شدیدا بر فرایند تصمیم‌گیری مشتریان تاثیر می‌گذارد.

۳- گزینه‌های محدود با قیمت متفاوت

داشتن گزینه‌های محدود باعث می‌شود تا جلوی “وقفه آنالیز کردن” را بگیریم، چند سال پیش تحقیقی توسط خانم Sheena Iyengar انجام شد که در آن، یک فروشگاه در مجموعه خواروبار فروشی راه انداختند و دو آزمایش انجام دادند:

بیشتر بخوانید ...   لیست 5 تا از بهترین ماموریت های سری بازی های کالاف دیوتی 🔥

حالت اول : آنها ۶ ظرف مربای متفاوت برای فروش گذاشتند.

نتیجه: ۴۰ درصد برای دیدن آمدند و ۳۰ درصد چیزی خریدند.

حالت دوم : هفته بعد آن‌ها ۲۴ ظرف مربای متفاوت برای فروش گذاشتند.

نتیجه:  ۶۰ درصد برای دیدن آمدند و تنها ۳ درصد چیزی خریدند.

دو نکته از این آزمایش به دست می‌آید:

۱- گزینه‌های بیشتر جذاب‌تر است (60 درصد بازدید در مقابل 40 درصد)

۲- داشتن گزینه‌های زیاد 10 برابر فروش را کمتر می‌کند (3 درصد در مقابل 30 درصد)

 

در تحقیقی دیگر دو بسته آدامس را در کنار هم گذاشتند، با دو آزمایش زیر:

            حالت اول: هر دو بسته با قیمت ۶۳ سنت ارائه شد.

            نتیجه: ۴۶ درصد آدامس خریدند.

            —-

            حالت دوم: یک بسته با قیمت ۶۲ و یک بسته با قیمت ۶۴ ارائه شد.

            نتیجه: ۷۶ درصد آدامس خریدند.

 

 

از دو تحقیق بالا این گونه نتیجه‌گیری می‌شود که تعداد پایین با قیمت متفاوت بهترین گزینه برای فروش کالاست.

 

۴- طعمه بزرگ برای مشتری بزرگ

موفقیت بازی‌های بزرگ با پرداخت درون‌برنامه‌ای، گرفتن پول کم از تعداد زیاد بازیکن نیست، بلکه گرفتن پول زیاد از کسانی است که می‌خواهند این کار را انجام دهند. بر اساس مطالعات صورت گرفته، حدود نیمی از درآمد بازی حاصل پرداخت 10 درصد از بازیکنان پرداخت‌کننده است . به این بازیکنان در اصطلاح وال گفته می‌شود که به تنهایی در بازی صدها هزار و یا میلیون‌ها تومان خرج می‌کنن. پس لازم است تا برای این پرداخت‌کننده‌های بزرگ کالا‌های بزرگ طراحی شود؛ کسانی که اگر متقاعد شوند که بازی ارزش پرداخت را دارد، مستقیم به سراغ آخرین کالای فروشگاه می‌روند. پس بهتر است آن قدر گران باشد که ناامید نشوند!

گام پنجم: افزایش نرخ پرداخت مجدد

مشکل بازی‌های ایرانی در بحث درآمدزایی مناسب، در این گام نمود بیشتری پیدا می‌کند که البته خودمان هم به این مسئله اقرار می‌کنیم.

معتقدم وقتی کاربری در بازی‌ای یک بار خرج می‌کند، پس امکان دارد که چند بار دیگر هم این کار را انجام دهد و ما را خوشحال کند، اما گاهی اوقات این مورد را فراموش می‌کند که خرج کردن چقدر می‌تواند برایش خوب باشد و او را جلو بیندازد.

در حقیقت بحث اصلی در این گام این است که اگر کاربری یک بار پرداخت کرد، باید آن قدر رویش کار کرد تا پرداخت‌های دوم، سوم و شاید صدم را هم انجام دهد و به اصطلاح، نرخ پرداخت مجددش را افزایش دهیم. اما ما پرداخت‌کننده‌ها رو رها می‌کنیم تا خودشان پرداخت بعدی را انجام دهند که این کار خیلی خوش خیالی‌ست!

