نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

درباره عنوان Minit: طراحی جهان برای یک ماجرای یک دقیقه‌ای

عنوان Minit که در ابتدای ماه آپریل سال 2018 میلادی عرضه شده، بازی‌ای است که در آن تنها یک دقیقه وقت دارید تا یک ماجراجویی را تجربه کنید. وقتی زمان یک دقیقه‌ای تمام شود، کاراکتر سیاه و سفید شما می‌میرد و در خانه دوباره ظاهر می‌شود تا برای ماجرایی دیگر در یک دقیقه آماده شود.

بسیاری از بازی‌سازان، عنوان Minit را به خاطر طراحی دقیق‌اش می‌ستایند؛ دنیایی در قالب نقشه‌ای با استایلی مشابه زلداهای دوران NES که از صفحه‌های مختلف تکه‌تکه تشکیل شده و آیتم‌های خاص، معماها و کاراکترهایی برای گفتگو در دنیایش پراکنده شده‌اند.

طراح و آرتیست بازی Kitty Calis می‌گوید: «ما می‌دانیم در یک دقیقه چه قدر می‌توانید پیش بروید، بنابراین ما دنیای‌مان را تا آن اندازه طراحی کرده‌ایم.»

او یک سناریوی اولیه را توصیف می‌کند که در آن، کاربر با یک لاک‌پشت پیر مواجه می‌شود که بیرون یک فانوس دریایی نشسته و بسیار کند صحبت می‌کند. برای این که بتوانید تمام حرف‌های او را گوش دهید، نیاز دارید که کوتاه‌ترین مسیر ممکن را طی کنید تا به موقع به وی رسیده و زمان کافی برای گوش کردن حرف‌هایش داشته باشید.

در اولین ماجرای واقعی‌تان، یک شمشیر در ساحل جنوب غربی خانه پیدا می‌کنید، جایی که از بازی از آن جا آغاز می‌شود. همین شمشیر است که شما را به نفرین زندگی یک دقیقه‌ای دچار می‌کند و هدف اصلی در بازی همین است که راهی برای از بین بردن نفرین پیدا کنید.

 

ساختن یک جهان پر از طنز

طراح بازی و از اعضای استودیوی Vlambeer آقای Jan Villem Nijman می‌گوید: «ایده یافتن یک شمشیر در ساحل مسخره و خنده‌دار است. چرا باید بخواهید یک سلاح را بردارید؟ این اتفاق تنها در یک بازی ویدیویی اتفاق می‌افتد.»

مثل بسیاری از عناوین سری Zelda و بازی‌های سبک Metroidvania مسیر پیشروی شما شامل ماموریت‌هایی است که رد کردن آن‌ها، تنها با استفاده از آیتم‌ها میسر است؛ آیتم‌هایی که در Minit پس از هر بار مردن و دوباره زنده شدن برای کاراکتر به صورت دائمی باقی می‌ماند. شمشیر به شما اجازه می‌دهد تا بوته‌ها را قطع کرده و مسیر خروج را باز کنید، در حالی که با دستکش‌های باغبانی می‌توانید درخت‌ها را تکه‌تکه کنید و مشعل هم به شما اجازه می‌دهد تا مسیر روبروی خود را در سیاه‌چال‌ها ببینید. همچنین مانند سری زلدا و به خصوص نسخه Link’s Awakening (Nijman در این بین می‌گوید: «من Link’s Awakening را زمانی که بچه بودم بازی کردم، ولی هرگز آن را نفهمیدم. آن موقع من در بازی کردن بازی‌های ویدیویی بسیار بد بودم.») محیط‌های Minit پر از چیزهای برای تعامل هستند.

 

پرورش لذت اکتشاف در شلوغی

نیجمن می‌گوید: «ما واقعا می‌خواستیم یک بازی شلوغ بسازیم، بدون این که چیزی پرکننده داشته باشد. در بازی خبری از معماهای تکراری نیست و قرار نیست با صدها دشمن بجنگید. در هر بخش و در هر صفحه جدید، چیزهایی جدید نمایش داده می‌شود که به حس اکتشاف می‌افزاید.»

