مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

بررسی بخش‌های اصلی یک بازی - قسمت دوم: گرافیک و صداگذاری و موسیقی

امیرمهدی رسولی

۱۳۹۶/۰۵/۳۱

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش دوم)

خشایار صاحبکار

۱۳۹۶/۰۵/۰۶

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

چگونه سازندگان Slay the Spire از داده‌ها برای متعادل کردن بازیشان استفاده می‌کنند

عنوان جدید استودیوی Mega Crit یک بازی Roguelike کارتی به نام Slay the Spire است که از زمان انتشار در فاز Early Access در آبان ماه سال گذشته تاکنون، موفق به جذب بیش از نیم میلیون کاربر و نقدهای بسیار مثبت از سوی منتقدین و کاربران شده که برای بازی‌ای که تنها دو نفر به صورت تمام وقت روی‌اش کار کرده‌اند، آماری در خور توجه به شمار می‌رود.

این قضیه وقتی چشم‌گیرتر می‌شود که تلفیق غیرمعمول ژانرها در بازی را در نظر بگیریم؛ متعادل‌سازی درجه سختی یک بازی کارتی به نوبه خود کاری چالش برانگیز بوده و چند تغییر کوچک می‌تواند کل استایل بازی کردن مخاطبان را تحت تاثیر قرار دهد. علاوه بر آن، باید «اتفاقات تصادفی» (Random Events) که از اصلی‌ترین خصوصیات ژانر روگ‌لایک است را نیز در نظر گرفت که این دو مورد در ترکیب با آیتم‌های تصادفی در حین بازی، یک ترکیب نامنظم را پیش روی سازنده قرار می‌دهد.

با وجود این مسائل، چگونه این استودیو توانسته بازی را چالش‌برانگیز نگه دارد و چگونه چنین بازی پیچیده‌ای را متعادل کرده‌اند؟

جوابی که سازندگان بازی Anthony Giovannetti و Casey Yano به این سوال می‌دهند یک عبارت است: «بازخورد مخاطبین». به‌طور دقیق‌تر، کاری که استودیو می‌کند جمع‌آوری اطلاعات کامل تک‌تک دست‌های بازی‌‌شده توسط مخاطبین و تبدیل این اطلاعات به تغییرات مشخص در کارت‌ها و دشمنان مورد نظر است.

طبق گفته جیوانتی، حتی در مراحل اولیه که بازی توسط بازیکنان Netrunner(یک بازی معروف کارتی) تست می‌شد نیز تیم سازنده یک سرور اندازه‌گیری ساخته بود تا هر تصمیمی که مخاطب می‌گیرد را شناسایی کند.

راه مستقیمی برای درست انجام دادن این کار وجود ندارد

جیووانتی می‌گوید: «ما تعداد زیادی کارت و همچنین تعداد زیادی حرکت و تعامل در بازی داریم، اما با وجود پیشینه عمیقی که از بازی‌های کارتی داریم، راه مستقیمی وجود ندارد که تعادل‌سازی را به صورت درست انجام دهیم. جایی میان راه با خود گفتیم امکان ندارد بتوانیم میان این همه کارت به تعادل منطقی برسیم؛ چون نیروی کافی برای انجام این کار را نداریم. پس برای حل این مشکل به استفاده از روش‌های وابسته به بررسی اطلاعات و داده متوسل شدیم. من به شخصه طرفدار پروپاقرص تصمیم‌گیری‌های داده‌محور هستم.»

در آغاز کار، تیم سازنده به طور مداوم کارت‌های جدید به بازی اضافه می‌کرد؛ ابتدا به صورت دسته‌ای، طوری که با استفاده از آن‌ها بتوان دسته‌های نمونه ساخت و سپس به طور تکی که بتوان سبک‌های مختلف بازی‌کردن را بازسازی کرد. تسترهای بازی از اضافه‌شدن کارت‌های جدید لذت می‌بردند و حتی بعضی از آنها بیش از هزاران ساعت Slay the Spire را بازی کردند که همگی به‌عنوان داده توسط سرور اندازه‌گیری دریافت شد.

این اطلاعات به تیم سازنده نشان می‌داد کاربران تا چه اندازه کارت‌های خاصی را در مواقعی که فرصت اضافه‌کردن آن را به دستشان دارند، انتخاب می‌کنند و برای دریافت این کارت‌ها، از انتخاب چه کارت‌هایی صرف نظر می‌کنند. همچنین کارت‌های موردنظر در چند مورد از دست‌های برنده وجود داشته‌اند و مخاطبین صاحب آن کارت به‌طور متوسط در مقابل یک دشمن خاص چقدر از نوار سلامتی خود را از دست داده‌اند.