از راه‌های زیر باید به کاربر یادآوری کنید که پرداخت‌اش را دوباره تکرار کند:

۱- پیام در فروشگاه

۲- پیام در قالب جعبه پیام بعد یا قبل از اتفاق (قبل از حمله  – بعد از حمله – بعد از شکست – بعد از پیروزی و… )

۳- ارسال نوتیفیکیشن

در همه روش‌های بالا، بایستی پنج فاکتور زیر رعایت شود:

– شخصی‌سازی

– متن درست پیام با توجه به رفتار قبلی

– ایجاد انگیزه

– محدودیت زمانی (تحت فشار قرار دادن برای تصمیم‌گیری)

– زمان مناسب ارسال پیام

 

به مثال زیر توجه کنید:

فرض می‌کنیم شما در یک بازی ورزشی سه محصول دارید: «ورزشگاه»، «گزارش‌گر» و «توپ» و قرار است این محصولات را بفروشید.

اگر فردی توپ خرید و بعد از یک هفته خرید دیگری نداشت، شما می‌توانید پیامی با این مضمون در بازی برای او بفرستید:

“میلاد ! مسابقه با توپ‌های مختلف خیلی جذابه اما گزارش‌گر چیز دیگه‌ایه –فقط تا ۲۴ ساعت! با ۱۵ درصد تخفیف بخرش!!”

– میلاد (نام کاربر- نام تیم – نام شهر و… که به عنوان ورودی دریافت می‌کنید) (شخصی‌سازی)

– مسابقه با توپ‌های مختلف : (متن پیام با توجه به رفتار قبلی)

– تا ۲۴ ساعت (عمر پیام)

– ۱۵ درصد تخفیف (انگیزه)

– یک هفته پس از خرید توپ این پیام داده میشه (زمان مناسب)

با توجه به پیام بالا احتمال این که کاربر پرداخت را تکرار کند وجود دارد، اما اگر تصمیم‌گیری در مورد خرید را به خودش واگذار کنید، ممکن است تا چند ماه دیگر هم گزارشگر را نخرد و این تجربه برای ما به وضوح اتفاق افتاده است.

هر چقدر روی این گام کار کنید، نتیجه بهتری در کسب درآمد خواهید گرفت. توصیه می‌کنم مباحث ایمیل مارکتینگ را هم مطالعه کنید که شاید در این گام کمک‌تان کند.

با توجه به بحث بالا می‌توانید به افزایش نرخ دیدن ویدیو هم فکر کنید. یعنی کاربری که ده ویدیو دیده است، نباید منتظر بمانید تا یازدهمین ویدیو را هر وقت که خودش خواست ببیند!

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | درآمد حداکثری یک بازی موبایل چه هنگام محقق می‌شود؟ – قسمت اول

به شخصه وقتی بازی موبایلی طراحی می‌کنم، یک سری نکات و قوانین و چارچوب برای خودم ترسیم می‌کنم که با توجه به آن‌ها بازی طراحی می‌شود. همان طور که می‌دانید، طراحی بازی بهتر یعنی دیدن بازی از زوایای بیشتر. همیشه سعی می‌کنم بازی را از زاویه‌های بیشتری ببینم تا بازی از نظر طراحی قوی‌تر شود. بایستی برای کسب درآمد استراتژی خوبی داشته باشید. خیلی‌ها ماه‌ها تلاش می‌کنند، اما متاسفانه نمی‌توانند درآمدی از بازی خود کسب کنند. بسیاری هستند که بازی‌شان صد هزار بار نصب شده، اما آن‌ها هم توفیقی در کسب درآمد ندارند.

ما در دیاکوگیمز برای کسب درآمد حداکثری از یک بازی موبایل رایگان پنج گام اصلی را طراحی کردیم تا بر اساس آن بازی‌ها خودمان را منتشر کنیم:

 

گام اول – جذب گیمر:

اولین گام برای درآمدزایی از یک بازی موبایل، جذب مخاطب است. شما از چه راهی مخاطب را جذب بازی خود می‌کنید؟

برای جذب مخاطب چهار روش زیر وجود دارد:

