نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

کندوکاو: بررسی تخصصی بازی موتوری نسخه 1.12.0

پیشگفتار

 

یکی از بهترین روش های یادگیری طراحی بازی، بررسی و مطالعه آثار ساخته شده و پیدا کردن کاستی ها و نقض های موجود در آنهاست تا آنجا که سفارش می­ شود بیشتر آثار ضعیف­، که طبیعتاً نقص های بیشتری دارند مورد مطالعه قرار گیرند. بنابراین تصمیم گرفتیم تا بدین شیوه، بازی های ایرانی و خارجی را با هدف یادگیری و آموزش بازی سازی مورد مطالعه و بررسی قرار دهیم.

 

قبل از ورود به موضوع اصلی لازم دانستم که سه مورد رو خاطر نشان کنم، اول اینکه می ­دانیم ایراد گرفتن از یک اثر ساخته شده کاری به مراتب راحت تر از ساخت یک عنوان کم نقص است، دوم اینکه فراموش نمی­کنیم همیشه در طی ساخت یک بازی موانع و مسائل خاصی وجود دارند که از دیدگاه مخاطبان پنهان می ­مانند و همین موارد، دلایل چگونگی یک اثر ساخته شده هستند و به عنوان مورد آخر، یادآوری می­کنم همیشه بازی هایی وجود داشته اند که نتیجه بر حقشان را نگرفته اند، بازی­هایی با وجود خوب بودن مورد توجه مخاطب قرار نگرفته ­اند و حتی برعکس، بازی­هایی با وجود بد بودن، در بازار نتیجه خوبی را گرفته ­اند.

 

باید اشاره کرد که این مقاله از روی نسخه 1.12.0 بازی نوشته شده و آپدیت های منتشر شده بعد از خود را در نظر نگرفته است.

 

آیکون بد مزه

 

اگر اغراق نکنم، 20 ثانیه ایی بود که داشتم داخل صفحه آخر برنامه هام دنبال آیکون بازی می­گشتم و این برای من که هم شناخته خوبی از برنامه هام دارم و هم می­دونستم آیکون بازی تویه کدوم صفحه قرار گرفته زمان خیلی زیادی به حساب میاد. واسه همین گفتم که بهتره زیر و بم کشیدن رو از همین جا شروع کنم.

 

راستش آیکون موتوری از اون دست آیکون هایی هست که خیلی مایل به کلیک کردن روشون نیستم، اینطوری بگم که اگه موتوری شکلات بود و آیکون بازی هم جلد روی این شکلات، یا این شکلات رو می انداختم دور یا یه گوشه ایی لایِ وسایلها آنقدر می ­ماند تا کپک میزد، چون حتماً پیش خودم فکر میکردم نمیتونه با این جلدش خوش مزه باشه.

 

2 نکته راجع به طراحی آیکون بازی ها به خصوص بازی های موبایل خیلی مهم هست. اول اینکه به راحتی در میان چندین و چند برنامه دیگر قابل دیدن و تشخیص باشه و دوم اینکه مخاطب خوشش بیاید رویش کلیک کند، انگار که داره از روی جلد شکلات ها، خوشمزشونو پیدا می­کنه(مخصوصاً برای اولین بار که می­تواند حس خوبی را نسبت به بازی ایجاد کند). اما این آیکون به خاطر رنگ بندی بد و جزییات ریز که مناسب دیده نمی­شوند، چندان جای بخششی را برای خودش داخل این قسمت به جای نمی گذارد.

 

امتیازِ زوور

 

بعدِ آیکون بد مزه، مونده بودم بررسی بازی و نوشتن این نقد رو از کجا ادامه بدم، واسه همین مدام به قسمت های مختلف بازی سر میزدم تا اینکه بالاخره پنجره به ما امتیاز دهید موفق شد روی اعصابم تک چرخ بزنه، هرجا می­خواستم برم اول باید این پنجره رو می بستم، انگار که واسه چرخیدن تو منو ها باید عوارضی پرداخت میکردم.

 

خُب، قرار دادن چنین پنجره ایی یکی از حیاتی ترین کارهایی است که در ساخت هر بازی موبایلی باید انجام داد چرا که با افزایش تعداد نظرات ثبت شده، بازی شما جایگاه بهتری را در فروشگاه خواهد یافت( البته اگه میانگین امتیازات هم مناسب باشه) اما این کارم مثل بقیه کارها راه و روش خودشو داره، باید کمتر اما سر بزنگاه باشه، یعنی به جای تعداد زیاد دفعات نمایش، بیشتر در لحظه مناسب نمایشش بدهیم.حالا بهترین زمان کِی هست؟! بهترین زمان برای نمایش این پنجره باید موقعی باشه که بازیکن خوشحال و پر انرژیه، بنابراین، مهربون تره و حوصله بیشتری هم داره و شانس شما برای گرفتن امتیاز از او بیشتر خواهد بود. مثلاً وقتی که توانسته رکورد خودش رو بزنه و داره از شدت خوشحالی ذوق مرگ میشه و احتمالاً بیشتر از هر لحظه دیگه ایی هم از بازی شما لذت برده، پس نه تنها شانس بیشتری برای گرفتن امتیاز دارید بلکه ممکن است با سخاوت بیشتری از بازیکن امتیاز بگیرید.

 

رابط کاربری هفتاد و دو ملت

 

کمتر پیش اومده توی بازی های ایرانی منوی یکدست و قشنگی ببینم، این بازی هم از این قضیه مستثنی نیست اما نکات مثبت و باحال هم داخلش کم وجود نداره. اینجا دلم می­خواد که قانون کارمون رو بشکنم و اول از خوبی ها به عنوان نکات آموزنده درس بگیریم.

 

اولین نکته ایی که از بدو ورود به بازی جلب توجه می­کنه نوشته های داخل بازی هستند، نوشته ها لحنی باحال و داش مشتی دارن و از این جهت که با اتمسفر، سبک هنری و دوره تاریخی/اجتماعی بازی همخوانی دارند بسیار حائز اهمیت هستن. نکته جالب بعدی وجود پروتاگونیست بازی داخل منوی اصلی بازی هستش که مشغول برق انداختن موتورشه، اینکار به جز زیبا تر کردن منوی بازی یک خاصیت مهم یا مهمتر دیگری هم دارد، و آن ایجاد فرصتی است برای آشنایی بیشتر بازیکن با کاراکتر اصلی بازی. این روش یکی از راه های شناخته شده برای نمایش بیشتر کاراکتر به بازیکن و همینطور معرفی بهتر خصوصیات اخلاقی او توسط انیمیشن های خاص رفتاری است، مخصوصاً اگر امکانات شخصی سازی نیز در بازی وجود داشته باشد.

 

نکته سوم هم طراحی خلاقانه و دوست داشتنی آگهی ترحیم داخل منوی باخت هستش که کاملاً با اتمسفر بازی همخوانی دارد و توجه بازیکن را جلب می­کند. خیلی هم خوب، دیگه از شمردن نکات خوب می­گذرم و میرسم به قسمت آموزنده­ تر (قسمت مورد علاقم)، نکات بد. دکمه های بازی یکدست و زیبا نیستند، بعضی از اون ها به شکل اشیای داخل بازی طراحی شده اند و بعضی دیگر به شکل آیکون های معمولی، البته این قسمت خیلی ایرادی را به جز از دست دادن کمال گرایی و بهترین نتیجه وارد نمی­ کند اما قضیه مهمتر یا بدتر این هستش که این آیکون ها، هیچکدام نه با یکدیگر و نه با رنگ و طرح پیش زمینه همخوانی ندارند، چه از لحاظ رنگ آمیزی و چه از لحاظ نوع طراحی، انگاری که هر کدومشون از یک دیار متفاوت اومدن.

