چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

بررسی بخش‌های اصلی یک بازی - قسمت دوم: گرافیک و صداگذاری و موسیقی

قسمت اول این مطلب می‌‎توانید از اینجا مطالعه نمایید

گرافیک

 در اکثر بازی‌های AAA، گرافیک نقش خیلی مهمی را در بازی ایفا می‌کند و یکی از مهم‌ترین ملاک‌ها برای بازی‌باز‌ها می‌باشد. البته گرافیک چه در پروژه‌های بزرگ و چه در پروژه‌های کوچک نقش بسزایی در برطرف کردن نیاز‌های بصری بازی دارد. منتهای مراتب گرافیک‌ها در اکثر پروژه‌های کوچک‌تر (بازی‌های کژوال، مینی‌گیم‌ها و...) شکل ساده‌تری دارد. 

گرافیک در بازی‌های ویدئویی به دو بخش کلی تقسیم می‌شود:

 ۱- گرافیک ایستا یا ثابت: منظور از این نوع گرافیک، مدل‌ها و اسپرایت‌هایی هستند که هیچ انیمیشن و حرکتی در بازی ندارند. به طور مثال یک ساختمان، خانه، اشیاء و... .

 ۲- گرافیک پویا: گرافیک‌هایی که در بازی دارای حرکت و انیمیشن هستند، مانند کرکترها، وسایل نقلیه و... .

گرافیک در بازی‌های ویدئویی شامل چند المان مهم است که طراحی مناسب هر کدام از این المان‌ها، گرافیک قابل قبولی را برای ما به ارمغان می‌آورد:

۱- اسپرایت: هر نوع گرافیک دو بعدی (اعم از کاراکتر ها، بک گراند، UI و...) را اسپرایت می‌گویند. بیشترین کاربرد اسپرایت‌ها در بازی دوبعدی است؛ اما در بازی‌های سه بعدی معمولا به عنوان UI به کار می‌روند.

۲- مدل سه بعدی: بیش از 90% اشیایی که در بازی‌های سه بعدی مشاهده می‌کنیم، مدل‌های سه بعدی هستند. البته مدل‌های سه بعدی در برخی موارد در بازی‌های دو بعدی نیز به کار می‌روند.

۳-انیمیشن: هر گرافیک پویایی که در بازی استفاده می‌شود (اعم از اسپرایت‌ها، مدل‌ها، نور و...) باید دارای انیمیشن‌هایی بهینه و طبیعی باشند.

۴- نور: نور المان خیلی مهمی در طراحی جلوه‌های بصری بازی است. زیرا که در خیلی از بازی‌ها علاوه بر زیبایی هنری، باعث کمک به بازی باز در پیشروی بازی می‌شود. نورپردازی مناسب در بازی به کیفیت طراحی بصری بازی کمک بسزایی می‌کند.

۵- متریال: مدل‌های سه‌بعدی در حالت عادی و پیش‌فرض خود، هیچ رنگ و لعاب خاصی ندارند. با افزودن متریال به مدل‌های سه بعدی می‌توان جلوه‌های بصری به آن‌ها بخشید و آن‌ها را از حالت خشک و بی‌روح در آورد.

متریال‌ها دو دسته‌اند، تکسچر و شیدر. تکسچر‌ها تصاویری ثابت بر روی مدل‌ها هستند که مورد استفاده‌ی اکثر اشیا و سازه‌های داخل بازی قرار می‌گیرند. شیدر‌ها دستورات و کدهای خاصی است که به آبجکت‌هایی خاص مانند آب داده می‌شود تا حالتی طبیعی به خود بگیرند.

۶- افکت‌های تصویری:
حتما در بازی‌های FPS از قابلیت دید در شب استفاده کرده‌اید؛ این گونه قابلیت‌ها توسط افکت‌های تصویری امکان پذیر شده است. این افکت‌ها بر روی دوربین نمای دید بازی باز اعمال می‌شود. جالب است بدانید در برخی مواقع از این افکت‌های تصویری جهت بهبود کیفیت گرافیک بازی استفاده می‌شود.

 بعد از بررسی المان‌های مهم طراحی جلوه‌های بصری بازی عنصر دیگری در طراحی بازی‌های ویدئویی می‌رسیم که بازی‌باز به وسیله‌ی این عنصر احساسات القا شده توسط بازی را بهتر درک می‌کند.

 

صداگذاری و موسیقی

 به طور کلی در هر بازی دو نوع صدا یافت می‌شود:

۱- موسیقی بک‌گراند:
این موسیقی‌ها در طی بازی پخش می‌شوند و کارشان معمولا تقویت حسی است که گرافیک و گیم‌پلی و داستان به بازی القا می‌کند. برای مثال شما در بازی Ori and the blind forest همیشه شاهد مناظر و جلوه‌های بصری فوق‌العاده‌ای هستید که به همراه یک موسیقی آرامش‌بخش درک کردن این مناظر زیباتر و به یادماندنی‌تر می‌شود.

 

یا در بازی Clash Royal زمانی که از تمام شدن بازی‌تان 1 دقیقه بیشتر نمانده است موسیقی بک گراند به شکل عجیبی تغییر می‌کند و خیزش‌های موج موزیک بیشتر می‌شود تا به شما هشدار دهد.


و در بازی Outlast: Whistleblower، در تک تک ثانیه‌های بازی فرار و وحشت وجود دارد و موسیقی بک‌گراند می‌خواهد این حس ترس و وحشت را در شما تقویت کند، ولی با این حال در پایان داستان بازی شما در حال پایان دادن به تمام وحشت‌ها هستید و در همین حال شما منظره‌ی طلوع خورشید به همراه یک موسیقی آرامش بخش را تجربه می‌کنید که احساس آزادی و رهایی را به شما میدهد.

 
موسیقی بک‌گراند باید با دقت طراحی شود، زیرا طراحی نادرست آن‌ها نه تنها منجر به تقویت حس القا شده نمی‌شود، بلکه ممکن بازی باز را از حس واقعی بازی دور کند.

۲- صداهای افکت:
این صداها ناشی از تعامل بازی‌باز با محیط بازی و کاراکتر‌های بازی است؛ صدای راه رفتن کاراکتر‌ها، صدای شلیک گلوله، صدای انفجار بمب و خیلی از صداهایی که در طول بازی می‌شنویم صداهای افکت هستند. این صداها فقط فعل و انفعالات داخل بازی را طبیعی‌تر جلوه می‌دهد ولی گاهی اوقات به کمک بازی‌باز در پیشروی در بازی می‌آیند یا به طور مثال بازی با پخش صداهایی مانند صدای آژیر به بازی باز هشدار می‌دهد. طراحی صداهای افکت هم مانند موسیقی بک گراند مهم است، ولی آن چیزی که در مورد صداهای افکت بیشتر اهمیت دارد، تنظیم کردن دقیق آن‌ها برای پخش در طول بازی است.

 برای طراحی هر کدام از بخش های باید وقت زیادی گذاشته شود و اینکار باید با دقت و وسواس خاصی صورت بگیرد تا بتوانیم بازی‌مان را به شکلی هوشمندانه و کاربر پسند طراحی کنیم. هر کدام از بخش‌های داستان، گیم پلی، گرافیک و صداگذاری قسمتی از تجربه‌ی بازی باز را می‌سازد؛ تجربه‌ای که تا قبل از آن، هرگز چنین چیزی را تجربه نکرده است.

دیدگاه‌ها

پاسخ
۵
٠

amir   |   ۱۳۹۶/۰۶/۰۳   |   ۰۱:۳۵

مفید بود