به گفته جیووانتی، استفاده از این داده‌ها امری وابسته به علم ریاضیات نبوده است. تیم سازنده در داده‌های به دست آمده ‌دنبال الگوهای احتمالی بوده تا به طور مستقیم، هر کارتی را جذاب‌تر و یا ضعیف‌تر کنند که در نتیجه باعث موارد بی‌شماری آزمون و خطای ناموفق بوده است.

«‌می‌دانستیم که یک تغییر اثرات سلسله‌واری خواهد داشت؛ چرا ‌که اگر کارتی را تغییر دهد و آن کارت جزو یک استراتژی مشخص باشد، روی کارت‌های دیگر آن استراتژی نیز تاثیر خواهد گذاشت.

بنابراین تغییرات را اعمال می‌کردیم و منتظر نظر بازیکنان می‌ماندیم. پس نظرات بازیکنان را با نظرات خود جمع می‌زدیم و آن قدر کارت‌ها را تغییر می‌دادیم تا به نتیجه دلخواه برسیم. ما ترسی از کنار گذاشتن ایده‌ها و ساخت مجدد الگوها نداشتیم؛ دیدگاه من طوری بود که موقع اعمال تغییرات در مرحله تست، فشار بیشتری وارد می‌کردم؛ برای سازنده بهتر‌ است هرگونه تغییری را در اولین فرصت اعمال کند تا نتیجه‌اش به‌سرعت معلوم شود.»

با افزایش چشم‌گیر تعداد مخاطبین بازی طی چند ماه گذشته، مقدار داده‌های ذخیره شده هم افزایش یافت. جیووانتی می‌گوید: «در حال حاضر داده‌هایی که در یک‌ ساعت جمع می‌شود، از کل داده‌های فاز ساخت نمونه اولیه بیشتر است. اندازه نمونه به قدری بزرگ شده که دیگر کاملا دقیق است.»

یانو می‌گوید: «دسته‌بندی‌ها و ویژگی‌های زیادی وجود دارد. این مهم است که بتوان یک چیز خاص در دسته‌بندی خودش قرار بگیرد. اولین باری که سرورهای اندازه‌گیری خودمان را ساختیم، تنها سه نمودار داشتیم؛ اما حالا حداقل نود نمودار داریم.»

این نمودارها یک دست نخورده نمی‌مانند، بلکه به طور مستقیم تصمیماتی که سازنده‌ها می‌گیرند را تحت تاثیر قرار می‌دهند. هر دو سازنده از این که بازی‌شان چگونه کار می‌کند، درک عمیقی دارند؛ اما گاهی اوقات آن‌ها هم اشتباه می‌کنند و همین جاست که اطلاعات به آن‌ها نشان می‌دهد که کجا را اشتباه رفته‌اند.

یک کارت چقدر انتخاب می‌شود و چند درصد مواقع عضوی از دست برنده است؟

به گفته جیووانی، دو شاخصه مهم از میان داده‌های بدست آمده وجود دارد؛ اول درصد انتخاب یک کارت (اگر کمتر از حد معمول باشد، نشان می‌دهد کارت مورد نظر ضعیف است) و دوم درصد حضور یک کارت در دست‌های برنده (اگر بیش‌از حد معمول باشد نشان می‌دهد کارت مورد نظر قوی‌تر از حد معمول است).

یک مثال جالب، تغییرات کارت Dual Wield است؛ کارتی که قابلیت تکثیر کارت‌های دیگر را به بازیکن می‌دهد. این کارت در مراحل اولیه ساخت بازی قدرتمند بود، اما بسیاری از ویژگی‌های خوبش به فاز Early Access راه نیافت. ابتدا تیم سازنده متوجه میزان انتخاب کم این کارت میان تسترها شد و در نتیجه، قدرت تکثیرش را از کارت بعدی دست به هر کارتی در دست تغییر دادند. از داده‌های به دست آمده کاملا مشخص بود که این تغییر کارت را بیش از حد قوی کرده و مخاطبین با استفاده از آن به راحتی پیروز می‌شدند.

جیووانتی می‌گوید: «این کارت تعادل بازی را به هم زده بود. می‌توانستید یک سری کارت را تکثیر کنید و تنها در یک نوبت یک دشمن را بکشید و به همین ترتیب به راحتی دست‌نیافتی شوید. دست‌نیافتنی شدن اصلی‌ترین چیزی‌ست که می‌خواهیم دست‌یابی به آن را سخت کنیم، چرا که دسترسی آسان‌اش تجربه بازی‌مان را بیهوده می‌کند. پس آن را تغییر دادیم تا تنها کارت‌های دسته‌بندی Skill را تکثیر کند؛ تغییری که ابتدا فکر کردیم مناسب است، اما به سرعت متوجه ایراداتش شدیم و مقداری آن را ضعیف کردیم.»

