چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

آشنایی اولیه با سند طراحی بازی

مقدمه

ما داستان‌گویی را دوست داریم. بعضی داستان‌های واقعی، بعضی خیر. اما مسئله این است که ما مدت زیادی به داستان‌سرایی مشغول بوده‌ایم و با گذر زمان قصه‌های‌مان نیز رشد کردند، پیچیده‌تر شدند، جزییات بیشتری به خود گرفتند و موضوعات جذاب‌تری پیدا کردند. جهان‌های کاملا جدید از هیچ به وجود آمدند، در حالی که همگی در ذهن انسان شکل گرفتند.

همان طور که داستان‌ها پیچیده‌تر شدند، ابزار‌های ساخت‌شان نیز همین روند را طی کردند. هنر به دسته‌های گوناگون تقسیم شد، موسیقی پیشرفت کرد و فیلم‌ها راه خود را به جهان پیدا کردند. پیشرفت‌های تکنولوژیک، قابلیت اشتراک گذاری اطلاعات و انتشار کار‌های هنری را در تمام دنیا ممکن کردند. دنیاهای فانتزی هر روز تولید می‌شدند. دنیاهایی آن‌قدر پرمحتوا که علاقه‌ای در مردم ایجاد کرد که قسمتی از آن‌ها باشند. تصوری جدید در حال شکل‌گیری بود.

اگر چه بازی‌های ویدیویی در ابتدا فقط به رقابت برای گرفتن بیشترین امتیاز محدود بودند، اما بازی‌سازان به مرور متوجه شدند که دنیایی بی‌کران از امکانات در پیش روی‌شان قرار دارد. بازی‌های ویدیویی خیلی بیشتر از فقط یک داستان هستند؛ برای اولین بار، یک فرد می‌توانست در داستان روایت شده نقش داشته باشد. بازیکنان می‌توانستند شخصیت‌ها را کنترل کنند و سختی راه را تجربه کنند. به دنیایی جدید بروند و بر آن سلطه پیدا کنند.

یک بازی پتانسیل این را دارد که داستان و بازیکن را طوری درگیر یک‌دیگر کند که در هیچ رسانه‌ی دیگری ممکن نباشد. این ارتباط از روش‌های مختلفی می‌تواند حاصل شود؛ منظره‌ای زیبا که داستان در آن شکل می‌گیرد، آهنگ‌های زیبا و یا خوش‌ساخت بودن شخصیت. این‌ها باعث می‌شوند که بازیکن رشد کند و از آن چه که دوست دارد بیشتر ببیند.

از آن جایی که بازی از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده، به متخصصان مختلف از بخش‌های مختلف برای ساخت آن نیاز است و در نتیجه، رسیدن به هماهنگی در روند ساخت بازی کاری بسیار سخت و حساس است. به همین دلیل عموما نوشته‌ای به نام سند طراحی بازی یا GDD (Game Design Document) استفاده می‌شود.

GDD ابزاری‌ست که کمک می‌کند قسمت‌های مختلف بازی با یک‌دیگر ادغام شوند. ایده‌های اصلی با تمام جنبه‌های مختلف‌شان در آن ثبت می‌شوند؛ از طراحی گرافیکی گرفته تا داستان. در اصل مفهوم و تصویر بازی را در آن ثبت می‌کنند تا نسبت به محصول نهایی دید نزدیک‌تری داشته باشند.

اگر چه نوشتن GDD برای ساخت بازی واجب نیست، اما کمک بزرگی به تیم سازنده می‌کند. مخصوصا در پروژه‌های خیلی بزرگ که افراد زیادی در آن‌ها دخیل هستند. در ضمن نوشتن GDD یک روش خاص ندارد. در حقیقت GDD‌های شرکت‌های بازی‌سازی تفاوت بزرگی با یک‌دیگر دارند، اما عموما بازی‌ها بنا بر این نوشته‌ها ساخته می‌شوند.

نگاه اجمالی

یک سند طراحی بازی باید چگونگی عملکرد بازی را به هر کسی که آن را می‌خواند یاد دهد. بنابراین شما نه تنها لازم است مکانیک بازی را توصیف کنید، بلکه باید روش تعامل اشیای درون بازی (شخصیت‌ها، دشمنان، معما‌ها، اسلحه‌ها، محیط‌ها و …) را توضیح دهید و بگویید بازی درباره‌ی چیست و چگونه ظاهری دارد. در یک GDD این نکات در بخش‌های کلی توضیح داده می‌شوند.

بازاریابی

بازاریابی بخش بزرگی است که شامل ریز بخش‌های زیادی از جنبه‌ی تجاری بازی می‌شود. جنبه‌هایی مثل مخاطب مورد نظر، ضرب‌العجل‌ها، رقبا و نقاط قوت پروژه. این بخش برای بخش فروش اهمیت زیادی دارد، زیرا نشان می‌دهد بازی شما چه برتری‌ای نسبت به بازی‌های دیگر دارد و چگونه نیاز مصرف کنندگان را برطرف می‌کند و در حقیقت جذابیت‌های بازی را نشان می‌دهد.

مفهوم کلی

قبل از این که به خواننده‌ی سند بگویید بازی چگونه کار می‌کند، باید مفهوم کلی بازی را شرح دهید. مثلا به صورت خلاصه درباره‌ی جنبه‌های بزرگ بازی صحبت کنید که خواننده بتواند تشخیص دهد انتظار چه چیز‌هایی را در GDD داشته باشد و به آن چه مهم است اهمیت دهد. بخش مفهوم کلی برای این است که خواننده لازم نباشد صفحات زیادی را بخواند تا درک کند بازی درباره چیست. مثلا اگر بگویید پروژه‌تان شوتر در آینده است که در فضا اتفاق می‌افتد، شخص می‌تواند سلاح‌ها، حرکات، دشمنان و دیگر چیز‌هایی که در بازی هستند را تصور کند.

گیم پلی

این بخش مهم‌ترین بخش GDD است، زیرا کنترل اشیا و طرز تعامل آن‌ها با یک‌دیگر و همچنین طرز انجام حرکات توسط بازیکن را توضیح می‌دهد. توضیح جریان بازی و اتفاقاتی که در طول بازی می‌افتد نیز جذابیت خاصی دارد.

     - دقایق اولیه

      دقایق اولیه زیرقسمتی از گیمپلی است و اتفاقاتی که بازیکن پس از اتمام بارگذاری مشاهده می‌کند را توصیف می‌کند. کنش‌ها و واکنش‌های بین بازی و بازیکنان در این قسمت شرح داده می‌شود تا درک پیش‌روی بازی توسط گیم‌پلی و روش بازی کردن تسهیل شوند. اهمیت این بخش بالاست زیرا مشخص می‌کند که بازی چقدر می‌تواند جالب باشد.

     - جریان بازی

     این قسمت شامل جزییات بیشتری از گیمپلی، نسبت به دقایق اولیه است. در آن تمامی گزینه‌هایی که بازیکن در حین بازی می‌تواند انتخاب کند شرح داده می‌شوند. نوعی فلوچارت است که عکس‌العمل‌های هر انتخاب را نشان می‌دهد و نمایی کلی از بازی را به تصویر می‌کشد. عموما جریان صفحات (مثلا رفتن از “منوی اصلی” به “انتخاب تراز” ) را نشان می‌دهد، ولی می‌توانید انتخاب‌ها و نتایج آن‌ها (مثلا اگر بازیکن شخصیت “جادوگر” را انتخاب کند، پس زمینه حس جادویی پیدا کند) را نیز توضیح دهید.

     - شرایط برد

     شما باید در زیرقسمت شرایط برد شرح دهید که بازیکن برای بردن چه کاری باید انجام دهد و تحت چه شرایطی باخت صورت می‌گیرد. در حقیقت این قسمت هدف بازی را توضیح می‌دهد.

    - تعداد بازیکنان

     مشخص کردن تعداد بازیکنان نیز اهمیت دارد، زیرا مشخص می‌کند بازی به چه صورت چندنفره انجام می‌شود (در صورت امکان). مثلا: تقسیم تصویر، ارتباط شبکه محلی یا ارتباط اینترنتی. این بخش بر شرایط برد تاثیر می‌گذارد، زیرا هدف در بازی رقابتی(Competitive) با بازی همکاری(Co-Op) متفاوت است.

هنر

بعد از این که طرز بازی را توضیح دادید مهم است که ظاهر بازی را نشان دهید، زیرا بر طرز قرار گیری عناصر بازی در کنار یک‌دیگر و احساسات بازیکن تاثیر می‌گذارد. این بخش مهمی‌ در بازاریابی بازی است، زیرا ظاهر بازی و احساساتی که به بازیکن منتقل می‌کند را نشان می‌دهد.