 

در طراحی این بخش ها باید حتماً چند نکته را به خاطر سپرد:

    • نوع و استایل طراحی رابط کاربری باید با بقیه بخش های بازی به خصوص گیم پلی همخوان باشد و همینطور تک تک اجزای آن از یک نوع باشند و از مدل طراحی ثابت و مشخصی تبعیت کنند، مثلاً یکی فانتزی و دیگری واقعی یا یکی با رنگ تخت و دیگری غیر تختِ همراه با سایه روشن نباشد. (عدم رعایت این نکته به وضوح در طراحی دکمه های منوی اصلی موتوری دیده می شوند.)
    • رنگ های استفاده شده بهتر است که محدود، هماهنگ با رنگ بقیه اجزاء و ترجیحاً برگرفته از محیط گیم­پلی بازی باشند.
    • رعایت یکدستی شدت روشنایی و درخشش رنگ­ها، سعی کنید در این قسمت نیز هر رنگ به یک میزان خود نمایی کندو همگی از یک سطح از تیرگی یا روشنایی بهره بگیرند.

 

یک نمونه از طراحی رابط کاربری خوب که نکات ذکر شده در آن رعایت شده اند.

 

 

 

چندتا مورد کوچیک دیگه هم راجع به این بحث هست که شاید بد نباشه به اونا هم یک نگاهی بندازیم:

    • عدم تنظیم بودن اندازه بخش عکس و پول بازیکن با بقیه بخش های رابط کابری، این بخش تقریباً روی تمام بخش ها میوفته و از زیبایی منو­ها کم میکنه.
    • عدم وجود تنظیمات جداگانه برای صدا و موسیقی، یا هردوش با هم یا هیچکدام.
    • به زودی در این مکان تبلیغات نصب می­شود! احتمالاً وجود این بخش جنبه فان داشته اما بیشتر از اینکه خوب باشه همه جا رو زشت کرده، مخصوصاً داخل تبلت ها، چرا که این اعلامیه از تبلیغ وعده داده شده خیلی بزرگ­تره .

  

هنرِ جزییات

جزییات در پیش­زمینه یا محیط، برای یک بازی موبایلی مخصوصاً در این سبک یعنی چیزی شبیه به سبک رانر، کمی زیاد است. چرا که اولاً به دلیل حرکت در سرعت بالا و تمرکز بازیکن بر روی آبجکت های جلوی صفحه، دیده نمی­شوند و دوماً همین جزییات زیادِ در حرکت، موجب اذیت و خستگی بیشتر چشم می­شوند.

 

دوست داشتنی

 

صدا­ها و موسیقی های بازی آنقدر خوب درون این اثر جای گرفته اند که میخواستم بدون آنکه راجع بهشان چیزی بگویم از کنارشان بگذرم، اما حیفم آمد حالا که فرصتی هست، از این بخش دوست داشتنی تعریفی نکرده باشم.

 

اکسیژن واجب تر است یا ویتامین

 

بازی های ویدیویی باید قبل از هرچیزی سرگرم کننده و لذت بخش باشند، حتی اگر با اهدافی نظیر آموزش ساخته شده باشند. اگر بازی اصطلاحاً فان نباشد بهتر است که اسم بازی را از روی آن برداریم، در نبود فان دیگر نه گرافیک اهمیت دارد، نه داستان و نه هیچ چیز دیگر.

 

به تجربه کم بازی هایی رو ندیدیم که به خاطر نداشتن گیم پلی سرگرم کننده حتی با وجود عناصر خیلی خوب دیگر نظیر گرافیک های خیره کننده شکست خورده اند، به عنوان مثال بازی Ryse که تنها میراثی از بدهی های سنگین را برای سازنده اش بر جای گذاشت.این بازی هم جزو همان دسته از بازی های حوصله سر بریست که کمبود های شدیدی را در قسمت گیم پلی خود دارد، اما قبل از اینکه بیشتر بخواهم به کند و کاو درون گیم پلی نا موجود یا کم موجود این بازی بپردازم ترجیح میدم که اول اشاره ایی کنم به بزرگترین نقطه قوط این بازی، یعنی نوستالژی و گره خوردگی فرهنگی اش، چرا که این نقطه قوت نه تنها بازی را از خطر شکست نجات داده بلکه تا حدی هم آن را به سمت و سوی موفقیت هٌل داده است.

