نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

درجه سختی - بخش دوم

سختی و منطق دو مقوله مهمی است که در هنگام ساختن بازی باید به آن توجه داشت؛ زیرا مردن بی منطق باعث کاهش جذابیت بازی خواهد شد. به این منظور که اگر دلیل مردنتان را ندانید، نمیتوانید درصدد جبران آن برآیید و درنتیجه همیشه براساس یک سری دلایل بیهوده خواهید باخت. بازیساز باید به عنوان یک آفریدگار به بازیکن آموزش دهد که چگونه در این دنیایی که ساخته است، به رفتار و قوانین این دنیای مجازی عمل کند. پس آموزش مقدم بر مجازات است و بازیکن نباید به خاطر فهمیدن راه حل، دچار مرگ های متعدد گردد. این مطلب که به زمان انگلیسی Hard vs Unfair نامیده میشود، یک اثر سخت و یک اثر بی منطق را از هم تمایز میدهد. یک سری مسائل پایه در این زمینه وجود دارد که در هر اثر استانداردی باید به آن پرداخته شود. این مطلب که توسط Asher Einhorn در سایت Gamasutra نوشته شده، راه ساخت یک دیزاین حرفه ای برای طراحی مراحل را در اختیار علاقه مندان قرار میدهد؛ پس با سایت گیمولوژی همراه باشد.

 

سالیان قدیم، بازیهای رایانه ای به شدت سخت و نفس گیر بودند. زیرا مهم ترین دلیل ساخت بازی، ایجاد چالش برای بازیکن بود. هنگام ظهور این رسانه ی تاریخ ساز، هیچ هدف خاصی برای بازیکن درنظرگرفته نمیشد و شما باید فقط به حریف خود یعنی هوش مصنوعی می بردید. از طرفی، باتوجه به ذات دستگاه های آرکید، ساختار بازی طوری طراحی شده بود که با پیشرفت بازیکن سخت تر و سخت تر میشد تا زمانی که بازیکن می باخت و هوش مصنوعی برنده میشد. به مروز زمان بازیها به دلیل ورود به خانه های شخصی تکامل پیدا کردند. این بار برای بازیکن داستان هایی روایت میشد؛ دنیاهایی وجود داشت که میتوانست در آن به گشت و گذار بپردازد. ناگفته نماند، بازیها هنوز هم سخت بودند؛ گویی روح گیم پلی بازیهای آرکید هنوز هم در آنها وجود داشت.

 

در سالهای اخیر طراحان بازی تلاش کردند بازیهایی که می سازند، برای هر کس قابل تمام شدن باشد تا بتوانند تمام مراحل و جزئیاتی که برای آن پول داده بودند را تجربه کنند. درنتیجه، بازیها به سمت آسان شدن تمایل پیدا کردند تا جایی که عناوینی همچون Prince of Persia در سال 2008 ، بازیکن تقریباً غیرقابل شکست بود و هر لحظه که شکست میخورد توسط الیکا، شخصیت کمکی بازی، دوباره به بازی برمیگشت. این موضوع باعث شد تا حس چالش نابود شود. برای یک بازیکن راضی کننده نبود که بازی اش او را به زور به سمت بردن یاری دهد. سالها بعد با موج بازیهای ایندی و بازیهای به شدت سخت، وضعیت تغییر کرد. Dark Souls یکی از مهم ترین مثالها در این زمینه است که همانند ضربه ای مهلک بر پیکره ی صنعت بازیسازی عمل کرد.

 

 

امروزه این حد از سختی میان بازیکنان جا باز کرده است. عناوینی همچون Xcom و Dark Souls به گسترش این نوع درجه سختی کمک کردند، جایی که مرگ یکی از ارکان اصلی بازی به حساب می آمد. من در میزگردی راجع به مقوله ی مرگ در دنیای بازی در GDC شرکت کردم، باوجود صحبت های بسیاری که درباره ی چالش و مجازات انجام شد، کسی به موضوع از بین بردن مرگ در بازیهای رایانه ای صحبت نکرد. من نیز به عنوان یک طراح بازی، وجود مرگ در بازی مهم می دانم.

