مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

بررسی بخش‌های اصلی یک بازی - قسمت دوم: گرافیک و صداگذاری و موسیقی

امیرمهدی رسولی

۱۳۹۶/۰۵/۳۱

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش دوم)

خشایار صاحبکار

۱۳۹۶/۰۵/۰۶

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

غیرمحرمانه: اندرحکایت هفتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران

در هفته گذشته، هفتمین جشنواره بازی‌‌های رایانه‌ای تهران به همت چند شرکت خصوصی و دولتی از جمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار گردید. جشنواره‌ای که بنیاد از آن با عنوان «جشن بازی‌سازان ایران» یاد می‌کند. جشنواره هفتم حاشیه‌های زیادی داشت، اما یک سوال اساسی را در ذهن مخاطبان خود ایجاد کرد: هدف از برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران چیست؟

ابتدا بهتر است متن زیر که درباره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای در سایت رسمی آن نوشته شده است را مطالعه کنید:

«جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، گردهم‌آیی خانواده بزرگ بازی‌سازان ایرانی است. این جشنواره فرصتی بزرگ برای بازی‌های ایرانی است تا ضمن رقابتی منصفانه و برابر در کنار هم، نقاط قوت یکدیگر را شناخته و برای آینده طرحی نو دراندازند. علاوه بر این، جشنواره فرصت معرفی و تبلیغ بهترین، فنی‌ترین و پرمحتواترین بازی‌های ایرانی در ژانرها و بخش‌های مختلف را فراهم می‌آورد.»

رقابتی منصفانه، بازی‌های ایرانی

جشنواره محل گرد‌ هم آمدن بهترین بازی‌هاست تا متخصصین مجرب از بین آن‌‌ها، عناوینی که در بخش‌های مختلف پیشتاز بوده‌اند و به دستاورد خاصی رسیده‌اند را انتخاب کنند. «رقابت منصفانه» زمانی معنی پیدا می‌کند که پارامتر‌های داوری و نیروی متخصص در مقام داور وجود داشته باشد؛ مورد اول یعنی همان پارامتر‌های داوری، هویتی است که در طی سال‌ها عموما ثابت می‌ماند و به نحوی، هدف‌گذاری آن جشنواره را نشان می‌دهد. موردی که متاسفانه به صورت مکتوب در مورد جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران وجود ندارد و در هر سال با رنگی جدید مواجهیم. نکته عجیب‌تر تیم داوری است که به طرز عجیبی از ثبات برخوردار است. منظور از ثبات، باقی ماندن عموم داوران برای چندین دوره متوالی و عدم تغییری خاص در چیدمان این گروه است. وخامت اوضاع وقتی بیشتر می‌شود که متوجه شوید عموم این داوران، تنها به خاطر این که زودتر از بقیه کار بازی‌سازی را شروع کرده‌اند به مقام داوری رسیدند که خب در دوره‌های اول طبیعی به نظر می‌رسید، اما ادامه دادن کار با این افراد بدون در نظر گرفتن دیگر شاخصه‌ها، باعث به وجود آمدن انتخاب‌هایی شده که گاهی به شکلی بسیار بدیهی اشتباه هستند. از این بحث که بگذریم به عبارت «بازی ایرانی» می‌رسیم. دقیقا معیار ایرانی خطاب شدن یک بازی چیست؟ این که سازندگان آن در ایران متولد شده باشند؟ این که استودیوی سازنده بازی در ایران باشد؟ با این تعابیر آیا کلون‌های کاملا یکسان که تنها فارسی شده‌اند و بعضا آرت‌های آن‌ها کمی اصلاح شده، تولید داخل محسوب می‌شوند؟

بهترین، فنی‌ترین و پرمحتوا‌ترین

سه واژه که بیشترین حاشیه را در جشنواره امسال داشتند (به عبارت‌هایی نظیر «کمبود جا» و «اجرای ضعیف مراسم» و «درک اشتباه از دو واژه میزبان و مهمان» اشاره نمی‌کنم) واژه‌های بالا هستند. بهترین بازی ایرانی در واقع همان بازی سال است که در سال‌های پیش شاهد حضورش بودیم. دو سال پیش عنوان «شمشیر تاریکی» و سال گذشته عنوان «شتاب در شهر 2» موفق به کسب عنوان بازی سال شدند، اما داوران این دوره در تصمیمی عجیب و به ظاهر اعتراضی اعلام کردند که امسال بهترین بازی سال نداریم. داوران دقیقا چگونه به این رویکرد رسیدند؟ شاید بهتر می‌بود که ابتدا لازمه‌های یک بازی به عنوان بازی سال بیان می‌شد. قاعدتا وقتی در یک جشنواره، از بین آثار ارسالی عناوینی برای رقابت با یک‌دیگر انتخاب می‌شوند، نشان‌دهنده این است که دبیرخانه جشنواره حداقل‌های لازم را در بازی انتخاب شده دیده و اینکه صرفا جایزه بهترین بازی سال را نداشته باشیم، عجولانه و فاقد پیام و هدف مشخص است.

اما انتخاب‌های جایزه برتر در بخش فنی و داستان هم امسال دارای نکات عجیبی بود. بهترین دستاورد فنی نصیب یک بازی کژوال شد که کمتر مورد فنی عجیبی در آن دیده می‌شد. عنوانی که خوب و قابل احترام است اما اندازه بازی در مقایسه با رقبا جوری نبود که در این بخش غزال زرین را دریافت کند. نکته جالب این است که بازی‌ای مانند «مزرعه بهاری» که به مراتب بار فنی پیچیده‌تر و بزرگ‌تری دارد، دیپلم افتخار در این بخش دریافت کرده است. از طرف دیگر اما مزرعه بهاری جایزه‌ای گرفت که باید مدت‌ها به دنبال دلایل آن بگردید؛ غزال زرین دستاورد داستان! یک نمونه بسیار مشابه به بازی‌های مدیریتی مزرعه‌داری که بزرگ‌ترین‌شان Hay Day است. این که عزیزان چه داستان و محتوایی در این عنوان پیدا کردند خود جای سوالات فراوانی دارد.

نقاط قوت، آینده

فکر می‌کنم بزرگ‌ترین وظیفه یک جشنواره سالانه، منعکس کردن پیشرفت‌ها و دستاورد‌های مختلف در طول یک سال اخیر باشد. در مورد بازی‌های ویدیویی این مساله بسیار برجسته‌تر است؛ بازی‌های ویدیویی عرصه‌ای است که با تکنولوژی و فناوری‌های روز گره خورده و به سبب این مساله، روز‌به‌روز در حال پیشرفت است. سکون در عرصه‌هایی مانند بازی‌های ویدیویی بسیار ناشناخته است، اما پسرفت فاجعه محسوب می‌شود. وضعیت بازی‌های ایرانی در سال‌های گذشته پسرفت داشته و این مساله تا جایی پیش رفته که بنیاد و دست‌اندرکاران جشنواره هم چاره‌ای جز اذعان به آن ندارند. بنیاد به عنوان نهاد رسمی قانون‌گذاری و تصمیم‌گیری در رابطه با حوزه‌های مختلف بازی، باید تا حد زیادی مسئولیت وضعیت به وجود آمده را برعهده بگیرد. نتیجه تصمیمات بنیاد در سال‌های گذشته در درجه اول باعث افول کمّی و کیفی بازی‌های PC و در درجه دوم باعث کاهش کیفیت بازی‌های موبایل شده است. شاید اگر بنیاد در سال‌های گذشته تمرکز اصلی‌اش را روی برنامه‌هایی مانند هولوگرام قدیم و تعرفه بازی‌های وارداتی جدید نمی‌گذاشت (که هیچ‌کدام نفعی جز درآمدزایی برای این شرکت دولتی ندارند)، شاهد وضع بهتری می‌بودیم. پول‌هایی که معلوم نیست چگونه و با چه هدفی خرج می‌شوند. از همین رو آینده بازی‌سازی در ایران چندان زیبا به نظر نمی‌رسد. آینده‌ای که به دلیل مهاجرت استعداد‌های این صنعت، هر ساله بیشتر مبهم و ناامید کننده می‌شود. جشنواره‌های این چند سال گذشته به خصوص جشنواره امسال زنگ خطری جدی محسوب می‌شود.

تیم مدیریتی بنیاد در طول این چند سال نشان داده که نه تنها کمکی به وضع نکرده، بلکه بعضی تصمیمات باعث ایجاد مشکلات این چنینی شده است. نبود زیرساخت‌های درست عاملی است که باعث شده وضعیت به این حالت دربیاید. نمونه موفق یک رویکرد درست را می‌توان کشور لهستان دانست که با اجرای طرح‌های درست و نه دادن وام‌های بی‌حساب و کتاب و خرید بی‌دلیل بازی‌ بازی‌سازان، موجب رشد چشم‌گیر بازی‌سازی در این کشور شده است. لهستان کشوری است که تقریبا با ایران شروع به کار بازی‌سازی کرد، اما می‌توانید به وضوح تفاوت بسیار زیاد بین دو کشور را در آثار مشاهده کنید. این مشکلات باعث احساس نیاز به خانه‌تکانی در این ارگان دولتی می‌شود. نیاز به طرز تفکرات جدید و برنامه‌های درست (نه برنامه‌ریزی برای افزایش کمی در جنبه‌های مختلف) در مقطع کنونی به شکلی است که هر روزی که می‌گذرد و دست روی دست گذاشته می‌شود، بازی‌سازی این مملکت بیش‌ از پیش به بیراهه می‌رود.

---

پی نوشت اول: لطفا امسال TGC را برگزار نکنید که ضررش بیش از منفعتش خواهد بود. در صورت برگزاری TGC دو حالت پیش خواهد آمد که هیچکدام از نظر نگاه بین‌المللی برای ما مناسب نخواهد بود: حالت اول این است که بازی‌های نسبتا استانداردی که سال گذشته به نمایش گذاشته شده بود در همایش امسال دوباره حضور داشته باشد که خبر از عدم تولید محتوای مناسب در طول یک سال گذشته در سطح کشوری می‌دهد. حالت دوم هم این است که بازی‌های امسال در همایش حضور یابند که وقتی داوران داخلی ما هیچ اثر درخوری در آن نمی‌بینند، دیگر معلوم است خارجی‌ها چه قضاوتی می‌کنند.

پی نوشت دوم: سال آینده در صورت عدم وجود بازی خوب لطفا به کل جشنواره‌ای برگزار نکنید. اگر هم برگزار کردید دو مساله را لحاظ کنید: یک، لطفا اسم جشنواره را به بازی‌های ویدیویی یا موبایلی تهران تغییر دهید، چون دیگر خبری از بازی رایانه‌ای نیست. دوم این که لطفا جای کافی برای همه افراد در نظر بگیرید یا دید کمی‌گرایانه‌ای که سال‌ها است گرفتارش هستید را تغییر دهید و در پی ثبت رکورد جدیدی در تعداد مهمانان جشنواره نباشید.

دیدگاه‌ها

پاسخ
٠
٠

محمد حیدری   |   ۱۳۹۶/۱۲/۲۷   |   ۱۶:۲۳

با تشکر از نوشتار و نکات خوب تان.

پاسخ
٠
٠

محمد   |   ۱۳۹۶/۱۲/۲۷   |   ۱۶:۴۸

نکات خوبی رو ذکر کردید، ولی حیف در متن شما بازی های سال بعد که تنها نکته خوب جشنواره امسال بود، دیده نشد.

پاسخ
٠
٠

شهره اسماعیلی   |   ۱۳۹۶/۱۲/۲۷   |   ۱۶:۵۳

جشنواره برگزار نکنید، اگه برگزار میکنید درست داوری کنید، اگه درست داوری نمیکنید یه صندلی بذارید بشینیم، اگه صندلی نمیذارید بشینیم لاقل بذارید یه موز برداریم.....