۱-      به کمک جذابیت های بصری

·         از نگاه مخاطب، بازی چطور دیده می‌شود؟

·         آیا از نظر جذابیت‌های بصری نسبت به بازی‌های دیگر با ارزش‌تر است؟

·         آیا سبک هنری بازی، سبک هنری مورد علاقه مخاطب است؟

·         آیا ارائه‌دهنده زیبایی جدیدی است؟

·         آیا از سبکی خاطره‌انگیز استفاده شده است؟

·         آیا سبک هنری بازی بامزه است؟

تکیه بر جذابیت بصری برای جذب مخاطب کار سختی است چون اگر به سوالات بالا جواب دادید و مطمئن شدید که بازی شما جذابیت بصری دارد، باید به سوال آخر نیز جواب دهید:

آیا بعد از صد بار بازی، مخاطب از دیدن ظاهر بازی شما خسته نشده و هنوز هم مشتاق تجربه بازی برای بار صد و یکم است؟

 

۲-    به کمک یک داستان گیرا

داستان، باعث ایجاد درگیری بیشتر مخاطب و در نهایت جذب وی به بازی می‌شود.

به قول Scott Rogers طراح بازی: «اگر گیم‌پلی، گوشت بازی باشد، داستان حتما نمک آن است!»

داستان می‌تواند حماسی، احساسی، ترسناک و … باشه.

۳-    فراهم ساختن یک تجربه

در حقیقت هر بازی در حال انتقال یک تجربه است. این تجربه می‌تواند یکی از حالت‌های زیر باشد:

حالت اول:  تجربه‌ای تخیلی و غیرممکن در دنیای واقعی

o       با اژدها تو تهران دور بزن

o       با لات‌های دهه ۵۰ درگیر شو

o       برو تو خیابون و هر چی آدم جلوت میاد رو با اسلحه و روش‌های مختلف قتل عام کن (+۱۸)

o       رستم، مرد عنکبوتی، بتمن یا سوپرمن باش

حالت دوم: تجربه‌ای که در دنیای امروز به سختی امکان‌پذیر است

o       سوار لامبورگینی شو. وقتی ازش خسته شدی کافیه منفجرش کنی و سوار بنز بشی

o       رانندگی در خیابون بدون محدودیت جریمه شدن

o       دندانپزشک باش (برای اکثر افراد که تحصیلات این رشته رو طی نمی‌کنند به سختی ممکن است)

o       شکار حیوانات تو آفریقا توسط یه فرد ایرانی (احتمال صفر نیست اما آن قدرها هم ممکن نیست)

حالت سوم: انتقال تجربه‌ای کامل‌تر، از تجربه‌ای ناقص!

گاهی وقتا ممکن است فردی تجربه‌ای ناقص از بازی داشته باشد. به عنوان مثال مخاطب می‌خواهد بازی بسکتبال را تجربه کند، اما تجربه بهترین بازی بسکتبال وی را ارضا نمی‌کند. حال شما می‌توانید با ساخت بسکتبالی بهتر، مخاطب را جذب کنید. به مثال‌های زیر توجه کنید:

o       بهترین تجربه از ضربه آزاد تو بازی فوتبال رو فراهم کنین

o       بهترین تجربه از ماهی‌گیری رو فراهم کنین

 

حالت چهارم: انتقال تجربه‌ای ممکن برای اولین بار

 انتقال تجربه‌ای که در دنیای واقعی تجربه شده اما هنوز در قالب بازی نیامده است. مثل:

o       اولین بازی ویدیویی دوز

o       اولین بازی ویدیویی والیبال

o       اولین بازی ویدیویی  ماشین سواری

o       اولین بازی ویدیویی…

اگر فکر می‌کنید که همه تجربه‌های واقعی به بازی‌های ویدیویی منتقل شده، باید بگویم که سخت در اشتباه هستید و میلیون‌ها تجربه هست که باید شما زحمت انتقال‌اش را بکشید!

۴-    به کمک قوانین جذاب و گیرا

شخصا این قدر به قوانین اعتقاد دارم که اگر بخواهم بازی‌ای بسازم، سعی می‌کنم از طریق قوانین جذاب مخاطب را جذب کنم. بعضی قوانین محدود‌کننده هستند و بعضی بهبود دهنده:

o       قوانین در نوبت و نحوه حرکت (مثل بازی شطرنج که هر طرف یک نوبت دارد و هر مهره به شکلی خاص حرکت می‌کند)

o       قوانین در پاداش (مثل بازی منچ که با 6 آوردن می‌توانید یک بار دیگر تاس بندازید)

o       قوانین در پیروز شدن (مثل بازی والیبال که باید سه ست برنده شوید- یا در بازی کلش رویال برنده کسی‌ست که قلعه بیشتری را نابود کند)

در واقع قوانین جذاب، باید و نبایدهایی است که مخاطب از دانستن و رعایت آن‌ها لذت می‌برد.