 

موضوعی که کمتر درباره ی آن بحث شد این بود که بازیهای سخت، مرگ را به عنوان یک تجربه ای که باید انجام شود در بازی قرار داده اند. این یک تفاوت بزرگی است که میان بازی های سخت و بازیهای غیرمنصفانه وجود دارد. باید به این موضوع توجه داشته باشم که یک بازی درواقع یک دنیای فانتزی است، و در فانتزی های خودمان ما هیچ وقت نمیمیریم. شاید در مواقع بغرنج قرار گرفته باشیم، اما همیشه سعی میکنیم که از مهلکه نجات پیدا کنیم. برای این نوع از بازیها، ما بازیکن را در لبه ی شکست قرار میدهیم اما در همان حال، وسایلی را برای او فراهم میکنیم تا در بازی زنده بماند.

 

 البته شما هنوز به دلیل چالش و درجه سختی میبازید، اما کمبود Readability* مقصر اصلی در بازیهایی است که باخت از اصول بازی به شمار می آید. بازیهای فاقد Readability از مرگ های متعدد به عنوان وسیله ای برای یادگیری قوانین و تعامل با آن استفاده میکنند. این موضوع نه تنها میتواند غیر منصفانه و عذاب آور باشد، بلکه اگر بازیکن نفهمد که چرا مرده است، نمیتواند یاد بگیرند و پیشرفت برای او به شدت سخت خواهد بود. مثال هایی که برایتان آورده شده است، راه هایی برای ساخت یک دنیای قابل درک که تعامل با آن آسان باشد را برایتان نشان می دهد.

 

*برای تشریح این مفهوم مثالی میزنم؛ زیرا معادل تک کلمه ای که بتواند نماینده ی مفهوم آن باشد وجود ندارد. به عنوان مثال بازی Portal از Readability بالایی برخوردار است؛ زیرا یک بازیکن مبتدی در شروع با تمام مفاهیم و قوانین بازی آشنا شده و آن را به راحتی درک می کند، درنتیجه عدم موفقیت در حل معماهای بازی منوط به ابهام توانایی هایی که بازیساز به او بخشیده نیست. به طور خلاصه Readability نوعی صفت مثبت برای یک بازی به حساب می آید؛ اثری که قوانین آن قابل درک و دنیای آن به راحتی قابل تعامل باشد. این صفت به راحتی قابل دستیابی نیست و امثال استودیوهای عظیمی همچون Valve میتوانند اثری بسازند که حتی افرادی که یک بار هم بازی نکرده اند با بازی سخت و معمایی Portal با آن همه ایده های بدیع ارتباط برقرار کنند.

 

پیرامون قابل درک

  • آسیب پذیری اشیا و دشمنان: این موضوع زمانی حساسیت خود را بروز میدهد که حرکتی اشتباه از طرف بازیکن بتواند منجر به مرگ او شود. در بازیهای مبارزه ای، این فاکتور به شدت اهمیت دارد؛ شما باید بفهمید که چه زمانی حریف به شما حمله میکند یا در مقابل شما به دفاع از خود می پردازد؛ زیرا یک اشتباه کوچک به شما آسیب جبران ناپذیری خواهد زد.
  • عواملی که به شما آسیب می زنند: در بسیاری از بازیها این فاکتور وجود دارد؛ مثلاً آتش به شما آسیب می رساند. در واقع یک زبان بصری ثابت در بازیها وجود دارد تا بازیکن برای فهم اینکه چه چیزی خطرناک است یا نه با آن تعامل نکند. باختن به دلیل اینکه اطلاعات درست به بازیکن داده نشده رنج آور خواهد بود.
  • اطلاع رسانی مزایا و معایب جغرافیای محیط: مثلاً در بازی Gears of War هر محیط متناسب با اسلحه خاص است. لول دیزاین غیرقابل فهم میتواند مرگ های بسیاری برای بازیکن به وجود آورد.

 

پیش بینی وقایع آینده:

این مبحث درواقع به آگاه سازی بازیکن از تهدیدها، قبل از اینکه به وقوع بپیوندند، می پردازد: حملات فیزیکی، پیشرفت های هوش مصنوعی و ... . این نوع از Readability در اکثر بازیها حذف شده است.

  • اطلاع رسانی تهدیدهای در حال وقوع: باید فرصتی برای بازیکن فراهم شود تا به خطراتی که هنوز برای او وجود ندارد، واکنش نشان دهد. به عنوان مثال فرصتی برایتان فراهم شود تا بفهمید که در مقابل حمله حریف جاخالی دهید یا Counter Attack کنید، یا با استفاده از علایم به بازیکن نشان دهید که در این مکان تله یا محدوده ای خطرناک وجود دارد.
  • اطلاع رسانی موقعیت های تاکتیکی: مثلا مکان دشمن هایی که میخواهند از جناحین به شما حمله کنند به نوعی مشخص شوند. یا در بازی The Last of Us دشمنان باهم صحبت میکنند و اطلاعاتی راجع به موقعیت بعدی آنها به بازیکن میدهند تا فرصت حمله برای او ایجاد شود.

 

مثالهای بسیاری در این زمینه وجود دارد اما همه ی آنها دو هدف دارند.

  • به بازیکن زمان و اطلاعات کافی داده شود تا نسبت به تهدیدها واکنش نشان دهد، اینگونه توسط دشمن یا شی خطرناکی که توانایی دوری کردن از آن نیست، میتواند درست عمل کند.
  • اگر هم کشته شوید، دلیلش را بدانید. درواقع طریقه ی ردکردن مراحل باید به طور شفاف برای بازیکن توضیح داده شود، اینگونه بازیساز نقش یک مربی برای بازیکن ایفا میکند. یکی از باارزش ترین مزایای این سیستم، این است که اگر به بازیکن زبان بصری مخصوص بازی خود را آموزش داده باشد، میتواند طرز صحیح برخورد با اتفاقاتی که برای او تازه است را پیدا کند. احتمال اینکه در حین برخورد با مرحله و باس جدید، به مشکل برخورد و مجبور به رفتن دوباره آن قسمت شود، با وجود این سیستم به شدت کاهش پیدا میکند.

 

یک مثال کلاسیک برای چگونگی کارکرد این سیستم، بازی Ikaruga است که براساس دورنگ متضاد یعنی سیاه و سفید تشکیل شده است. شما میتوانید بین این دو رنگ سوییچ کنید، تا درمقابل دشمنان همرنگ خودتان آسیب پذیر شوید. با وجود ساختار ساده ی بازی، از گیم پلی عمیقی برخوردار است. بازیساز انواع چالش ها و مراحل سخت را درمقابل بازیکن قرار میدهد. ساختار بازی طوری است که برای شناخت آن نباید در مقابل دشمن خودتان را به خط بیاندازید. مهم نیست که دشمنان چگونه هستند؛ مهم این است که مکانیزم بازی ثابت است؛ از حملات موجودات با رنگ مخالف دوری کنید. البته این بازی به شدت سخت است اما دلیل باخت خود را خواهید دانست. شما خواهید فهمید که چگونه در آینده از خطرات بازی دوری کنید و شانس این را دارید که هنگام مواجهه با اتفاقات جدید، به سادگی نبازید. 

 

مکانیزم رنگ ها از ساده ترین مثال های این سیستم است. در بازی Wilstar این مکانیزم به غایت خود میرسد، جایی که دشمنان از حمله ای که قرار است به شما انجام دهند، اطلاع رسانی میکنند تا شما به موقع واکنش نشان دهید. البته این اطلاع رسانی با درجات کمتر در بازیهای مختلف قابل مشاهده است و اکثراً از فرهنگ لغات دنیای واقعی استفاده می کنند: آتش، تیغ و تیر، اشیایی که ثابت نیستند، الکتریسیته، یخ، مشت هایی که به سمت ما می آید و امثال آن. این عوامل نیازی به یادگیری ندارند، و بازیکنان به طور غریزی و یا تجربی میتوانند آن را درک کنند و نیازی به سیستم های مختلف برای رسیدن به سطح بالایی از Readability نیست.

 

استفاده از این قوانین به سلیقه ی طراح بازی بستگی دارد؛ اما به عنوان یک قانون کلی، اگر دلیل قانع کننده ای برای اینکه چرا یک بازی باید Readable باشد ندارید باید تا جایی که میتوانید از آن استفاده کنید. در بسیاری از بازیها برای یادگیری قوانین آن مجبور به باخت های معتددی هستیم که این موضوع اصلاً با استانداردهای بازی سازی امروزی مطابقت ندارد. با اطلاع رسانی تهدیدها احتمال اتمام بازی بدون باخت توسط بازیکن افزایش می یابد؛ بازیکن با مرور زمان پیشرفت کرده و شاید به باخت نزدیک شود، اما تلاشش را می کند که از مهلکه جان سالم به در ببرد. در نتیجه بازیساز تمام تلاشش را انجام دهد که بازی در نهایت سختی، منطقی و براساس اصول از پیش تعیین شده ساخته شود تا به غایت هدف تمام بازی ها، یعنی لذت بردن از زمان حال، برسند.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۶/۰۸/۱۴   |   ۱۸:۴۸

ممنون مقاله جالب و کاربردی بود