چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی - قسمت اول

در این جستار قصد صحبت درباره فرم را دارم و بعد از پرداختن به عوامل فرم در آثار هنری و عوامل هماهنگ کننده، درباره هارمونی رنگ توضیح بیشتری خواهم داد. سخن درباره هارمونی رنگ زیاد بوده است و تعریفات زیادی از آن وجود دارد اما به عقیده من، تعریف نظریه‌پرداز مطرح، آقای یوهانس ایتن کامل‌‌تر و روشن‌تر است:

«هنر پرورش دادن موضوعات به وسیله ارتباط سیستماتیک بین رنگ‌ها»

لازم به ذکر است این مسائل شاید در بازی‌های ویدیوئی تفاوتی اندک داشته باشد اما موارد پایه‌ای هستند. در این جستار بیشتر سعی می‌کنم کاربرد این عوامل را در هنر شرح دهم و در بخش‌های مختلف، مثالی از این عوامل در بازی‌های ویدیوئی بزنم و در مقالات آینده، این عوامل را در باب بازی‌های ویدیوئی بیشتر توضیح دهم. علت این که در این مقاله کوتاه به شکل کامل این عوامل را درباره بازی‌های ویدیوئی بررسی نمی‌شود این است که ابتدا ما باید به وحدت کلام در راستای ماهیت این عوامل برسیم تا بتوانیمدر بازی‌های ویدیوئی بررسی قابل فهم‌تری داشته باشیم.

فرم
فرم ابزاری است برای پرورش موضوعات که هنرمند از عناصری همچون خط، شکل، ارزش نور، بافت و رنگ را طبق ساختارهایشان در این بیان استفاده می‌کند. عناصر مورد استفاده باید مهار شوند و با یکدیگر تلفیق شوند. هماهنگی، تنوع، تعادل، تناسب، تسلط، حرکت و ایجاز اصولی هستند که فضا را می‌آفرینند و در صورتی که هنرمند در به کارگیری این ابزار در بیان موضوع مد نظرش موفق باشد، هماهنگی به به وجود می‌آید. منظور از هماهنگی یک وحدت و نظام کلی است که در آن تمامی اجزاء نقشی ایفا کنند. قبل از تعریف عوامل فرم و راهکارهای به وجود آوردن وحدت در اثر هنری، لازم است تعریفات عوامل بیانگر را مرور کنیم.

خط
لازم نیست واژه خط را بررسی کرد، صرفا توضیح کوتاهی درباره خط در این جستار کوتاه کفایت می‌کند. خط یکی از ابزار هنرمند است که تداعی‌های معنایی متفاوتی دارد و ویژگی‌های این خطوط به تداعی معنایی آن‌ها وابسته است. خط منحنی، مارپیچ، مستقیم و غیره با مدنظر گرفتن موضع، جهت و کیفیتشان تداعی‌های معنایی متفاوتی دارند.

شکل
منطقه‌ای از کادر که خطوط آن را در بر گرفته است را شکل خطاب می‌کنیم. اشکال تداعی معنایی متفاوتی دارند که در پایین سعی می‌کنم به شکل خلاصه آن‌ها را شرح دهم:

- تداعی معنایی اشکال
سه شکل اصلی مربع، دایره و مثلث مانند سه رنگ اصلی، ارزش‌های بیانی متمایزی دارند:

مربع: مربع که از دو خط افقی با عرض‌های برابر تشکیل شده، نمادی از وزن و محدودیت شدید است و تطابق خاصی با رنگ قرمز در تداعی معنایی دارد.

مثلث: دارای سه خط اریب می‌باشد و این خطوط حالتی از ستیزه جویی و پرخاشگری را ایجاد می‌کند، تداعی معنایی آن با رنگ زرد نمایان است.

دایره: احساسی از آرامش و حرکت روان را تداعی می‌کند و نمادی از معنویت و ثبات اندیشه است و تداعی معنایی آن همچون رنگ آبی است.

- شکل‌های مکمل خصوصیت اشکال تشکیل دهنده خود را به ارث می‌برند و با میزان برتری شکل مادر، خلوص وراثتی شکل جدید خلق می‌شود. نباید فراموش کرد که عوامل فرم بر یکدیگر تاثیر گذارند و تاثیر دیگر عوامل فرم می‌تواند تداعی معنایی شکل را تا حدودی تغییر دهد.

تئوری گشتالت
گشتالت نظریه‌ای است که روان‌شناسان آلمانی برای اولین بار در اوایل قرن بیستم مطرح کردند. آن‌ها اظهار داشتند که ذهن ما اشکل سازمان یافته را معمولا به مثابه  یک کل می‌بیند. همچنین ذهن ما معمولا به خلق شکل‌ها از عناصر تقریبا مرتبط اصرار می‌ورزد. نظیر چهار نقطه که به صورت یک مربع دیده می‌شود یا چند خط که در راستای یک دایره گذاشته شده‌اند را همانند یک دایره می‌بیند. همچنین از تئوری گشتالت در کتاب لول آپ از آقای راجرز ( Rogers_LevelUp_2010) نام برده شده است. مسلما علاوه بر هنرمندان دو‌بعدی و سه‌بعدی، طراحان نیر باید با فرم و مخصوصا تئوری گشتالت کاملا آشنا باشند و در کار خود آن را به عنوان یک اصل در نظر بگیرند.تئوری گشتالت در کتابی به نام روانشناسی چشم خلاق شرح داده شده است.

رنگ
رنگ احساسات انسان را کاملا تحت تاثیر قرار می‌دهد و ما به آن بیشترین واکنش را نشان می‌دهیم. خیلی مواقع رنگ برای ما تداعی معنایی صریحی دارد، مانند رنگ قرمز داخل تابلو‌های راهنمایی و رانندگی. اما در آثار هنری رنگ‌ها صرفا احساستی در خور بیان برای ما ایجاد نمی‌کنند. همانگونه که قبلا نیز اشاره کردم، رنگ‌ها و دیگر عوامل بصری که در هنر از آن‌ها استفاده می‌کنیم تک مفهومی و بیانگر نیستند و در کنار یکدیگر به وحدت می‌رسند و تداعی منحصر به فردی ایجاد می‌کنند.

ارزش نور
رابطه‌ی قسمتی از اثر با دیگر مناطق از نظر تیرگی و روشنی را می‌توان ارزش نور خطاب کرد. ارزش نور برای برانگیختن احساسات بسیار کاربرد دارد. رابطه ذکر شده به منظور کپی عین به عین یا نسبت دقیقی بین تیرگی و روشنی‌ها در اثر نیست بلکه منظور یک قاعده و نظام خاص در به کارگیری تیرگی و روشنی‌های اثر می‌باشد. در واقع هنرمند می‌تواند با میزان تیرگی و روشنایی در تصویر، عوامل بصری که خواهان بیانش می‌باشد را پر و بال دهد.

بافت
یکی دیگر از عناصر بصری بافت است و هنرمند می‌تواند با استفاده از آن به بیان ترسیمی خود کمک کند. بافت‌ها می‌توانند به شکل انتزاعی یا عینی باشند. از بافت‌های عینی می‌توان بافت چوب، سنگ، درخت و غیره را نام برد اما بافت‌های انتزاعی می‌توانند توسط هنرمند خلق شوند. البته میزان انتزاع نیز حائز اهمیت است. به عنوان مثال می‌توان از بافت چوب حالتی انتزاعی استخراج و یک بافت نسبتا جدیدی خلق کرد که چوب بودن در آن نمایان باشد یا می‌تواند کاملا ذهنی باشد.

هفت اصل سازماندهی فرم
اصول سازماندهی از جمله هماهنگی، تنوع، تعادل، تناسب، تسلط، حرکت و ایجاز، قوانینی تنها با یک تفسیر نیستند و با تاثیر بر یکدیگر معنی پیدا می‌کنند. اصول سازماندهی و دیگرعوامل، خود به تنهایی عامل زیباشناسنه محسوب نمی‌شوند و این عوامل در کنار یکدیگر می‌توانند زیبایی خلق کنند. در ادامه سعی می‌کنم این عوامل را توضیح داده و برای هر یک مثالی از آثار هنری خلق شده قرار دهم. اگر بخواهیم از حضور این عوامل در بازی‌های ویدیوئی مثالی بزنیم، ما این اصول را می‌توانیم در آرت استایل Fantasy و برخورد تکنیکی Hand Painted شرکت Blizzard کاملا مشاهده کنیم. نحوه برخورد تصویرسازان Blizzard با این اصول را مروری می‌کنیم و سپس اصول سازماندهی را تعریف می‌کنیم. به عنوان مثال آرت استایل Orgrimmar را به یاد بیاورید. آژهایی که در ساختمان‌ها و اشکال چند ظلعی که در تمامی سازه‌ها به کار رفته‌اند عواملی تکراری هستند که ما آن‌ها را به عنوان موتیف شناسایی می‌کنیم و فاصله بین ساختمان‌ها و جایگاه دیگر عوامل نیز در این شهر، ریتم  به وجود آورده‌اند و این  موتیف‌ها و ریتم در به وجود آمدن هماهنگی بسیار کارآمد هستند. رنگ قرمز این شهر با رنگ سبز پوست Orcها ،کاکتوس‌ها و درختان شهر و نارنجی استفاده شده در قسمت‌های مختلف شهر با رنگ آبی پوست Troll‌ها یک هارمونی رنگ و هماهنگی نیز به وجود آورده و رنگ بنفش نیز به عنوان عامل هماهنگ کننده و تباین رنگی استفاده شده است. رنگ قرمز استفاده شده در این شهر به موضوع داستانی این بازی نیز اشاره می‌کند اما صرفا رنگی انتخاب شده بر اساس موضوع نیست. استفاده کردن از اشکال تیز، رنگ قرمز و دیگر عوامل فرم در این شهر تداعی معنای خشونت را دارد و داستان بازی  این حس را خواهان است اما این حس به نحوه درستی بیان شده است. منظور از بیان درست، هماهنگی و وحدت بین تمام عوامل است زیرا تصویرسازان این شهر، برای رساندن محتوای داستانی تنها از یک عامل استفاده نکرده‌اند بلکه تمامی عوامل این شهر در کنار یکدیگر وحدتی خلق کرده‌اند که درخور این شهر است. در این شهر تنها رنگ قرمز تداعی معنایی داستان بازی را ندارد بلکه موتیف‌ها، نحوه استفاده از ریتم، نوع هارمونی رنگی و تمامی عوامل در بیان درست این شهر نقش ایفا می‌کنند و این برخورد با فرم از Orgrimmar یک شهری همراه با وحدت و هویت ساخته است. البته عوامل دیگری درباب آرت استایل این شهر وجود دارد اما از آنجا که ما قصد نقد و بررسی این آرت استایل را نداریم و صرفا قصد ما توضیح عوامل فرم است این نکات ذکر شده کفایت می‌کند.

هماهنگی
پیوند اجزای گوناگون تصویر، همسو کردن نیرو‌های متضاد تصویر با استفاده از ریتم، باعث به وجود آمدن هماهنگی می‌شود. تکرار، استفاده‌ی مکرر از یک عنصر ثابت است که باعث سازگاری عوامل متضاد با یکدیگر می‌شود. ریتم از تکرار عوامل بصری منظم به وجود می‌آید و گاها با فاصله عناصر با یکدیگر ایجاد می‌شود. هماهنگی به وجود آمده،وقتی به میزان بالایی به کار القا شود، موجب یکنواختی اثر می‌گردد و هنرمند با به کارگیری عوامل تنوع بخش، این یکنواختی را از کار می ستاند اما نباید فراموش کرد که کنترل مناسب هماهنگی از ضروری‌ترین اجزای سازنده اثر به شمار می رود. (در باب ریتم و تکرار بیشتر توضیح خواهم داد)

نقاشی،پل سزان

الگو و موتیف
الگو در واقع همانگونه که از اسمش واضح است یک سرمشق است. یک حالت کلی در اثر و یک عامل هماهنگی. موتیف نیز یک عامل تکراری مانند یک نوع خط ،شکل، رنگ یا دیگر عوامل است و هماهنگ کردن موتیف‌های مختلف در اثر باعث به وجود آمدن یک الگوی کلی می‌شود.

 نقاشی،رضا درخشانی

تکرار
این واژه به معنای تکرار شدن مواردی مشخصی همچون موتیف دراثر است. تکرار می‌تواند یک نوع برخورد با خط، شکل، ارزش نور یا ... باشد. ویژگی‌های این عناصر یا موتیف‌های مشخصی که از ترکیب عناصر حاصل شده‌اند در ایجاد هماهنگی امری ضروری است. تکرار لزوما کپی عین به عین یک عامل نیست بلکه استفاده مکرر از امور مشابه است. البته لازم به ذکر است که هماهنگی نباید باعث یکنواختی اثر شود و روح اثر را از آن بگیرد. تکرار خود می‌تواند به عنوان یک موتیف واقع شود ودر کلیت کار نیز باعث به وجود آمدن یک الگو شده و در خلق هماهنگی موثر واقع شود. تکرار یک نوع برخورد است که خود می‌تواند در آثاری تنوع ایجاد کند. تصور کنید در یک اثر هنری عامل تکرار زیاد استفاده نشده است. در این حالت تکرار در مناطق خاص باعث توجه بیننده به آن منطقه می‌گردد و می‌تواند به عنوان عامل تنوع بخش ایفای نقش کند.

عکاسی، انسل آدامز

ریتم
یکی از خصایص تکرار، قابلیت تولید ریتم است. اگر تکرار در اثر هنری موفق واقع شود، ما می‌توانیم بگویم آن اثر ریتم دارد که گاهی به صورت قاعده‌مند و گاهی بی‌قاعده است. در واقع ریتم ماحصل یک موتیف و الگوی مناسب  و در هماهنگی و چرخش چشم بسیار کارآمد است. همانگونه که اشاره شد فاصله بین چند عامل تکراری می‌تواند به کار ریتم ببخشد و هم به نحوی تنوع ایجاد کند. نحوه به کارگیری هنرمند از ریتم در مناطق مختلف کار باعث به وجود آمدن تنوع نیز می‌شود و همچنین به به وحدت کار خدمت می‌کند. یک اثر موسیقی از هنرمندان کلاسیک را تصور کنید. مجموعه نت‌ها که در قالب یک موتیف هستند در فواصل مختلف بسط و گسترش پیدا می‌کنند. در واقع می‌توانند بعضی از نت‌های آن مجموعه تغییر کنند/ چندی از نت ها کم شود یا چندی به آن مجموعه اضافه شود اما شباهت آنان واضح است و در اثر ریتم به وجود می آورند.

 نقاشی،شهریار احمدی

تنوع
تنوع یکی دیگر از عوامل سازماندهی است که ما می‌توانیم از آن برای جلوگیری از یکدستی و یکنواختی اثر استفاده کنیم. با به کارگیری هماهنگی، ما یکپارچگی به دست می‌آوریم اما تنوع، باعث برانگیختن کنجکاوی و جلب توجه بیننده به یک منطقه خاص از اثر که هنرمند خواهان توجه بیشتر بیننده به آن محل است می‌شود. ناگفته نماند هنرمند می‌تواند از تنوع در مسیر خلق ریتم استفاده کند.

دیدگاه‌ها

پاسخ
٣
٠

Milad   |   ۱۳۹۶/۰۹/۱۲   |   ۲۱:۳۹

سلام دوستان،برای برقراری ارتباط بیشتر با مقاله توصیه میکنم،تمامی قسمت های آن همراه با یکدیگر مطالعه شوند.مقاله به اتمام رسیده و در دست تیم تحریر گیمولوژی است امیدوارم زودتر برای پخش آماده شود تا بتواند مفید واقع شود.
با تشکر از گیمولوژی