مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

۷۳۰ روز با گیمولوژی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۵/۲۳

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۱/۲۴

تکرار مکررات: نگاهی به وضعیت داستان و روایت در بازی‌های ایرانی

تقریبا همه می‌دانند، روایتی که پشت یک اثر هنری وجود دارد، یکی از مهم‌ترین المان‌هایی‌ست که خالق آن اثر ارائه می‌دهد. این المان در بعضی آثار مانند فیلم‌های سینمایی، رمان‌ها و نمایش‌نامه‌ها تاثیر بیشتری دارند. حتی در نقاشی‌ها و مجسمه‌ها نیز بعضی اوقات اثر داستانی را روایت می‌کند. اگر بخواهیم بازی‌های ویدئویی را هنر هشتم خطاب کنیم، مطمئنا باید به روایت و داستان اهمیت بیشتری بدهیم. مسئله‌ای که متاسفانه در صنعت بازی ایران اهمیت چندانی به آن داده نمی‌شود. اخیرا در صنعت بازی ایران همه به دنبال ساخت بازی‌های بی‌مغز و صرفا برای خنده هستند که این موضوع را حتی با خواندن عنوان و یک توضیح ساده راجع به بازی می‌توان فهمید.

در سال‌های ابتدایی شروع کار بازی‌سازان ایرانی، تقریبا نود درصد بازی‌ها همگی یک موضوع داشتند و آن هم مربوط به دوران هشت سال جنگ تحمیلی بود و انواع بازی‌ها با نام‌های مختلف و با یک موضوع مشترک منتشر می‌شدند و اگر صادقانه به وضعیت آن زمان نگاه کنیم، پی می‌بریم که افراد زیادی نبودند که بخواهند این بازی‌ها را تجربه کنند. پس از مدتی و با پیشرفت و درک بالاتر بازی‌سازان، کم‌کم بازی‌هایی با روایت های بهتر در صنعت بازی ظاهر شدند که متاسفانه با بعضی بی‌حمایتی و کم‌حمایتی نهادها و مخاطبان، بازی‌سازان به ساخت بازی‌های بی‌کیفیت و کژوال و یا ترجمه بازی‌های خارجی پرداختند.

مشکلی که امروزه در اکثر بازی‌های ایرانی وجود دارد، این است که سناریونویسان احساس می‌کنند که باید فقط از داستان‌های اصیل ایرانی، چه داستان‌های اساطیری و چه داستان‌هایی که بر اساس اتفاقات واقعی هستند استفاده کنند و تقریبا کمتر استودیویی پیدا می‌شود که یک سناریوی غیراقتباسی بنویسد و ترس تمامی استودیوها این است که مبادا استفاده از یک سناریوی غیراقتباسی ریسکی باشد و یا مورد علاقه منتقدان و مخاطبان نباشد. اشتباه اول همین‌جاست که خیلی از استودیوها سعی می‌کنند راهی که خیلی از استودیوها و بازی‌سازان با سپری کردن چندین سال طی کردند را یک شبه طی کنند. به دست آوردن یک چارچوب قابل قبول برای سناریو با ذائقه ما ایرانی‌ها، نیازمند یک سری آزمون و خطاهاست. در سینمای ایران نیز با گذشت این همه سال هنوز هم این آزمون و خطاها وجود دارد و بازی‌های ویدئویی که یک صنعت جوان در ایران محسوب می‌شود، خیلی کش و قوس‌های بیشتری در مسیر خود دارد.

از جمله بازی‌های قابل احترام در زمینه روایت داستان می‌توان به بازی‌های «شبگرد»، «گربه قجری»، «ارتش‌های فرازمینی» و... اشاره کرد. این بازی‌ها از این جنبه قابل احترام هستند که سازندگان ریسک بالایی را برای استفاده از چنین روایت‌هایی پذیرفتند، در حالی که می‌توانستند با یک اسم خنده‌دار و یک گرافیک رنگارنگ و و چند تا دیالوگ خنده‌دار، یک توده از مخاطبینی که  بازی‌های بی‌کیفیت دوست دارند را برای خود دست و پا کنند؛ اما پرستیژ کاری خود را حفظ کردند و هر چند که شاید داستان این بازی‌ها حتی در حد متوسط هم نباشد، اما باز هم ریسک‌پذیری سازندگان و تلاش آن‌ها برای جااندازی فرهنگ نوشتن سناریو غیراقتباسی ستودنی‌ست.

استفاده از داستان‌های غیراقتباسی فرهنگ درست و مناسبی را برای ادامه کار صنعت بازی‌سازی ایجاد می‌کند. این داستان‌ها لازم نیست کاملا بومی و مربوط به خودمان باشد. خیلی از استودیو‌های معروف داستان‌هایی می‌نویسند که کاملا مربوط به یک کشور و یا دوران دیگری است. سناریوی یک بازی می‌تواند مربوط به یک شخصیت ساختگی در یک دوران و دنیایی ساختگی باشد. یا حتی اگر علاقه به ساخت بازی‌های مناسب کودکان دارید، می‌توانید یک دنیای جدید بسازید و در آن حیواناتی بسته به گستره ایده و خلاقیت خود خلق و از آن‌ها برای روایت استفاده کنید. خلاقیت شاید مهم‌ترین مسئله در روایت داستان باشد؛ از بهترین مثال‌هایی که می‌توانم استفاده کنم، سری Bioshock است که یکی از بهترین روایت‌های داستانی تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی را دارد. سناریوی این سری یکی از هوشمندانه‌ترین‌ها در بین تمامی بازی‌هاست که می‌تواند مثال و نمونه خوبی برای همگی بازی‌سازان باشد.

البته فقط داستان‌های غیراقتباسی نیستند که می‌توانند برای ساخت بازی مناسب باشند. بلکه ساخت بازی‌های اقتباسی به شرطی که باز هم خلاقیت و ایده نو نقش خود را به خوبی در این بین بازی کند، می‌تواند باعث ایجاد روایت مناسب شود. حتی استفاده کردن از داستان‌های بومی ایرانی اگر با یک تغییر مناسب باشد، می‌تواند گزینه مناسبی برای استفاده به عنوان سناریو به حساب بیاید. معمولا این داستان‌ها را Fiction خطاب می‌کنند. از سناریو‌های فیکشن خوب می‌توان به God Of War اشاره کرد. داستان خدایان قدیمی یونان را تقریبا همگی ما می‌دانیم، اما Santa Monica با تغییراتی که در داستان و شخصیت‌ها به وجود آورد، یکی از بهترین داستان‌های حماسی را درباره خدایان قدیم یونان روایت کرد.

یکی از بزرگ‌ترین اشکالاتی که در روایت داستان بازی‌های ایرانی وجود دارد این است که سازندگان به قدری خود را درگیر کلیات روایت می‌کنند که مسائل جزئی را فراموش می‌کنند و یا بالعکس! از نظر من یک آنتاگونیست، باس و حتی شخصیت فرعی خوب در بازی‌های ایرانی وجود ندارد. به نظر می‌رسد سازندگان حتی برای ساختن پروتاگونیست هم آن چنان وقتی نمی‌گذارند. این شخصیت‌ها هیچکدام پیش‌زمینه درگیرکننده‌ای ندارند و در تمام طول روایت به هیچ پیشرفتی نمی‌رسند و به هیچ عنوان نمی‌توان با این شخصیت‌ها خو گرفت. تمام شخصیت‌پردازی‌ها سطحی باقی می‌ماند که این اپیدمی برای صنعت بازی ایران، فاجعه است.

امیدواری برای این صنعت کار اشتباهی است و جمله «امیدواریم که روایت‌های بهتری را در ادامه راه ببینیم» کاملا یک ظلم در حق خودم و در حق سازندگان است. سازندگان باید با حوصله، نوآوری و دقت به جزئیات از این ثبات مضر خارج شوند. در ادامه این سری مقالات بیشتر به اشکالاتی که سازندگان ایرانی در المان‌هایی مانند «گیم‌پلی»، «گرافیک و طراحی»، «صداگذاری و موسیقی» و... می‌پردازیم.

دیدگاه‌ها

پاسخ
٠
٠

عبدالرحمن بلوچ   |   ۱۳۹۷/۰۲/۱۲   |   ۲۲:۱۶

بخاطر مطالب مفیدتون نهایت تشکر را داریم