جنبههای تکنیکی

بخش دیگری که باید در GDD گذاشته شود، جنبههای تکنیکی است. این بخش نیاز‌های فیزیکی، پلتفرم‌های هدف، موتورها و دیگر ابزار‌های لازم جهت ساخت بازی را توضیح می‌دهد. این بخش بر بخش بازاریابی تاثیرگذار است زیرا سخت‌افزار لازم، مخاطبان را محدود می‌کند.

آیا فرمول خاصی وجود دارد؟

با همه‌ی این‌ها باید بدانید که حتی اگر بعضی زیربخش‌ها در GDD‌ها معمول هستند، این نوشته‌ها فرم ثابتی ندارند و چیزی به اسم روش برتر برای تولیدشان وجود ندارد. هر طراح بازی روش خودش را برای ساخت GDD دارد و شما نیز باید روش خود را کشف کنید. در ابتدا کار سختی است ولی در این مقاله سعی ما بر این است که نکاتی را برای ساخت هر قسمت GDD بدهیم؛ اگرچه در نهایت تصمیم با شماست که کدام بخش‌ها در طراحی بازی شما لازم هستند.

- همیشه در نوشتن شفاف و مختصر باشید و از عکس هم زیاد استفاده کنید، زیرا به خواننده دید واقعی از نتیجه‌ی نهایی را سریع‌تر و آسان‌تر می‌دهند. همچنین می‌توانید نکات جدیدی را به GDD خود اضافه کنید، البته درصورتی که به فهم مفهوم کلی بازی کمک کنند. بعضی قسمت‌هایی که توجه بیشتری نیاز دارند، نوآوری‌ها و خصوصیات برجسته‌ی بازی شما هستند. برای مثال اگر پروژه‌ی شما روش جدیدی از بازی کردن را نشان دهد یا ظاهری خاص داشته باشد و یا بر موسیقی تمرکز دارد، شما باید در نوشته آن را و همچنین دلیل خوب بودن این نوآوری را توضیح دهید.

راهنمای ساخت GDD

برای شروع ساخت GDD می‌توان از قسمت بازاریابی شروع کرد، زیرا این بخشی است که سرمایه‌گذار یا مشتری شما برایش مهم‌تر است و بدین صورت می‌توانید سریع‌تر دیگران را به بازی‌تان علاقه مند کنید. در ساخت بازی‌های مستقل این بخش معمول نیست، زیرا عموما سرمایه‌گذاری وجود ندارد.

بعد از این بخش، بهتر است مفهوم کلی را قرار دهید که خواننده بتواند سریع و راحت اصل بازی را درک و به نکات مهم و اصلی توجه کند. در GDD معمولا ابتدا با یک شرح ساده و خلاصه از بازی شروع و سپس تمام جزئیات را قدم به قدم تشریح می‌کنند.

در بخش بعدی باید درباره‌ی گیم پلی بنویسید که زیرقسمت‌های مختلفی را باید داشته باشد: دقایق اولیه، جریان بازی، شرایط برد و تعداد بازیکنان.

بعد از آن باید نشان دهید بازی شما چه ظاهری دارد؛ پس درباره‌ی جنبه‌های هنری صحبت و از عکس‌های متعدد استفاده کنید. در آخر هم می‌توانید درباره‌ی بخشهای خاص  صحبت کنید که می‌توانند شامل این موارد باشند: نوآوری‌ها، جنبه‌هایی که در دیگر بازی‌ها نیست، داستان، هوش مصنوعی، شخصیت‌ها و دیگر خصوصیات.

تمام موارد گفته شده در فلوچارت بالا هستند، اما در نظر داشته باشید که این یک قالب ساده است و شما می‌توانید (و باید) آن را طبق بازی خود تغییر دهید. باز هم فراموش نکنید که یک فرمول خاص وجود ندارد. حال شما اسکلت GDD را دارید. در قسمت بعد به توضیح جزئی درباره‌ی هر بخش می‌پردازیم.

منبع

دیدگاه‌ها

پاسخ
٠
٠

احمدی   |   ۱۳۹۶/۰۹/۱۰   |   ۰۹:۵۹

جناب صاحبکار عزیز
از نکته بینی و انتخاب این موضوع بسیار مهم اما ناآشنا برای تولید کنندگان وطنی، بسیار سپاسگزارم
لطفا اینگونه مطالب خاص بیشتری را مطرح فرمایید
موفق باشید