بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | ۷۳۰ روز با گیمولوژی

امروز بیست و سوم مرداد ماه ۱۳۹۶ گیمولوژی دو ساله شد و این گواهی بر همان جمله همیشگی‌ست که “چه زود گذشت”. سال گذشته همین روزها بود که با تمام هیجان یکساله شدن گیمولوژی را جشن می‌گرفتیم و از نقشه‌های جدید برای همراهان همیشگی گیمولوژی می‌نوشتیم. اما به قول خواجه‌ی شیراز “که عشق آسان نمود اول ولی افتاد مشکل‌ها”. 

اغلب اعضای گیمولوژی در جشن دوسالگی این رسانه، متفق‌القول به سرعت گذر زمان و تقویم پرفراز و نشیب این خانواده در سالی که گذشت، اشاره داشتند. بدون شک هیجانات و ماجراهای این راه در کنار جامعه پویای بازی‌سازی، خاطرات شیرینی را برای ما رقم زده که در نوشتار پیش رو به مرور برخی از آن‌ها می‌پردازیم.

الوعده وفا

ما بر خلاف سیاسیون، وعده‌ها را بر اساس تعهد به اجرایی کردن آن‌ها می‌دهیم و به همین دلیل در سالی که گذشت تلاش خود را برای تحقق اهداف یکساله‌ای که با بازی‌سازان در میان گذاشته بودیم؛ به کار بستیم که این فعالیت‌ها بر دو محور اصلی استوار بود:

الف) راه‌اندازی نسخه‌ی بین‌الملل و بخش مالتی مدیا (GMedia):

سال گذشته با هدف توسعه محدوده مخاطبان و تنوع در تولید محتوا و اطلاعات آموزشی ناب در زمینه‌ی بازی سازی از دو سرویس جدید در گیمولوژی رونمایی کردیم. نسخه بین‌الملل با توجه به اعتبار گیمولوژی در جامعه جهانی بازی سازی و تولید محتوای اختصاصی در سطوحی با پتانسیل جذب مخاطب غیرایرانی راه‌اندازی شد. مصاحبه‌های صوتی داغی که گیمولوژی با شناخته‌شده‌ترین بازی‌سازان جهان ترتیب می‌داد همان خوراک رسانه‌ای نابی بود که نام این رسانه ایرانی را در تمامی رسانه‌های معتبر این عرصه منعکس کرد (مطلب مربوط به نحوه بازتاب مصاحبه با خالق Assassin’s Creed در رسانه‌های مختلف دنیا). اما از آنجایی که شهرت بدون دردسر نیست؛ این تازه اول ماجرا بود. قصه از آن‌جا شروع شد که در یکی از این مصاحبه‌ها پاتریس دزیلی علیه یوبی‌سافت و مسئولین رده بالای آن دست به افشاگری زد و گفت که او را مجبور به دروغ‌پردازی در برابر رسانه‌ها می‌کردند. در کمتر از بیست و چهار ساعت بازدید صفحه مربوط به متن انگلیسی مصاحبه با شیب تندی در حال افزایش بود که از بازنشر (همراه با ذکر منبع) این گفتگو توسط رسانه‌هایی همچون IGN و GameSpot باخبر شدیم. طولی نکشید که حملات به ظاهر سازمان‌یافته‌ای بر روی سرورها و دیتابیس‌های گیمولوژی شروع به کار کرد که در ابتدا با غافلگیری از حجم این حملات وبسایت به مدت کمتر 5 ساعت از دسترس خارج شد که با همکاری دوستان خود در انفورماتیک رویای پارسیان موفق به بازیابی و راه‌اندازی مجدد سرورها شدیم. این حملات همچنان به صورت پراکنده ادامه دارند که با تقویت پروتکل‌های امنیتی بستر فنی مربوطه توانستیم علاوه بر حراست از اطلاعات کاربران گیمولوژی، سایر آسیب‌ها نیز را مسدود کنیم. 

بخش مالتی مدیای گیمولوژی (GMedia) هم میزبان نسخه صوتی مصاحبه‌ها، کارگاه‌های کاربردی و پرمحتوای امیرحسین فصیحی و چند گزارش تصویری از برخی رویدادها بود که خصوصا در رابطه با کارگاه‌های ویدئویی با استقبال خوبی از طرف جامعه بازی‌سازان و کاربران گیمولوژی مواجه شد.

در همین راستا در نظر داریم تا با تقویت این دو بخش، تیم و تحریریه مستقل سرویس بین‌الملل را به منظور تولید محتوای دسته اول و تخصصی با پتانسیل جذب مخاطبان غیرایرانی تشکیل داده و فعالیت‌های علمی-رسانه‌ای گیمولوژی را در سطوح بین‌المللی گسترش دهیم. GMedia هم به زودی با اعلام انتشار برنامه‌هایی هیجان انگیز در جهت معرفی فرهنگ بازی سازی و فرصت‌های موجود در این صنعت، فضای تعاملی منحصر به فردی را در عرصه رسانه‌های بازی‌سازی ارائه خواهد کرد. 

ب) برگزاری اولین نسخه از رویداد علمی-آموزشی گیمیکس:

قول این رویداد را در همان تولدنامه‌ی یک سالگی گیمولوژی به جامعه بازی‌سازی و کاربران گیمولوژی دادیم تا علاوه بر بررسی چگونگی تولید و عرضه بازی در سطوح بین‌الملل، بازی‌سازان را -توسط اساتید معتبر این حوزه- برای حضور هرچه موفق‌تر در رویداد بین‌المللی TGC آماده کنیم. این اولین قرار حضوری ما با همراهان و کاربران همیشگی و بی‌نظیر گیمولوژی بود و تحت هر شرایطی می‌بایست در بهترین سطح ممکن به مرحله اجرا می‌رسید. به همین دلیل این رویداد صمیمانه و تخصصی -علی‌رغم تمام مشکلات و بدعهدی‌های پیش آمده در مسیر برگزاری- با تلاش شبانه‌روزی و متعهدانه‌ی بچه‌های دست اندرکار ظرف چند ماه آماده برگزاری شد. امیرحسین فصیحی، مهرداد آشتیانی، آریا اسرافیلیان و امیرحسین عرفانی در یک پنل جذاب به ارائه تجربیات خود در حوزه بین‌الملل پرداختند و به سوالات بازی‌سازان پاسخ دادند. علی‌رغم تلاشی که در جهت ثبت تصاویر و فیلم‌های این رویداد توسط تیم مربوطه صورت گرفت اما بروکراسی‌های پیچیده اداری و تاخیر در عمل به تعهدات سبب شد که محتوای ویدئویی گیمیکس -در زمان مقرر- به دست بازی‌سازان نرسد. به همین دلیل گیمولوژی با قبول مسئولیت از طرف خود و -علی الخصوص- حامیان برگزاری این رویداد، از کابران و بازی‌سازانی که فرصت حضور در این گردهمایی را پیدا نکردند؛ عذرخواهی می‌کند. علی ایّ حال این محتوای آموزشی ارزشمند هم اکنون به آرشیو داخلی گیمولوژی اضافه شده که در صورت کاربردی بودن محتوای هر قسمت، بخش‌هایی از آن آماده انتشار می‌شود (مطالب و گزارش‌‎های مربوط به رویداد را می توانید از طریق برچسب گیمیکس بررسی کنید).

بیشتر بخوانید ...   پاسخ به تمام سوالات رایج پلی استیشن4+با تمام جزییات

 

 

رویکرد رسانه‌ای مسئولانه

گیمولوژی در یک سال گذشته تلاش کرد تا با درک فضای فرهنگی و دغدغه‌های موجود در بین متولیان و اهالی این صنعت در برابر اتفاقات و مسائل روز، رویکردی مردمی و مسئولانه داشته‌باشد تا به عنوان تنها رسانه تخصصی و مستقل کشور در حوزه بازی‌سازی از اثرگذاری خود در جهت آگاهی مردم و حفظ منافع جامعه بازی‌سازان استفاده کند. 

در همین راستا با تحلیل و پرداختن به سیاه‌نمایی غرض‌ورزانه‌ی صداوسیما در رابطه با این صنعت (در دو قسمت: اول و دوم) موج انتقادی گسترده‌ای را در میان فعالان این عرصه و کاربران فضای مجازی ترتیب داد که -فقط- نزدیک به 200 نفر انتقاد کتبی خود را به پخش برنامه “بیراهه” در وبسایت و شبکه‌های اجتماعی گیمولوژی بیان کردند. یا در جریان تغییر وزیر ارشاد در پاییز گذشته با انتشار نامه‌ای تحت عنوان “غیرمحرمانه” دغدغه‌ها و چالش‌های موجود در میان اهالی این صنعت برای وزیر جدید تشریح و تحلیل شد که بعدها صداوسیما در برنامه‌ای با همین عنوان (غیرمحرمانه) و با حضور رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این موضوع پرداخت. 

گیمولوژی همواره کوشیده تا در دیگر وقایع و جریانات فرهنگی و اجتماعی نیز همراه و در کنار مردم بوده و بر اساس رسالت رسانه‌ای خود واکنشی مناسب نشان دهد. 

 

   تَکرار می‌کنیم؛ بدون شما ممکن نبود

سال پیش همین روزها نوشتیم فقط با کمک -اول خدا و بعد- شما بود که: #توانستیم1 و امروز بعد از گذشت یک سال همچنان معتقدیم که بدون حضور و همراهی جامعه‌ بازی‌سازان، کاربران و همراهان همیشگی گیمولوژی این سفر هیجان‌انگیز به جایی نمی‌رسید و ما همچون گذشته به شما افتخار می‌کنیم.

هفتصد و سی روز همراه با شما برای ارتقای سطح علمی و انتقال اطلاعات تخصصی در رشته‌ای پیشگام و منحصر به فرد دست به دست هم دادیم تا کشور عزیزمان ایران را از مصرف‌کننده‌ی علوم و محصولات این عرصه به سطوح بالای تولیدکنندگی آن برسانیم. بررسی بازی‌سازی کشوری با شرایط مشابه (لهستان) و تبیین قواعد اولیه در حوزه تست و کنترل کیفی بازی‌ها نمونه‌هایی از تلاش برای فرهنگ‌سازی در زمینه تولید و عرضه محصولات باکیفیت داخلی می‌باشد که -با کمک شما- به آنها پرداختیم. 

تاکید بر مستقل بودن گیمولوژی از آن منظر حائز اهمیت است که محتوای علمی و آموزشی این رسانه توسط بازی‌سازان و برای بازی‌سازان تولید و منتشر می‌شود. لذا در نظر داریم تا در سال پیش رو نیز با تقویت بسترهای مورد نظر جهت آموزش، تبادل نظر و ارتباط هرچه بیشتر میان اهالی این عرصه در راه تشکیل اولین آکادمی آنلاین بازی‌سازی در ایران قدم برداریم و مادامی که اصلی‌ترین سرمایه ما بازی‌سازان ایرانی و کاربران بی‌نظیرمان باشند؛ از تلاش برای بالا بردن این پرچم دست بر نخواهیم داشت. 

 زنده باد بازی‌سازان، پاینده باد ایران

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا