چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

پرونده طراحی مرحله: آشنایی با مفهوم و جایگاه طراح مرحله

هنر یا علم، مساله این است!

از همین ابتدای کار باید گفت اساسا Level Designer یک ترکیب گول زننده و تا حد زیادی ابهام‌برانگیز است. چرا که نه به عبارتی خاص و مشخص بلکه به مفهومی بسیار کلی اشاره دارد؛ طراح مرحله. آن‌طور که از برداشت‌­های ظاهری می‌­توان نتیجه گرفت همه چیز ساده و روشن است، طراح مرحله کسی است که مراحل بازی را طراحی می­‌کند. اما با کمی دقیق­‌تر شدن در مفهوم این جمله کم کم واضحات جای خود را به ابهامات داده و سوال­های مختلف در ذهن خواننده شکل می‌­گیرد؛ منظور از طراحی چیست و باید از یک LD انتظار انجام چه کاری را داشت؟ خلق نقشه‌­های سه بعدی از مراحل؟ تولید گیم­‌پلی؟ چینش پراپ­‌ها در محیط؟ یا ... ؟

در یک بازی Action\Adventure مثل Tomb Raider وظیفه طراحی پازل‌­های محیطی بر عهده کیست؟ یا در بازی­‌های Open World وظیفه ساخت خانه‌­ها، خیابان­‌ها و کلا شهر؟ باید به گیم­پلی توجه داشت؟ به زیبایی و جزییات محیط؟ یا اصلا به مسائل فنی نظیر فریم‌ریت و کیفیت اجرای بازی؟ هنر یا علم؟ مسلما گستره معانی واژه "طراحی" نیز آنقدر وسیع است که به سادگی می‌توان آن را به هر یک از این دو مفهوم ضد و نقیض ربط داد و به این ترتیب تلاش برای تعریف دقیق­تر Level Design ما را بر سر دو راهی بزرگ و معنی‌دار هنر و علم باقی می‌­گذارد. جایی که مسیر بیشتر افراد از یکدگیر جدا شده و بسیاری از اختلاف نظرهای اساسی در تیم­‌های بازی‌سازی ریشه می­‌گیرد. دسته اول LD را جزوی از تیم دیزاینرها دسته‌بندی کرده و دخالت آن­‌ها در مسائل گرافیکی را تجاوز به حریم حرف‌ه­ای کار خود می‌دانند. دسته دوم نیز بلعکس است، بخشی از تیم Art که به هیچ عنوان حق اظهارنظر و یا بدتر از آن اعمال نظر در دیزاین و گیم­‌پلی را ندارد!  

اما یک LD ماهر و با تجربه به خوبی می‌­داند هیچ یک از تعاریف فوق توضیح دهنده وظیفه اصلی LDها نیست و با این دست قضاوت­‌های ظاهر گرایانه نمی‌­توان ظرافت­‌ها و چالش‌­های کار یک LD را درک کرد!

 

پیروزی کلیشه بر خلاقیت!

تا به اینجا فهمیدیم توضیح نقش Level Designer ها در تیم­‌های بازی سازی کار سخت و دشواری است و اساسا تعریف دقیق و روشنی وجود ندارد. آیا یک LD خوب، یک متخصص گرافیک سه بعدی با دید معماری است که محیط بازی را طراحی و سپس کنار هم می­‌چیند؟ یک Technical Artist و متخصص به امور فنی است که می‌­تواند به مواردی چون فریم ریت، تکنیک‌­های گرافیکی و Post Processها توجه کرده و کیفیت تکنیکی مراحل را تضمین کند؟ یا دیزاینری که درک عمیقی از Gameflow و Pace بازی داشته و قادر به خلق تجربه‌­ای لذت بخش از مکانیک­‌های بازی و متعاقبا گیم­‌پلی است؟

فرض کنید به عنوان یک تهیه‌کننده، مجبور به استخدام یک یا چند طراح مرحله برای بازی خود هستید، خب باید بیشتر از همه به کدام یک از موارد بالا توجه کرد؟ یا به عنوان یک علاقه­مند به بازی‌سازی که دوست دارد ادامه راه را به عنوان یک Level Designer طی کند، فکر می‌­کنید بهتر است کار را با یاد گرفتن و تمرکز بر روی کدام یک از تخصص‌­ها شروع کرد؟ متاسفانه زندگی مجال یاد گرفتن همه چیز را نمی‌­دهد، نه بخاطر عمر محدود انسانی، بلکه چون گستره‌ی دانش بی­کران است و به لطف پیشرفت روز افزون علم و تکنولوژی، لیست نمی­دانم­‌های آدمی نیز با پیروی از یک تصاعد هندسی هر روز طولانی و طولانی‌­تر از قبل می‌­شود.

فکر می­کنم حدس بیشتر خواننده‌­ها تا به این لحظه درست بوده و علی­رغم تمام مقدمه چینی‌­ها برای جذاب­تر کردن این بحث تقریبا کلیشه­‌ای و قدیمی، مجبور به دادن یک جواب کلیشه‌­ای تر هستیم:

 Level Design ترکیب و ملغمه‌­ای از همه تخصص­‌های نام برده شده است و نمی‌­توان یک Level Designer موفق را – یعنی کسی که موفق به یافتن شغل شده و صرفا به عنوان یک تخلص مبالغه آمیز خود را LD معرفی نمی­‌کند! – بدون داشتن حداقل درکی کلی از همه موارد ذکر شده و دانستن مفاهیم پایه تجسم کرد. به طوری که می‌­توان گفت طراحی مرحله ترکیبی است متواضن از هنر و علم.

احتمالا یک هنرمند سه بعدی که درک خوبی از معماری نیز دارد، موفق به ساخت محیط‌­هایی خواهد شد که بیشتر از مرحله بازی شبیه به رندرهای معماری سفارشی برای برج سازهاست. متخصصین صرف امور فنی وضعیت بغرنج‌تری داشته و حتی چیزی برای بازی کردن نخواهند داشت که نگران افت فریم و افکت­های گرافیکی باشند. وضعیت Designer ها نیز دست­کمی نداشته و کار آن­ها را به سختی می­توان خارج از محدوده سوژه‌­های ذهنی عینیت یافته به صورت خط خطی­‌های بی‌­معنی روی کاغذ (بنابر تجربه شخصی، نظر سایر اعضای تیم نسبت به دیزاین اولیه مراحل بر روی کاغذ دقیقا به همین شکل است!) تصور کرد.

برای طراحی و ساخت یک مرحله کوچک و حتی بد اما حداقل قابل بازی، از مرحله ایده تا اجرا، نیاز به داشتن درک و دانش لازم برای طراحی Gameflow و استفاده از مکانیک­‌ها، تخصص اولیه برای کار با نرم افزارهای سه بعدی و ساخت Block Mesh، و نیز تخصص فنی لازم برای اجرا و تست نتیجه کار در انجین‌­های بازی‌سازی است. دید هنری در کنار تخصص و علم، همانند یین و یانگ، بنیان ساخت مراحل و فرامین مقدس هر شخصی است که رویای تبدیل شدن به یک Level Designer خوب و متخصص را در سر می­‌پروراند.

 

 

من در سال 2017 زندگی می­‌کنم، پس یک Level Designer ام!

جالب است بدانید Level Design نیز همانند Narrative Design (که قبلا درباری آن مفصل صحبت کرده‌­ایم) هنر یا تخصصی به نسبت جدید محسوب شده و  قدمت آن محدود به دوره ظهور بازی­‌های سه بعدی است. در دوران سیاه و پر از محدودیت بازی‌­های پیکسلی 8 بیتی، همه چیز به برنامه نویسان ختم می‌­شد. از طراحی تا ساخت.  یا به عبارت دیگر می­‌توان گفت دیزاینرها برای تحقق رویاها و افکار خود مجبور به یاد گرفتن برنامه نویسی و کد زنی بودند.

(برای توضیح علت سیاه بودن دوران بازی‌­های پیکسلی تنها اشاره‌­ای اجمالی به مصائب طراحی مراحل بازی سونیک کافی است. آن­ها حتی یک ویرایشگر ساده برای طراحی مراحل نداشته و با چیدن صفر و یک به صورت یک ماتریس، مراحل مورد نظر خود را طراحی می­کردند!)

در واقع نیاز به طراحی مراحل به عنوان یک تخصص، همزمان با تولد گرافیک‌­های سه بعدی احساس شد، یعنی زمانی که ساخت بازی­‌ها کم کم پیچیده‌­تر، مراحل بزرگ­‌تر و بیشتر شبیه به معماری‌­های سه بعدی می‌­شود. اکنون دیگر مراحل خلاصه شده در تکرار مکرر بلاک‌­های پیکسلی نیست. بلکه تجسمی است واقع‌گرایانه از دنیای پیرامون یا برخواسته از تخیلات ذهن زیبای ایده پردازان که گستره آن از اعماق اسطوره­‌ها تا آنسوی کهکشان­‌ها را شامل می‌­شود و صرف نظر از نوع ایده‌­ها، عنصر مشترک همه آن‌­ها، محیط‌­های سه‌‌بعدی (یا دوبعدی) و پرجزییات به همراه انواع و اقسام افکت‌­ها و تکنیک­‌های گرافیکی پیچیده است که ناخودآگاه تخصص­‌ها و اشخاص مختلف را درگیر یکدیگر می­‌کند.

اینجاست که دیگر نمی‌­توان تمام وظایف را برعهده برنامه‌­نویس‌­ها و دیزاینرها گذاشت و تصور کرد به مانند گذشته و با همان دستورالعمل قبلی می‌­توان مجددا به تولید بازی‌­های با کیفیت (به نسبت روز) رسید. LDها به مثابه قهرمانان امید بخش به کمک تیم‌­های بازی‌سازی شتافته و همانند چرخ دنده­ای موثر و کارآمد موتور ساخت بازی را به حرکت در می­‌آورند.

 

 

الو؟ سوپرمن؟

تا به اینجای کار فهمیدیم در دوران پیچیده بازی­‌های پیشرفته و سه بعدی که عوض مراحل دوبعدی پیکسلی با محیط‌­های وسیع و بزرگ، حجم عظیمی از مدل و پراپ‌­ها، افکت­‌های گرافیکی و ... سرکار داریم، LDها مثل ابرقهرمان­‌های مدرن به کمک تیم سازنده شتافته و آن­‌ها را سرگشتگی نجات می­‌دهند. آیا از خلق محیط­‌های بزرگ و پیچیده رنج می­‌برید؟ آیا سر در نمی‌­آورید باید با مکانیک‌­های دیزاین شده چکار کرد؟ آیا وقتی صحبت از فریم ریت می­‌شود سرگیجه می­‌گیرید؟ فقط کافیست با شماره تلفن یک LD بیکار (که البته ممکن نیست!) تماس گرفته و او را استخدام کنید!

شاید دقیقا به همین علت است که نمی‌توان به سادگی تعریفی مشخص برای نقش طراحان مرحله در تیم‌­های مختلف ارایه داد و باید گفت نقش LD همیشه در طول پروسه ساخت و بر مبنی دو فاکتور کلی تعیین می‌­شود:

 

ابزار

بازی با چه تکنولوژی­هایی ساخته می‌­شود؟

بیشتر مدیر پروژه­‌ها برای کاهش هزینه­‌های ساخت ترجیح می­‌دهند با انتخاب ابزارهای رایج و مورد استفاده‌­تر، نیروهایی را استخدام کنند که کار با آن­‌ها را به خوبی بلد بوده و هزینه‌­ای برای تربیت نیروی متخصص جدید صرف نشود. مثلا بیشتر سازنده‌­ها استفاده از موتور Unity را به Unreal ترجیح می‌­دهند چون صرف نظر از سادگی کار، نیروی کارآمد بیشتری وجود دارد.

اگر یک متخصص Unreal Engine با استعداد و توانایی ساخت مراحل نفس گیر برای بازی­های FPS هستید و هدف تیم تولید، ساخت یک بازی کژوآل و ساده با موتور Unity است، شما در این مجموعه جایی نخواهید داشت. برای مدیر پروژه هزینه آموزش کار با انجین جدید و نیز مجبور کردن شما به فکر کردن در فضایی بسیار متفاوت و محدود هزینه­‌بر تر از چیزی است که زحمت استخدام‌تان را به خود بدهد. در موقعیت عکس آن نیز کماکان شانس با شما یار نیست و نباید فراموش کرد همیشه نقش Level Designer‌ها و کاری که از آن­ها انتظار می‌­رود را ابزارها تایین می­‌کنند.

اگر قرار باشد پروژه‌­ای با موتور AAA مثل UE ساخته شود، قطعا نیاز به تیم بزرگ­تری بوده و بسیاری از وظایف نظیر چینش محیط، نور پردازی، اسکریپت و ... بر عهده تنها یک نفر قرار نمی­‌گیرد و ابزار مورد استفاده و طبعا حجم کار ایجاب می‌­کند اشخاص بیشتری درگیر ساخت مراحل شوند. تا جایی که می‌­توان گفت به عوض یک Level Designer با تیمی از LD‌ها طرف خواهیم بود که هر یک وظیفه‌­ای خاص را برعهده خواهند داشت. در مقابل و در تیم­‌های کوچک­تر، محدودیت اعضا و احتمالا حجم کوچک­تر پروژه باعث می‌­شود همه وظایف، از طراحی مراحل، تا چینش و استفاده از هوش مصنوعی و اسکریپت و ... بر عهده LD قرار گیرد.

 

 

ژانر

چه بازی‌ای ساخته می­­‌شود؟

 نوع بشر در طول تاریخ چند هزارساله حیات خود همیشه محدود به کارکرد­های ذهنی بوده و از قدیم گفته‌­اند هر کسی را بهر کاری ساختند. به معنی دقیق­‌تر ذهن هر انسان بنا بر مسائلی (که احتمالا هیچ یک ما را از بهر آن نساخته‌­­اند!)، توانایی­‌های منحصر به فرد مخصوص خود را دارد. افرادی که نیم‌کره راست فعال­تری دارند، به همان نسبت ذهن خلاق­تری داشته و در درک محیط‌­های سه‌بعدی و تجسم­‌های هندسی موفق‌­ترند. بلعکس اشخاصی که نیم‌کره چپ­‌شان فعال­‌تر است درک ریاضی و منطقی بسیار بالاتری داشته و جزیی‌نگر هستند. برخی از انسان­ها باهوش­‌ترند و می­‌توانند از هر دو بخش مغز خود به نسبت تقریبا برابر استفاده کنند. برخی دیگر نیز از هیچ یک از نیم­‌کره‌­ها استفاده­‌ای نکرده و تنها قسمت فعال مغزشان مخچه و بصل‌النخاع است.

به این ترتیب کارکردهای مغز، ما انسان­‌ها را به سمت ژانر­های مختلف سوق داده و باعث می‌شود تا ما با نوع مشخصی از کارها ارتباط بیشتری برقرار می‌­کنیم. این مساله در مقوله طراحی مرحله نمود بسیار زیادی دارد. انتخاب یک LD متخصص در خلق محیط‌­های شلوغ و اکشن‌­های نفس گیر مثل Modern Warfare برای ساخت مراحل یک بازی نقش‌آفرینی آنلاین نظیر Final Fantasy XIV اشتباه محض و خطرناک است. هیچ قانونی وجود ندارد که تضمین کند طراحانی که قادر به خلق پازل­‌های محیطی پیچیده و سرگرم کننده هستند می­‌توانند برای یک بازی ماجرایی نیز محیط­‌های مناسب بسازند و اساسا هر ژانر، افراد مختلف با کارکرد­های ذهنی متفاوت را می‌­طلبد. البته طراحان باهوش که توانسته‌­اند تعادل خوبی میان دو نیم کرده مغز خود ایجاد کنند قابلیت انطباق‌پذیری بیشتری یافته و می­‌توانند در سبک و استایل­‌های دیگر نیز کار کنند اما فرآیند آموزش و آداپته شدن آن­ها، یعنی تحمیل هزینه بیشتر برای پروژه. در نتیجه مدیران پروژه به عنوان شخصیت­‌های منفی مقاله، از کار با LD‌هایی که زمینه کاری مشابه ندارند با شدت مثال زدنی اجتناب می‌­کنند.

وفق یافتن LD با سبک و استایل­‌های مختلف فرآیند پیچیده و غیر ممکنی نیست، چراکه می­‌توان گفت در طراحی مراحل المان‌­های مشترک زیادی وجود دارد که ورای سبک و استایل است اما گستردگی سلایق و ژانرها باعث می‌­شود خود LDها علاقه چندانی به این‌کار نشان نداده و برعکس بر اساس علایق و روحیات خود به یادگیری کار و در نتیجه تعیین نقش خود در تیم مبادرت ورزند.

به عنوان مثال در بازی‌­های پلتفرمر دوبعدی، نیاز به توان فنی و یا درک معماری چندانی نیست و یک LD علاقه­‌مند می‌­تواند تنها با تکیه بر مهارت‌­ها و خلاقیت‌­های دیزاینی و کمی اطلاعات در زمینه اسکریپت‌نویسی به نحو احسن از عهده انجام کار برآید. در یک پروژه اکشن ماجرایی سه بعدی وضع متفاوت است. جایی که معماری سه بعدی و منطق و نظم هندسی محیط، اهمیت بیشتری داشته و LD می‌­بایست حتما درک عمیقی از معماری و در نتیجه توانایی خلق محیط­‌های پیچیده و تو در تو داشته باشد. ضمن اینکه توجه به مسائل فنی نظیر بزرگی محیط، تعداد آبجکت‌­ها و پراپ‌­ها و ... برای ثابت نگه داشتن فریم ریت نیز به همان اندازه مهم و حیاتی است. در بازی‌­های شوتر اول شخص (FPS) کفه ترازو به نفع هوش مصنوعی سنگینی کرده و معمولا LDها تخصص ویژه­‌ای در استفاده و کار با هوش مصنوعی داشته و به خوبی می‌­دانند چطور باید از مکانیک‌­ها برای خلق اکشن­‌های نفس­‌گیر و جذاب استفاده کرد.

روی هم رفته می­‌توان گفت عدم توانایی ما برای ارایه یک تعریف مشخص برای توضیح دقیق نقش LD‌ها در تیم بیشتر به این خاطر است که اساسا LD‌ها همیشه نقش مشابهی نداشته و این خود بازی است که مشخص می­‌کند چه کاری توسط چه اشخاصی انجام شود.

 

 

#نه_به_دیکتاتور

یکی از فرهنگ­‌های غلط رایج در بیشتر استدیوها، وجود نوعی حس مالکانه در حیطه قلمرو طراحی مراحل است. دیزاینرها خود را مالک مطلق مرحله دانسته و احدی حق دست زدن به کار آن­ها را ندارد. تا حدی که اگر شخص دیگری قصد کار بر روی آن را داشته باشد رفتار دفاعی و حتی خشونت آمیز نشان می­‌دهند. اما صنعت بازی‌­های رایانه­‌ای درباره‌ی تغییر و تحول است. پیشرفت و تغییر در تکنولوژی، سلیقه مخاطب و بازار، منجر به پوست اندازی بازی‌­ها و نیز پروسه ساخت آن‌­ها شده. تاریخ نشان می­‌دهد استدیوها و سخت‌افزارهایی که قادر به انطباق با این روند نیستند به راحتی محو و از چرخه خارج می­‌شوند. LD‌ها نیز از این قاعده مستثنی نبوده و باید توانایی حیات در این دنیای جدید را در خود ایجاد کنند.

در طول دو نسل اخیر، بازی‌­ها درباره‌ی روایت­‌های سینمایی و گرافیک‌­های عظیم و فک برانداز بوده‌­اند. سازندگان برای جا نماندن از هالیوود و جلوه­‌های ویژه چند میلیارد دلاری دست به خلق بازی‌­هایی می­‌زنند که تنه به تنه نمونه‌­های اکشن دنیای سینما می­‌زند. نتیجه اینکه اکنون این نیاز به همگام شدن با تکنولوژی موجب گره خوردن تخصص­‌ها و اشخاص مختلف با بازی­‌ها شده است. روایت وارد فاز جدیدی از استاندارد­ها شده، صحنه‌های اکشن و سینمایی دیگر فقط محدود به CG های نمایشی نیست و حالا بخش مهمی از تجربه گیم­‌پلی محسوب می­‌شود، محیط­‌ها و به طور کلی گرافیک هر روز گسترده و پرجزییات‌­تر از قبل شده ... و رسیدن به این استاندارد­ها ممکن نیست مگر با کنار هم قرار گرفتن تیمی از اشخاص متخصص و تجمیع ایده­‌ها. به عبارت ساده­‌تر باید گفت دیگر تنها یک شخص نمی­‌تواند به بهانه طراح اصلی بودن، مسئولیت اجرای تمام جزییات را بر دوش کشیده و به تنهایی تعیین کند مرحله را چگونه باید ساخت.

تیم‌­ها باید به دنبال استخدام اشخاصی بگردند که قابلیت انعطاف و تطبیق پذیری بیشتری با سایر افراد باشند و بتوانند با ایده‌­های مختلف و بعضا متضاد همکاری کنند. تیم طراحی، تیم هنری، تیم فنی، کارگردان، نویسنده و ... همه این اشخاص در طول پروسه ساخت نقش تاثیرگذار و نیز سلیقه شخصی خود را دارند. 

به این ترتیب اصولا مراحل اول به صورت ایده­‌های خام بر روی کاغذ تصویر شده و سپس به شکل Block Mesh ساخته می‌­شوند. مدل­سازها بر اساس کانسپت­‌های طراحی شده مدل­‌های سه بعدی را ساخته و سپس با باکس­‌های بی­‌جزییات جایگزین می‌­کنند. تکسچرها ساخته شده و به مدل­‌ها اضافه می­شود. پراپ­‌ها چیده شده و سپس تیم فنی مسئولیت بهینه کردن و اضافه کردن سایر افکت­‌های گرافیکی را بر عهده می­‌گیرند. گروه دیگری شروع به نورپردازی می‌­کنند. گروهی دیگر مسئول زنده کردن محیط و انیمیشن­‌های محیطی هستند. تیم اسکریپت بر اساس سناریو گیم‌­پلی و داستان، مسوول اتفاقات داخل مرحله است. این افراد تجربه و تخصص بسیار زیادی در سینماتیک و کار با ادیتورها و زبان اسکریپت داشته و بر اساس استوری بورد­های طراحی شده، سکانس­‌های سینماتیک داخل بازی را تولید می­‌کنند.

با این تفاسیر می‌­توان گفت طراح مرحله مانند سرآشپزی ماهر است که با توجه به دستور العمل­‌های درج شده در Game Design Document تخصص افرارد مختلف را با هم ترکیب کرده و تبدیل به یک چیز جدید و خاص می‌­کند.

هرچقدر تیم سازنده بزرگ‌­تر شود، به همان اندازه نقش طراح مرحله نیز پررنگ و اساسی­‌تر می­‌شود. باید توجه شود که هر یک از اعضای سازنده، ایده و نگاه خاص خود را داشته و مانند یک ایده‌گرای محض، مرحله را از جهان ذهنی خود نگاه می­‌کند. حال هرچه افراد بیشتر درگیر شوند، به همان اندازه نیز نگاه‌­های متفاوت و بعضا متضاد بیشتر می‌­شود. اینجاست که باید طراح به عنوان مرجع کلی ساخت مراحل مثل چسب عمل کرده و همه اجزا مختلف را به یکدیگر متصل و مرتبط کند. مانند فیلتری که همه چیز را از ورودی دریافت و یک محصول یکپارچه را به عنوان خروجی تولید می‌­کند.

 

طراح مرحله کیست؟

بیشتر اشخاص خالی از بینش فکر می­‌کنند برنامه نویس‌­ها اشخاص کلیدی پروژه هستند چون هیچ پروژه­ای تا قبل از رفع کامل باگ­‌های اساسی منتشر نمی­‌شود. در نتیجه عرضه بازی‌­ها منوط به حضور بیشتر برنامه نویس‌­هاست و برای ساخت یک بازی خوب و گسترده پیش از هر چیز نیاز به داشتن تیمی از برنامه‌­نویسان مجرب است. اما در این روزها به لطف انجین‌­هایی که کد زنی را ساده‌­تر کرده و در عوض اجازه می­‌دهند وقت و هزینه صرفه‌جویی شده صرف گسترده‌­تر شدن دنیای بازی شود، این نقش تعیین کننده و اساسی متعلق به LD‌ها است. چراکه این طراحان مراحل هستند که حاصل تلاش سایر اعضای تیم را جمع آوری کرده و به صورت یک پکیج منسجم بسته بندی می‌­کنند.

LD با طراحی بلاک مش­‌ها به تیم کانسپت می‌­گوید باید بر چه اساسی تجسم کنند، مدل­‌های ساخته شده را می­‌چیند، تکسچرها را جایگزین می­کند، از تیم اسکریپت درخواست می­کند اتفاقات گیم­‌پلی را بسازد، تصمیم می­‌گیرد AI که برنامه نویسان هوش مصنوعی خلق کرده‌­اند کجا و به چه شکل استفاده شود، و همه این موارد در انجینی رندر می­‌شود که برنامه نویسان اصلی خلق کرده‌­اند. ضمن اینکه همیشه و در هر لحظه باید توجه داشته باشد آیا ترکیب همه این موارد سرگرم کننده و جذاب است یا خیر؟

 

در پایان جمله معروف Jay Wilbur چقدر درست و معنی‌­دار به نظر می­‌رسد که زمانی گفت:

طراحی مرحله جایی است که چرخ ماشین با خیابان برخورد می­‌کند!

دیدگاه‌ها