 

گام دوم – ایجاد وابستگی

حالا که مخاطب به بازی جذب شده، نوبت مرحله بعدی یعنی ایجاد وابستگی است.

ابتدا یادتان باشه که وابستگی وجود ندارد، بلکه باید آن را به وجود بیاورید. هیچ کس تا قبل از تجربه Clash of Clans ساعت 2 بامداد از خواب بلند نمی‌شد تا معدن طلا را خالی کند و برای نبرد فردا شوالیه و جادوگر تعلیم دهد.

برای توضیح بهتر وابستگی به مثال زیر توجه کنید:

گیمری در Clash of Clans در سطح ۱۰۰ قرار دارد و دو دقیقه وقت آزاد پیدا می‌کند. خب چگونه وقت‌اش را پر می‌کند؟ بدون فکر اینترنت گوشی را فعال کرده و به داخل بازی می‌رود، بدون این که حتی به گزینه دیگری برای پر کردن وقت فکر کند!

در حقیقت وقتی شما به چیزی وابسته می‌شوید، برای انتخاب‌اش بسیار کم فکر می‌کنید یا اصلا فکر نمی‌کنید!

وابستگی به بازی در دو حالت وجود دارد:

بیشتر بخوانید ...   گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

۱-      وابستگی به انجام بازی

۲-      وابستگی به یکی از اجزای درون بازی

 

·        وابستگی به انجام بازی

کسی که به بازی‌ای وابسته شده، در طول روز بیست وقت آزاد ۲ دقیقه‌ای پیدا می‌کند و بیست بار به بازی سر می‌زند. شاید اولین و مهم‌ترین عامل وابستگی به بازی، مداومت در انجام بازی باشد. یک شخص وقتی مدام به سراغ بازی می‌رود که:

o       حس کند در بازی بودن و مدام به بازی موجب افزایش سرمایه می‌شود

انسان به طور ذهنی به سرمایه‌گذاری علاقه دارند و در آن ملاحظه‌کار هستند. چند بار که مخاطب لذت افزایش سرمایه در بازی را بچشد، مدام به بازی سر می‌زند، اما میزان افزایش سرمایه خیلی مهم است و باید در آن تعادل برقرار باشد.

o       حس کند با سرنزدن و نرفتن به سراغ بازی چیزی را از دست می‌دهد

بعضی‌ها وقتی چیزی به دست نیاورند، حس می‌کنند که چیزی از دست دادند و بعضی‌ها با از بین رفتن سرمایه این حس را دارند. می‌توانید کاری کنید تا مخاطب مجبور شود به سراغ بازی بیاید؛ به عنوان مثال اگر در بازی نباشد، به قلمروی او حمله شده و اموال‌اش غارت می‌شود.

o       در هر بار بازی کردن چیزی برای تجربه و یادگیری باشد

به بیان دیگر، اگر یک شخص خاص به اندازه ده روز در بازی بوده، حس کند از فردی که پنج روز در بازی بوده چیز بیشتری بلد است، مهارت بیشتری دارد و می‌تواند روش‌های پیروز شدن را به فرد تازه‌کار یاد بدهد.

برای مثال، در یک بازی ماشین سواری، ماشینی باشد که هنوز سوارش نشده یا مسیری باشد که هنوز طی نکرده است.

o       فاصله کم تا برنده شدن  

کسی که می‌تواند برنده شود، اما نمی‌شود! مخاطب باید منطقی ببازد تا امیدش را از دست ندهد و برای جبران، دوباره بازی را اجرا کند.

o       زشت باشد که بازی نکرده باشد! (تعهد)

در اینجا باید بگویم که گروه‌ها و Clan ها نقشی اساسی ایفا می‌کنند. در حقیقت وقتی ده نفر برای مدتی عضو گروهی می‌شوند، نسبت به آن گروه تعهد پیدا می‌کنند. شما می‌توانید با دادن القاب مختلف به کاربرها، در آن‌ها تعهد ایجاد کنید. مثل دادن لقب فرمانده به کسی که به دیگران وظیفه می‌دهد و حرف اول را می‌زند.

o       در ابتدا بسیار سریع پیشرفت کند

این نکته بسیار مهم است؛ یعنی کاربر در ده روز اول بازی کردن سطح‌اش سی بار بالا می‌رود، اما در ده روز بعدی پنج بار و بعد به جایی می‌رسد که برای ارتقای کاربر از سطح ۱۰۰ به ۱۰۱ باید به اندازه یک ماه تلاش کند. مثلا در بازی در ده روز اول پانزده ساختمان می‌سازد، اما در ده روز بعدی تنها یک ساختمان

وقتی در ابتدا برای پیشرفت، زیاد به بازی سر بزند، در نهایت به بازی وابسته می‌شود.

o       در بازی اتفاقی غیر منتظره بیفتد (شانس)

برای انسان‌ها خیلی جذاب است ندانند چه به سرشان می‌آید! این اتفاق غیرمنتظره می‌تواند خیلی بدتر یا بهتر از تصور کاربر باشد. این اتفاق غیر منتظره می‌تواند با توجه به وضعیت مخاطب رخ بدهد.

o       چرخه کوتاه مدت و بلند ‌مدت انجام یک دور بازی

به عنوان مثال در بازی‌های مدیریتی چرخه انجام کامل بازی سه گام اصلی دارد:

 

این سه گام یک چرخه است و دوباره از ابتدا این سه گام طی می‌شوند و هر بار مخاطب می‌تواند با مدیریت بهتر قوی‌تر شود.

از زمانی که کاربر در بازی «والیبال مدرن» ترکیب تیم را مشخص و مسابقه را آغاز کرده و برنده می‌شود، تا وقتی که تیمش را برای بازی تقویت کند چقدر طول می‌کشد؟ یک ساعت؟ یک روز؟ یا یک هفته؟

دو حالت کلی در مورد این چرخه وجود داره:

چرخه کوتاه مدت: هر چه چرخه کوتاه‌تر باشد، امید به این که کاربر دفعات بیشتری در طول روز به بازی سر بزند بیشتر می‌شود. بازی‌های کژوال به دلیل چرخه بسیار کوتاه مدت انجام یک دور کامل بازی، کاربر خود را به دفعات در طول روز مشغول می‌کند.

چرخه بلند مدت: چرخه بلند مدت هم می‌تواند باعث سرزدن مدام گیمر به بازی شود، اما در صورتی که پس از طی کردن چرخه آخر حتی با پیروز نشدن هم کاربر چیزی به دست بیاورد.

این امکان وجود دارد که یک بازی هم دارای چرخه بلند مدت و هم کوتاه مدت باشد، اما بازی حتما باید چرخه انجام را داشته باشد.

·        وابستگی به یکی (یا چند) از اجزای درون بازی

عامل دیگری نیز وجود دارد که کاربر را وابسته به بازی کند. این وابستگی به دلیل چشاندن لذت یک تجربه عالی از طریق جزئی از بازی است. چیزی که به کاربر قدرت، اختیار، امکانات، عزت و یا امتیاز ویژه‌ای می‌دهد.

مثل کاری که ما در والیبال مدرن کردیم؛ برای دو بازی اول گزارشگر رایگان است، اما وقتی برای بار سوم مسابقه‌ای ترتیب می‌دهید و منتظرید تا گزارشگر اسم تیم‌ها را اعلام کند، ناگهان متوجه می‌شوید که دچار یک محرومیت شدید و بایستی گزارشگر را بخرید! خب شما دو بازی با گزارشگر انجام دادید و برای‌تان خیلی سخت است که فقط صدای توپ را بشنوید! شما چیزی عالی داشتید و نبودش برای‌تان مشکل است. شاید تا قبل از این که دو بازی را با گزارشگر تجربه کنید اشتیاقی برای خرید نداشتید، اما الان به آن نیاز دارید!

 با این پیش زمینه وارد گام سوم می‌شویم، یعنی محدودیت و محرومیت، آن هم بر پایه چیزی که کاربر به آن وابسته است…

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا