چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

این مقاله بخش دوم مقاله‌­ی قبل در مورد مارکتینگ بازی است که هدف آن کمک به بازی­‌سازان مستقل با ارائه‌­­ی مباحث پایه‌­ای، نحوه تفکر و برنامه‌ریزی در این زمینه است. این پست با عنوان بهتری مثل «صعود (رمپ) چه زمانی است؟»، درباره فازهای کلیدی برای ساخت برنامه مارکتینگ و زمان درست انجام کارها است. در قسمت قبلی به عناصر استراتژی مارکتینگ بازی و اینکه بازی‌­سازها بیشتر چه چیزهایی را باید در نظر بگیرند اشاره شد. حال در این پست به چگونگی تفسیر این استراتژی در برنامه ریزی خواهیم پرداخت.

این تفسیر شامل سه فاز کلیدی است:

تست

·        به دست آوردن مخاطب اولیه برای دریافت دیتا

·        جستجوی اولیه‌­ جهت اطمینان از استحکام پایه‌های بازی

·        پیدا کردن تست جمعیت‌­شناسی مداوم و مدل‌های درآمدزایی

·        فراهم و تست کانال‌های کلیدی مارکتینگ

·        ایجاد تضمین برای بازی

·        تهیه‌­ی گزارش اولیه

اصلاح

·        اصلاح مشکلات اولیه­‌ی بازی

·        بازگشت بازیکن به بازی

·        ارزیابی هزینه‌های جذب کاربر توسط کانال

·        تست و توسعه مدل‌های درآمدزایی

·        تشخیص/تخمین میانگین LTV (ارزش مادام‌­العمر)

·        ساخت پایه­‌های داده‌­ای بازیکن

رمپ (صعود)

·        صعود یا گشترش به مناطق جغرافیایی دیگر در صورتی که CPA< LTV (هزینه به ازای هر کاربر جذب شده یا Cost Per Aquisition) باشد

·        بررسی دقیق خصوصیات سیستم کسب درآمد و ادامه دادن آن

·        نظارت بر کانال براساس معیارهای باقی‌­مانده

برای درک این فازها شاید بهتر است برعکس کار کنید. فرض کنید برای ادامه­‌ی بازی یا ساختن بازی بعدی نیاز به کسب درآمد از آن دارید. در این مورد، بسیاری از بازی‌­سازها به وسیله پول انگیزه می‌­گیرند. اما بیایید تصور کنیم به عنوان یک بازی‌­ساز مستقل و Self-Publish هدف شما - یا حداقل هدف بازاریابی شما- جذب هرچه بیشتر مردم به بازی است تا سپس به نحوی بتوانید کسب درآمد داشته باشید. مقدار پولی که شخصی برای بازی شما خرج می­‌کند، بستگی به عوامل بسیار زیادی دارد. (سخنرانی‌ای که اخیرا در رویداد  Free to Play در لندن ارائه شد، درباره‌­ی این بود که "رضایت از بازی" جزء این عوامل نیست که بسیار جالب و غیرممکن به نظر می‌­رسد! این تئوری توسط یک روانشناس و متخصص که بر بازی‌ها مطالعه می‌­کند مطرح شد. بنابراین جای تفکر دارد!)

بسیاری از این عوامل مشخص می­‌کند مقدار پولی که کاربران برای بازی خرج می­‌کنند خارج از کنترل شماست؛ مثلاً مقدار پولی که در دسترس دارند. به هر حال، برخی عوامل مانند سطح دوام و تعامل بازی که کلید مقدار پولی است که شما از بازی­‌تان بدست می­‌آورید، در کنترل شماست. هر چه زمانی که کاربر به بازی کردن ادامه دهد، احتمال بدست آوردن پول بیشتری برای شما وجود دارد. موردی که شما واقعا نمی‌­توانید آن را کنترل کنید خصوصیات بازیکن‌هاست؛ پس درک بیشتر از این که بازیکنان شما چه کسانی هستند و چه چیزی باعث تعامل بیشتر آن‌ها می‌­شود نیز یکی از نکات کلیدی برای افزایش درآمد شما از بازی است. به دست­ آوردن پول از بازیکنان بدون درک آن‌ها و بدون بهینه‌سازی سطح تعاملی که با آن‌ها دارید کار سختی است. بنابراین قبل از هزینه کردن زیاد برای جذب بازیکن جدید (که در فاز رمپ آن را انجام خواهید داد) ابتدا می‌­بایست این درک از بازیکن و بهینه‌­سازی بازی براساس یافته‌­هایتان را انجام دهید. امروزه به موفقیت رسیدن در بازی‌سازی با اجرای روش‌های خطی قدیمی یا نمونه هرمیِ طراحی، ساخت، تست و اجرای بازی بسیار سخت خواهد بود. این کار در دنیای رقابتی امروز بسیار ریسکی است و همچنین برای اولین بار غیرممکن است با برنامه اقتصادی بازی رایگان (F2P) موفق شوید. بازی‌های دنباله‌دار AAA و فرنچایزها تنها بازی‌هایی هستند که می‌­توانند از این مدل استفاده کنند (مثلا همان طور که در بازی GTA V دیدیم، جوابگو است). بقیه بازی‌­سازها مجبورند روش‌های جدیدی را اجرا کنند که بیشتر براساس سرویس‌دهی باشند. این کار این اجازه را می‌دهد تا در انتشارهای دیگر روش را تکرار کنید و بازی‌­هایتان را در طول زمان براساس داده­‌هایی که از قبل از بازیکن‌ها جمع‌­آوری کرده‌­اید بهبود دهید. بنابراین زمانی که برای اولین باز بازی را نشر می‌­دهید، باید اولین فاز از برنامه مارکتینگ را فاز «تست» یا آزمایش در نظر بگیرید.

فاز تست

هدف اصلی مرحله­‌ی تست این است که ببینید آیا بازیکن‌ها بازی شما را دوست دارند یا خیر. خیلی بهتر است این موضوع را قبل از صرف زمان و پول بیشتر در ساخت آن، بدانید. اولین عملی که در این فاز انجام می‌­دهید این است که با مقدار قابل توجهی مخاطب، تستی از صدها و حتی هزاران بازیکن ایجاد کنید. بدیهی است که هرچه تعداد مخاطبین تستی شما بیشتر باشد، بازخورد باکیفیت‌تری از آن­ها به دست می­‌آورید. بسیاری از بازی‌­سازان به همین دلیل بازی‌های خود را در مارکت‌های مشخصی منتشر می­‌کنند. کشورهای فیلیپین، کانادا و نیوزلند بسیار محبوب هستند و در درجه اول قرار دارند، زیرا احساس می‌­شود رفتار بازیکن در این کشورها نماینده بازیکنان ایالات متحده هستند؛ مارکتی که همه کشورهای غربی به دنبال آن هستند. در شرق آن مارکت محبوب چین قرار دارد.

از دیگر استراتژی‌های رایج، انتشار نسخه اول بازی در پلتفرمی مانند فیسبوک است که بهینه‌سازی آن بعدا در مارکت موبایل بخصوصی راحت‌تر خواهد بود. این کار به شما امکان می­‌دهد مخاطب‌های خود را برای اهداف مارکتینگ به درستی و با نرخ‌های نسبتاً مناسب مورد هدف قرار دهید. پس در مرحله تست، شما یک نسخه­‌ی اولیه از بازی را در پلتفرمی مانند فیسبوک قرار داده و کشور بخصوصی مانند فیلیپین را مورد هدف قرار می‌د­هید. حیاتی است که شما تجزیه و تحلیل را به بازی خود اضافه کنید تا بتوانید به درستی اطلاعاتی در مورد نحوه بازی کردن بازیکنان در بازی بدست آورید. نکات کلیدی­‌ای که باید یاد بگیرید عبارت­‌اند از:

محبوبیت:  آیا بازیکنان بازی شما را دوست دارند؟

آمار جامعه مخاطبان: بازیکنان شما چه کسانی هستند؟ زن هستند یا مرد؟ چه سن و سالی دارند؟ و ... . ابتدا زمانی که یک بازی را اجرا می‌­کنید باید این احساس را داشته باشید که در کل مخاطبان بازی شما را دوست دارند.

تعامل و بازگشت بازیکن به بازی: بازی شما چه مقدار بازیکن را در تعامل با بازی قرار می­‌د‌هد؟ آیا آن­‌ها زمان زیادی صرف بازی کردن می­‌کنند و آیا مجدداً برای بازی بازمی‌­گردند؟ بازگشت بازیکن و تعامل برای درآمدزایی بسیار مهم و حیاتی است. شما می‌­بایست از بازگشت بازیکن به بازی اطمینان داشته­باشید. اگر آن­ها بازگشتند، شانس شما برای بدست آوردن پول از آن‌­ها - هر مقداری- بسیار بالا می‌­رود. این مورد (بازگشت و تعامل بازیکن) معمولاً از درصد بازگشت بازیکنان برای بازی در طی زمانی بدست می‌­آید.

سایر مواردی که در مرحله تست انجام خواهید داد عبارت­ند از:

* سیستم کسب درآمد را آزمایش کنید. در این نقطه، بازگشت و تعامل بازیکنان بسیار مهم است. اگر همه‌چیز دراین مورد خوب پیش رود، زمان کسب درآمد نیز فرا می‌­رسد. موقعیت شما بسیار وابسته به تلاشی است که در این مرحله انجام می‌­دهید.

* داکیومنت مطمئنی برای آماده سازی فازهای بعدی ایجاد کنید، این زمانی است که بیشتر و بیشتر مارکتینگ انجام می‌­دهید.

* کانال‌های کلیدی مارکتینگ را تست و ثبت کنید. این کار بسیار مهم را اکثر بازی­سازان فراموش می­‌کنند. گزینه‌های متعددی برای خرج کردن پول مارکتینگ شما وجود دارد و این خیلی مهم است که آن را مدیریت کرده و مارکت‌ها را براساس مفید بودنشان رتبه‌بندی کنید. اگر شما کارها را به درستی انجام دهید، به رشد جمعیت مخاطبانتان خواهید رسید. موقعیت مهمی که قصد رسیدن به آن را دارید، جایی است که در طی زمانی طولانی، درآمد شما از بازیکن‌ها نسبت به مقداری که صرف جذب آن‌ها کردید پول بیشتر باشد. شما باید قادر باشید تا هر کانال مارکتینگ را بر اساس معیارهای هزینه هر بازیکن (CPC) تست و رتبه‌­بندی کنید. درواقع این کار پیچیده‌تر از آن است که به نظر می‌­رسد چرا که همه بازیکنان مثل هم نیستند و رفتار نمی‌­کنند، بنابراین شما باید کانال‌های مارکتینگ را براساس کیفیت بازیکن‌ها و قیمتی که ارائه می‌­دهند ارزیابی کنید. در مرحله‌­ی تست شما درواقع در حال آزمون و خطا و همچنین تهیه لیست از کانال‌های مؤثرتر هستید.

* در نهایت، زمانی که اطلاعات را از بازیکنان جمع­‌آوری کردید، لیستی از تغییراتی که باید در بازی اعمال شود را تهیه کنید.

فاز اصلاح

مرحله‌­ی بعد که اصلاح نام دارد، زمانی است که همه‌چیز بسیار جالب و هیجان­‌انگیز می‌­شود و شما از پتانسیل‌های بازی مطمئن هستید. اگر بازی شما درست کار می‌­کند و توانستید به تعامل و بازگشت بازیکنان به بازی برسید، قادر به افزایش این تعامل خواهید بود. به نظر می‌­رسد در این فاز یکی از نکات مهم این است که قبل از قدم بعدی شما بتوانید با موفقیت تعامل و بازگشت بازیکن به بازی را از طریق یک سری اصلاح و تغییرات افزایش دهید. حتی اگر مقدار این تغییرات کم باشد، به شما این اطمینان را می­‌دهد که کنترل مخاطب خود را در دست دارید و به ثبات دست یافته‌اید. زمانی که این کار را به اتمام رساندید، می‌توانید بر کسب درآمد و آزمون و خطای مدل کسب درآمد به منظور به حداکثر رساندن درآمدها با کمترین تعداد بازیکنان از دست رفته تمرکز کنید. برخی از بازیکنان با قیمت گذاشتن برای محصولی که قبلاً رایگان بوده، آن را رها می­‌کنند. برای برخی دیگر مهم نیست چه مقدار قیمت برای آن می‌­گذارید و همچنان مایل به پرداخت آن هستند. شما به عنوان یک بازی‌ساز می‌­توانید پول زیادی از طریق برآورد نکردن تقاضای آن‌هایی که بازی را رها کرده و برآورده کردن تقاضای آن‌هایی که خرج کردن برایشان مهم نیست بدست آورید، اگر چه این خیلی غیر دموکراتیک است. این دقیقاً نقطه‌ای است که تجزیه و تحلیل خوبی حقیقتاً مشخص می‌­شود. شما باید قادر به درک دقیق رفتاری که بازیکنان شما دارند و بخش‌بندی کردن آن‌ها باشید تا به روش‌های متفاوتی با آن‌ها رفتار کنید. زمانی که شما از برنامه اقتصادی بازی اطمینان یافتید و تا جای ممکن از بازی کسب درآمد کردید، می­‌بایست یک یا دو مارکت دیگر را تست کنید و فرضیات اولیه‌­ی خود را ارزیابی کنید که ببینید درست و قابل انتقال به مناطق دیگر باشند.

دیگر مواردی که باید تحت پوشش قرار دهید شامل موارد زیر هستند:

* احتساب میانگین ارزش مادام­العمر (LTV) بازیکنان شما

* رتبه‌بندی کانال‌های مارکتینگ براساس کیفیت و هزینه کسب هر بازیکن

* شروع ساخت پایه داده‌های باارزش بازیکن (کلید طلایی شما)

از این فاز زمانی خارج شوید که LTV بیشتر از CPA (هزینه اکتساب بازیکن به علاوه علملیات درحال انجام) باشد. اگر از همان اول این فاز را به اتمام رسانده باشید پس قادرید به همه مواردی که بالا ذکر شد در زمان کوتاهی دست یابید.

فاز رمپ

اگر شما به این فاز رسیدید - که خیلی ها متاسفانه نمی­رسند- موفق شده‌اید. شما درحال حاضر بازی‌ای دارید که به ازای هر پوند یا دلاری که از طرفی برایش خرج می‌­شود، از طرف دیگر به آن بیشتر اضافه می‌­شود. این فاز درکل راجع به داشتن پول کافی برای مارکتینگ و خرج کردن آن به منظور تولید پایگاه عظیمی از بازیکنان برای بازی شماست. شما باید مداوم معیارهای بازی خود و البته کانال‌های مارکتینگ خود را مدیریت کنید تا از درست عمل کردن معادله‌­ی LTV مطمئن شوید. در این فاز احتمالاً در زمانی که معادله‌­ی LTV دچار نزول شد شما مجدداً باید بازی را بهینه‌سازی کرده و از روش دیگری به حالت اولیه برگردانید. در مرحله‌­ای - که احتمالاً می‌خواهید خیلی دور باشد - این معادله افت می‌­کند و کاری نمی‌­توانید برای آن انجام دهید. این تنها به معنای تمام شدن "زندگی ویترینی" بازی شماست. اما نگران نباشید، فرصت‌های کافی برای قسمت های بعد وجود دارد!

دیدگاه‌ها

پاسخ
٢
٠

محسن جانبراری (شهرام)   |   ۱۳۹۶/۰۷/۲۱   |   ۱۹:۵۴

ابتدا ممنون
ولی نکته ای که لازم بود اشاره کنم بیشتر توضیحات برای بازی های درون پرداخت صدق میکنه ( که شامل پلتفرم های موبایلی میشه) - برای تولید یک محتوا برای کنسول های نسل هشتم و پی سی کاملا متفاوت هست.

پاسخ
١
٠

فرهاد   |   ۱۳۹۶/۰۷/۲۱   |   ۲۱:۲۶

سلام. مقاله خوب و کاملی بود. لطفا بیشتر راجع به مارکتینگ مطلب بذارین.

پاسخ
٠
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۶/۰۸/۱۱   |   ۱۲:۴۹

ممنون...بازم یه مقاله خوب
فقط این که اگه کسی واقعا می‌خواد از این مقاله استفاده کنه و البته اطلاعات قبلی هم نداره باید موضوعات زیادی رو از توی این مقاله‌ي لیست کنه و به ترتیب بیفته دنبالشون. این مقاله بیشتر برای سرنخ دادنه و دوستان باید به این مورد توجه کنند
بازم ممنون بابت این مقاله‌ی کاربردی