نیجمن و تیم چهارنفره سازنده بازی که شامل Jukio Kallio طراح صدا و Dominik Johann آرتیست نیز می‌شود، کار را با طراحی محیط اطراف خانه آغاز بازی شروع کردند و ذره ذره آن را با محتواهای مختلف پر کردند، با این قانون که هیچ صفحه‌ای نباید بدون یک معما یا راز باقی بماند.

برخی از این مکان‌ها برای پیشروی در بازی ضروری هستند، مثل فانوس دریایی که در آن یک آیتم مهم پیدا خواهید کرد. اما مابقی اختیاری هستند که یا به کارتان می‌آیند و یا چیزی جز یک تعامل ساده نیستند.

برای مثال، در همان اوایل شما باید از مکانی بگذرید که یک گاو عصبانی در آن جا قرار دارد و به محض دیدن کاراکتر حمله می‌کند. کالیس در این باره می‌گوید: «اما شما نباید با آن بجنگید. می‌توانید تصمیم بگیرید که آن را دور زده و فرار کنید.» در صورتی که با گاو مبارزه کنید، به عنوان پاداش یک قلب دریافت خواهید کرد که جان شما را افزایش می‌دهد.

بازیگوشی و کنجکاوی، پاداشی برای کنجکاوی‌های دیگر

تعاملات می‌توانند پاداش یک کنجکاوی باشند. مثلا تلاش برای آب دادن به یک سگ موجود در خانه با سطل آبی که در همان نزدیکی پیدا می‌شود؛ وقتی سگ خودش را تکان می‌دهد کنجکاوی شما را برمی‌انگیزد. لحظه‌ای از ارتباط که در آن مخاطب در می‌یابد که آیا طراحان بازی هم مانند او فکر می‌کردند یا نه.

نیجمن می‌گوید: «این چیزی است که ما در بازی‌های ویدیویی از آن لذت می‌بریم.» کالیس در این بین می‌گوید: «مثل تست لامپ! بله! موقع بازی کردن یک شوتر اول شخص، اولین کار که ما انجام می‌دهیم، این است که به یک لامپ شلیک کنیم. اگر بشکند پس این بازی خوب است و اگر نشکند پس ارزش بازی کردن ندارد.»

بیشتر از آن، این رازهای تصادفی تجربه بازی را برای مخاطبان روان‌تر می‌کنند. نیجمن در این باره می‌گوید: «ما می‌خواستیم مطمئن شویم که اگر کاربران پیگیر بودند و شروع به آزمایش چیزهای تصادفی کردند، در ازایش پاداش بگیرند. بنابراین داشتن این دنیای شلوغ با تمام آن رازها واقعا ثمربخش بودند.»

 

جلوگیری از خسته شدن کاربر

با این حال، این لحظات و موارد در اطراف خانه‌ای که هر بار در آن ظاهر می‌شوید جمع شده است. بنابراین از کاربران توقعی نمی‌رود که این گشت و گذار غالبا خسته‌کننده را تا مکان‌های دورتر ادامه دهند و چیزهای جدیدی برای تعامل پیدا کنند.

نیجمن می‌گوید: «اما واقعا دوست داریم که چیزهای مختلف را از دید مستقیم کاربر و در نزدیکی پنهان کنیم، طوری که بعد از بیست-سی دست بتوان پیدای‌شان کرد. این کار پیدا کردن‌شان را جذاب‌تر می‌کند.»

کالیس می‌گوید: «بله، به این خاطر که چه کسی فکر می‌کند که یک سکه در خود خانه پیدا کند؟»

وقتی به مخاطب می‌گویید که تنها یک دقیقه برای داشتن یک ماجراجویی وقت دارد، به طور غریزی می‌‌خواهند که فقط پیش رفته و به دورترین جای ممکن برسند. بنابراین قرار دادن آیتم‌های مهم و باارزش در نزدیک مکان اولیه، راهی است که برای این که خلاف تصورشان اتفاق بیفتد. چیزی که نیجمن و کالیس از تماشایش در استریم‌های Minit لذت می‌برند.

نیجمن می‌گوید: «هر چقدر که آن‌ها زمان خوبی را در بازی بگذرانند پس یعنی بازی خوب است، اما من نمی‌خواهم مردم احساس کنند که این بازی خسته‌کننده است و ازش متنفر شوند. چیزی که ما آرزویش را داریم این است که بازیکنان چیزهای مختلف را امتحان کنند و زمان را با گشت و گذار و کنجکاوی در محیط بگذرانند.»

 

محدودیت زمان بازیکن را مجبور به انتخاب می‌کند

عنوان Minit کاملا خطی آغاز می‌شود، با نقاط پیش‌روی که یکی پس از دیگری قرار گرفته‌اند. اما وقتی در بازی جلوتر می‌روید با انتخاب‌هایی روبرو می‌شوید. یکی از اهداف در طراحی بازی این بود که بازیکنان مسیرها و پایان‌ها باقی مانده را به خاطر بسپارند و یک لیست ذهنی از کارهایی که می‌خواهند انجام دهند داشته باشند و سپس بازی را آغاز کرده و پیش بروند.

این یک دقیقه همچنین یک لایه زمان‌بندی و هدف‌گذاری به بازی اضافه می‌کند. اما Minit از احساس کردن این یک دقیقه به عنوان یک محدودیت جلوگیری می‌کند؛ با کارهایی چون سر زدن دوباره به مکان‌های قبلی و ارائه دوباره آن‌ها با ترکیبی از معماهای پیش‌رونده و همچنین ماموریت‌های طولانی که با مردن شما از بین نمی‌روند و دفعه بعد می‌توان آن‌ها را ادامه داد، مثل جمع کردن سکه‌ها و یافتن ساکنان هتل.

نیجمن می‌گوید: «به خاطر این که رازهای بسیاری وجود دارد، هر بار که به سمت مکان بعدی می‌روید نیازی نیست که مکان قبلی را کامل گشته باشید. دنیای بازی بزرگ و بزرگ‌تر می‌شود و شما چیزهای کوچکی را از دست می‌دهید. بیشتر کسانی که بازی را تمام کرده‌اند، فقط دو یا سه ساعت وقت گذاشته‌اند و تنها نصف آیتم‌ها و سکه‌ها را دیده‌اند.»

و در حالی که بازی یک دقیقه وقت می‌دهد تا برای کاراکتر بهترین زندگی ممکن رقم بخورد، تقریبا تمام معماها و محتواهای درون بازی را می‌توان در چهل ثانیه کامل کرد؛ محدودیتی که وقتی وجود دارد که تلاش کنید بازی را در حالت New Game+ تجربه کنید، حالتی که پس از تمام کردن بازی اصلی باز می‌شود. با وجود این که Minit یک محدودیت زمانی سخت را اعمال می‌کند، اما متوجه می‌شوید که این یک دقیقه می‌تواند به طور غافل‌گیرکننده‌ای راحت و جذاب باشد.

نیجمن می‌گوید: «ما فقط می‌خواهیم مخاطبان وقت خوبی را بگذرانند. کیتی از تیم سازنده Horizon Zero Dawn آمده و من هم قبلا روی Nuclear Throne کار کرده‌ام و هر دوی این بازی‌ها در نوع خود واقعا بزرگ، سخت و بی‌رحم هستند. درباره Minit ما می‌خواستیم چیزی بسازیم که واقعا دوستانه باشد.»

---

منبع: Gamasutra

 

دیدگاه‌ها