 

خٌب اینجا نمی­خوایم از این صحب کنیم که چه عواملی آن نوستالژی و گره خوردگی فرهنگی را ایجاد کرده اند چرا که هر ایرانی با حداقل سن 16-17 سال، این بازی را ببیند یا بازی کند، حتی در حد تماشای یک عکس، خودش کاملاً متوجه اکثریت آن عوامل خواهد شد، اما صحبت یا سوال مهم بنده راجع به این است که تا چه مدت زمانی نوستالژی می­تواند نقش ناجی را برای این بازی ایفا کند؟

 

اینطور جواب میدم، کمی بیشتر از کوتاه مدت، چرا که هر چند اگر نوستالژی بتواند مخاطب را در ابتدا مشتاق و هیجان زده کند اما اصلی ترین دلیل بازی کردن برای بازیکن سرگرم شدن است، مهمترین فاکتور سرگرم کنندگی یک بازی نیز گیم پلی آن است و اگر آن بازی خاصیت سرگرم کنندگی را در مهمترین رٌکنش نداشته باشد، زمان زیادی طول نخواهد کشید تا مخاطبانش با او قَهر­کنند، البته بد نیست این رو هم در نظر بگیریم که شاید در همین مدت، بازی بتواند سود مالی کافی و مورد نظر سازنده­اش را کسب کند و این یعنی موفقیت برای این بازی. هیچوقت اهمیت سرگرم کنندگی بازی و طراحی گیم پلی را در درجاتی غیر از درجه اول قرار ندهید، گیم پلی اولین و مهمترین رٌکن بک بازیست (البته این اعتقاد شخصی منه) چرا که اگر فاکتور هایی نظیر داستان، گرافیک، نوستالژی و ... هرکدام در نقش یک ویتامین به سرگرم کنندگی بازی کمک کنند، گیم پلی نقش اکسیژن را بازی خواهد کرد و اگر نباشد یا کم باشد عمر بازی هم به همان نسبت کوتاه خواهد شد.

 

غذای بی نمک

 

نوبتی هم که باشد دیگر نوبت به بررسی و مطالعه گیم ­پلی بازی می­رسد.

 

اصلی ترین هدف دورن بازی بدست آوردن امتیاز، از طریق طی کردن هرچه بیشتر مسافت هستش و در این مسیر ماشین های داخل خیابان یا وسایل یا درختان داخل پیاده رو به عنوان سد کننده راه ها چالش بازیکن هستند، و در صورت برخورد با آنها کاراکتر اصلی رنگ زمین شده و آگهی ترحیم آن مرحوم هم روی دیوار سر کوچشون کاغذ دیواری میشه. اما بازیکن جهت اجتناب از برخورد می­تواند یا خط حرکتش رو تغییر دهد یا با بوق زدن، بعضی از ماشین ها را مجبور به افزایش سرعت و جلو رفتن کند. به غیر از این مکانیک های اصلی، میشه تعدادی سکه از کفِ خیابون رو جمع کرد، با تک چرخ زدن سرعت حرکت و امتیاز گیری را افزایش داد، ملت رهگذر رو با بوق زدن قبض روح کرد که البته بعضیاشونم میان و سعی میکنن تلافیش رو یه جوری سرت در بیارن، اما شما هم میتونی مثل اکثر مردم آزارهای دیگه با تغییر خط حرکت یا افزایش سرعت از معرکه جون سالم بدر ببری.

 

 

من عاشق آشپزی و خوراکی هام و همینطورم به نظرم طراحی بازی از جهات زیادی شبیه آشپزی میمونه به خاطر همین مدام مواردی رو از ساخت بازی به غذا و آشپزی تشبیه می­کنم، پس می­خوام نسبت گیم پلی برای بک بازی را به نمک برای غذا تشبیه کنم و اینطور بپرسم که کجای غذای موتوری کم نمکه؟

 

خب توی شهر مشکلات بازی یک غول نمک خوار زندگی می­کنه، و اونم اینه که اگر نخواهید با خطر کردن و انجام ماموریت های فرعی هیجان اضافه را برای خودتان ایجاد کنید، بازی در روند اصلیش برایتان هیجانی نمی ­سازد و تقریباً هیچ چالش جدی هم در مسیر بازی برایتان به وجود نخواهد آورد. خیلی امن و امان، مثل بچه ی آدم پشت ماشین ها حرکت می ­کنید گاهی یک بوقی میزنید تا مسیر باز بشه و به راهتان ادامه می­دهید البته اندک اوقاتی هم مجبور به تغییر خط حرکت می­شوید که اینم کار سختی نیست. حتی اگر سرعت بازی هم زیاد شد تنها با کمی سرعت عمل بیشتر مانعی را سد راهتان نخواهید دید.

 

 

 

حالا که یک مشکل اصلی رو شناسایی کردیم بهتره فکر کنیم که چطور می­شد با تغییراتی این بخش رو بهتر کرد. به شما پیشنهاد میکنم قبل خواندن ادامه مطلب سعی کنید چندتا ایده و راهکار برای این بخش پیدا کنید.

 

امیدوارم پیشنهادی که دادم رو عملی کرده باشید چون میخوام اینجا راه حل خودم رو باهاتون در میون بزارمو این ممکنه کمی ذهنتون رو جهت دهی کنه. به عنوان راهکار برای این بخش می­شد بدون افزایش مکانیک های اصلی یا فرعی، با همان مکانیک های اولیه از بازیکن امتحان های متنوع تری گرفت. مثلاً می ­شد بعضی وقت ها یک سری مانع های ثابت مثل ماشین خراب و غیره توی جاده گذاشت که به دلیل ثابت بودن با سرعت بیشتری بازیکن به آنها نزدیک میشد و با بوق هم از جلوی راه کنار نمی­رفتن، بنابراین ضمن ایجاد تنوع، به سرعت عمل بیشتری هم برای جای خالی دادنشان نیاز داشتیم، همینطور می­شد با ضربدری شکل قرار دادن همین نوع از موانع یا دیگری، بازیکن را مجبور به جابه جایی ­های سریع و پشت هم کرد یا میشد برای کنار زدن بعضی از ماشین ها نوعی خاص از نواختن بوق را در نظر گرفت مثلاً ماشین عروس با زدن 3-4 تا بوق پشت هم کنار می ­رفت و یه ماشین دیگه با چند ثانیه بوق ممتد پا به فرار میذاشت و همه این ها هم به کمک آموزش و چندتا HUD ساده بالای ماشین ها برای بازیکن قابل فهم می­ شد.

 

یکی دیگه از مواردی که جای کار بیشتری داشت این بود که بازیکن در تمام مسیر، در یک سطح از ارتفاع حرکت می ­کند و تغییر سطحی صورت نمی­گیرد. در طراحی بازی، چند سطحی کردن محیط یکی از مرسوم ترین تکنیک­ها، جهت ایجاد تنوع در مراحل بازی و خلق شرایط تازه است. حالا چطوری؟ (بازم پیشنهاد میکنم اول خودتون کمی تخیل کنید) اینطوری که مثلاً یک سکوی شیب دار میزاشتیم و بازیکن با رد شدن از رویش یه پرش بلند توی آسمون می­زد، سطح ارتفاع پرش هم میتونست رابطه مستقیمی با سرعت موتور داشته باشه و اینجوری از تک چرخ هم استفاده بیشتری می­کردیم. (سقف خونه ها هم جای بدی واسه ژانگولر بازی نبود.)

 

آخه چرا سازنده بعضی از بازی­ها به خصوص بازی های ایرانی مثل بازی پروانه و موتوری، نسبت به قرار دادن آیتم­های قابل جمع آوری داخل بازی خساست به خرج میدن، در حالی که گرفتن انواع و اقسام آیتم ها از جمله سکه ها توی بازی ها به بازیکن حس رضایت میده و هرچی هم که بیشتر جمع کند بیشتر لذت می ­برد، خواهش میکنم حداقل توی بازی ها، تا جایی که میشه پول بریزید ما جمع کنیم، جای دوری نمیره، پس یه ایراد دیگه هم همین شد، کمبود سکه ها به عنوان جمع کردنی. این سکه هارو می شد حتی با شیطنت های بیشتری در مسیر قرار داد تا بازیکن را به ریسک در شرایط خطرناک ترغیب کرد. راستی اون حرکت پرشی رو که یادتون هست، اونجا یکی از بهترین مکان های بازی برای قرار دادن و بازی با سکه ها بود،مثلاً با طریقه چینش سکه ها می شد نیاز به پرش بلند یا کوتاه رو معلوم کرد.

 

بعد از چشیدن نمک اصل غذا یعنی مکانیک های اصلی و فرعی، بهتره که یک سری هم به چاشنی و ادویه ­های گیم پلی بازی بزنیم.

 

درسته که قبلاً گفتم بازی کم نمکه، اما سازندگان  روی میز برای بازیکن نمک و فلفل گذاشتن که اگه خواست به بازی اضافه کنه، منظورم از نمک و فلفل ماموریت ها و فروشگاه بازی هستش. اگر بخواهید ماموریت های بازی را انجام دهید لذت خیلی بیشتری از بازی خواهید برد، همینطور درون فروشگاه موارد جالبی مثل حرکت نمایشی، موتور جدید، ترک سوار و بوق وجود داره که بعضی از آنها تنها جنبه ظاهری دارند و بعضی دیگر در روند بازی به کمک بازیکن می­ آیند، ضمناً همبستگی نسبتاً خوبی هم بین آیتم های داخل فروشگاه و ماموریت ها وجود داره و با یک تعادل مناسب بازیکن را بیشتر به سمت خرید کردن سوق می­ دهند.

 

گیرِ آخر

دوست نداشتم آخرین درس رو از یک نکته بد بگیرم، اما از ابتدای بازی تا زمانی که حرکات نمایشی یا ترک سوار رو امتحان نکرده بودم، دائماً فکر می­کردم این آیتم ها هم باید مثل بقیه تنها جنبه نمایشی داشته باشند، بنابراین چندان علاقه یی به خریدشان نداشتم. حتی زمانی که یک حرکت نمایشی خریدم اولش پیش خودم می­گفتم چرا باید بعداً بازم بخرمش یا ازش استفاده کنم تا اینکه هنگام انجام حرکت نمایشی دیدم هر ثانیه یک سکه به بازیکن جایزه میده و تازه اونجا من به اهمیت حرکات نمایشی پی بردم. پس فکر می­کنم ندادن توضیحات لازم راجع به هر آیتم قابل خرید در بازی به بازیکن می­تواند یک نکته منفی به حساب بیاد.

 

ختم کلام

در طی این مطالعه و بررسی از بخش هایی ایراد گرفته شد و برای بخش هایی ایده­ هایی مطرح گردید، اما این­ها لزوماً بدین معنی نبودند که آن ایراد ها اساسی یا ایده ­ها عالی هستند، تمامی این­ها از جهت یک کار تحقیقاتی و یادگیری صورت گرفته ­اند. حالا که به پایان ماجرا رسیدیم با بیان این موضوع مقاله را به اتمام می­رسانیم، موتوری با دیدگاه و تِمی بسیار خوب و تازه­ در عرصه بازی سازی ایران ساخته شده و به خوبی توانسته مخاطبین خود را پیدا کرده و بشناسد، و از همین حیث توانسته درسی تازه، تجربه ­ای جدید و بسیار مهم برای بازیسازان کشورمان باشد.

دیدگاه‌ها