تیم سازنده همین رویکرد را نسبت به دشمنان داخل بازی دارد. برای مثال، داده‌ها نشان داد اکثر بازیکنانی که در دست‌شان کارت‌های زیادی از دسته Power دارند، در مواجهه با یکی از غولاخر‌های نهایی بازی به مشکل بر می‌خورند؛ غولاخر The Awakened One که به ازای هر کارت دسته Power که بازیکن استفاده می‌کند، قدرت ضربه‌‌‌اش بیشتر می‌شود. برای رفع این مشکل، سازنده‌ها میزان هر بار ضربه اضافه را کاهش دادند و در عوض، صدمه کلی را بیشتر کردند.

 

بعدتر با نگاه به آمار و ارقام، تیم سازنده می‌توانست ببیند که بازیکنان بیشتری می‌توانند غولاخر را شکست دهند. یانو می‌گوید: «این اولین غولاخری‌ست که بازیکنان با رسیدن به آخر بازی با آن مواجه می‌شوند؛ بنابراین نمی‌خواستیم غول ضعیفی باشد.» با تغییر در میزان آسیب، تست دوباره و تغییرات دوباره، سازندگان به مرحله‌ای رسیدند که از نتیجه راضی بودند؛ چیزی که به لطف داده‌ها به دست آمده بود.

یانو می‌گوید: «بدون این سیستم، باید افرادی را می‌آوردیم تا با شواهد تجربی بگویند که این غولاخر حالا چقدر قوی‌تر یا ضعیف‌تر است، چیزی که کاملا بر پایه نوع بازی کردن و یا شرایط دیگر است.»

البته این حرف به این معنی نیست که بازخوردهای ذهنی و تجربی بلااستفاده هستند. تیم سازنده یک سرور عمومی در Discord دارد که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا نظرات خود را با برچسب‌هایی چون «باگ‌ها»(bugs) یا «بازخورد»(feedback) منعکس کنند. یک بات این اطلاعات را جمع‌آوری کرده و آن را به تیم انتقال می‌دهد.

داده به تنهایی کافی نیست

جیووانتی می‌گوید: «اعداد بسیار کاربردی هستند، اما به ما نمی‌گویند که هر چیزی چه حسی دارد. استفاده از موارد جدا از داده‌ها سخت‌تر اما بسیار مفید است. ما قانون سخت‌گیرانه و سریعی برای شناسایی زمان استفاده از آن را نداریم، اما یک نظر منطقی و عقلانی بسیار قابل استفاده تر از صدای تعداد زیادی مخاطب است که بدون داشتن دلیلی تقاضا می‌کنند که فلان چیز را ضعیف کنید.»

در نهایت، او می‌گوید که چونSlay the Spire  یک عنوان تک‌نفره و روگ‌لایک است، متعادل کردن کارت‌های بسیارش از بیشتر بازی‌های کارتی آسان‌تر است؛ چرا که بازیکنان با هم‌دیگر رقابت نمی‌کنند. پس نیازی به برابر بودن دست‌های طرفین نیست و تیم می‌تواند با اعمال تغییرات، افزایش میزان سرگرمی را به جای تعادل خالص به ارمغان بیاورد.

علاوه بر این، المان‌های سبک روگ‌لایک المان شانس را به بازی اضافه می‌کنند که ارزش تکرار بازی را بالا برده و بازیکنان را مجبور می‌کند تا سبک بازی خود را تغییر دهند. این مسئله که بازی در فاز Early Access هست نیز خود مفید به حساب می‌آید. جیووانتی می‌گوید: «اگر اشتباهی می‌کنیم، در عوض به صورت هفتگی پچ منتشر می‌کنیم. چون بخش‌های مختلف بازی مداوم در حال تغییر هستند، بازیکنان می‌توانند انتظار داشته باشند که تعادل بازی نیز عوض شود.»

اما تیم تنها به واسطه رویکرد داده‌محور است که این قدر سریع به مشکلات واکنش می‌دهد. جیووانتی می‌گوید: «فکر می‌کنم که این روش واقعا معتبر و کارآمد است. در هر بازی‌ای که در آینده بسازم از روش مشابهی استفاده خواهم کرد و به دیگر سازندگان مستقل هم پیشنهاد می‌کنم که این رویکرد را هر وقت که می‌توانند به کار ببرند.»

منبع: Gamasutra

دیدگاه‌ها