چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش دوم)

تقدم احساس

"یک رویداد باید احساسات را برانگیزد تا ارزش داشته باشد."

یک بازی نمی‌تواند فقط یک دسته رویداد‌های قدیمی را تولید کند زیرا اکثر رویداد‌ها ارزش و اهمیتی ندارند. یک بازی برای جذب حواس بازیکن به رویداد‌های نیاز دارد که بتواند احساسات انسانی را برافروزند. اگر رویداد‌های تولیدی حس غرور، خنده، ناراحتی یا ترس را ایجاد کنند، آنگاه است که بازی درست ساخته شده است.

بازی‌ها باید احساسات را برانگیزند ولی این بدین معنا نیست که همه‌ی بازی‌ها باید کاری کنند که بازیکن دیوانه‌وار بخندد، از عصبانیت فریاد بزند یا از درون بشکند و گریه کند. در فرهنگ عامیانه، مردم از کلمه‌ی “احساس” برای حس‌های شدید و قوی استفاده می‌کنند. مانند ناراحتی یا عصبانیت به طوری که در چهره و رفتار فرد مشخص باشد. اما اکثر احساسات خیلی لطیف‌تر، نامحسوس‌تر و فراگیرتر هستند.

برای مثال در همین لحظه‌ای که این متن را می‌خوانید، شاید فکر کنید هیچ احساسی ندارید. اما در حقیقت شما در حال تجربه‌ی رگباری از احساسات کوچک هستید. هر چیزی می‌تواند منشاء آن‌ها باشد. فکر یک دوستی از دست رفته، یک کلمه‌ی بانمک روی یک صفحه (چغور بغور) یا زخم صورت یک عابر پیاده. این احساسات فقط لحظه‌ای هستند و عموما زیر سطح آگاهی فرد هستند. اما همیشه وجود دارند و در جواب هر فکر یا اتفاقی ظهور کرده و سپس محو می‌شوند. 

احساسات با ارزش یک بازی می‌توانند بسیار نامحسوس باشند. عموما به قدری نامحسوس هستند که بازیکنان حتی آگاهانه متوجه آن ها نمی شوند.

رویداد‌های یک بازی این احساسات کوچک را به وجود می‌آورند. یک تصمیم مهم، نفس را در سینه شما حبس می‌کند. یک شکست کوچک اعصاب خردی را به همراه دارد. بازیکنی به شما توجه می‌کند و به شما حس مورد تایید قرار گرفتن می‌دهد. بازیکنی دیگر به شما توجه نمی‌کند و حس خشم شما را فرا می‌گیرد. این احساسات کوچک بسیار با دقت بر شما تاثیر می‌گذارند. این که بگویید شما امروز شاد، ناراحت یا خسته هستید کافی نیست. این کلمات تغییراتی گسترده در احساساتی واضح و آشنا هستند. احساسات کوچک - آنهایی که بازی را می‌سازند - همیشه و هر لحظه در حال تغییرند. این مسئله در بازی‌های خوب حتی دو چندان می‌شود.

 

فرض کنید با یک فرد غریبه شطرنج بازی می‌کنید. با اینکه نوبت حرکت شما است اما وضعیت خوبی ندارید و به باخت نزدیک هستید. حرکت درستی به ذهنتان خطور نمی‌کند، در نتیجه استرس و فشار ذهنی شما را فرا می‌گیرند. همینطور که در حال بررسی تخته هستید، هیجان بیشتر می‌شود. ناگهان یک راه فرار می‌بینید: اگر اسب را به عقب برانید، شاه شما در امان است و همچنین حریف کیش می‌شود. یک حس رهایی و به دنبال آن حس انجام کار در شما جریان می‌یابد. شما حرکت را انجام می‌دهید و همانطور که حریف حرکت شما را می‌بیند، چهره‌اش در هم می‌رود. با دیدن این صحنه، شما احساس برتری می‌کنید. حریف در حال فکر کردن است. در حین این که شما حس رضایت را تجربه می‌کنید، یک ضعف را در چیدمانتان می‌بینید. اگر حریف فیل‌ را در طول زمین حرکت دهد، می‌تواند تضمین کننده ی مرگ اسب شما باشد. اما این حرکتی واضح نیست. آیا حریف این حرکت را می‌بیند؟ حس رضایت شما به تردید تبدیل می‌شود. زمان می‌گذرد و شما صورت خود را عاری از احساسات نگه می‌دارید. بالاخره حریف سرباز را جابه‌جا می‌کند. رهایی دوباره و با شدتی بیش از پیش در شما جریان می‌یابد زیرا شما می‌دانید که این بار جان سالم به در بردید.

از بیرون، این بازی آنقدر پیچیده نیست. دو نفر پشت میزی نشسته و با چهره‌ای ساده قطعات پلاستیکی را روی یک تخته جابه‌جا می‌کنند. حتی بازیکنان هم آگاهانه همه‌ی این احساسات را درک نکردند. با این حال احساسات آن‌ها همانند موج فراز و نشیب داشت. و آن‌ها برای نوشیدن جرعه‌ای از این مخلوط احساسات بارها باز خواهند گشت.

"تشخیص و فهمیدن احساسات کوچک و نامشخص، توانایی یک طراح است"

درک این احساسات کوچک دشوار است. زحمت و تمرین زیادی می‌خواهد. آیا شما می‌توانید لحظه‌ی دقیقی که از یک بازی خسته شدید را مشخص کنید؟ وقتی به جوکی که فکر می‌کردید خنده‌دار نیست، می‌خندید، آیا می‌توانید لبخند ناخودآگاه خود را حس کنید؟ خیلی از افراد می‌توانند نسبت به فهمیدن این احساسات گذرا باشند ولی این عمل برای طراح بازی صادق نیست. همانطور که یک آشپز ماهر می‌تواند یک غذای پیچیده را به طعم‌های کوچک تقسیم کند و یک موزیسین می‌تواند آکورد‌ها، ریتم و زمانبندی را از یک ارکسترا استخراج کند، یک طراح بازی نیز باید بتواند ریزترین اثری از خشم، غرور یا انزجار را بفهمد زیرا بازی به خاطر همان احساسات است که وجود دارد. به خاطر آن احساسات است که بازیکن انرژی، زمان و پولش را خرج می‌کند تا یک مهره را جابه‌جا کند یا یک توپ را داخل دروازه پرت کند.

تقدم احساس یک از رازهای بزرگ بازی‌سازی است. نظر هر کسی را راجع به یک بازی بپرسید، آن‌ها به شما می‌گویند چه فکری راجع به آن می‌کنند. آن‌ها یک سری بحث منطقی راجع به خوب یا بد بودن بازی مطرح می‌کنند اما آن منطق‌ها در اصل توجیهی هستند از احساسات درونی که به صورت خودکار توسط فرد انجام می‌شوند. آن چه که اهمیت دارد این است که یک بازی به ما چه حسی می‌دهد.

 

 

احساسات بازی فقط محدود به “سرگرم کردن” نیستند.

متاسفانه بحث‌های طراحی بازی اکثرا حول محور سرگرم کننده بودن* می‌چرخند. انگار سرگرم کننده بودن و طراحی بازی ارتباطی جدایی ناپذیر دارند. ارتباط وجود دارد ولی به خاطر یک نقص تاریخی است نه یک حقیقت محض.

سرگرم شدن یک احساس است. همان حس هیجان و نشاطی که موقع بازی فوتبال یا سواری بر تِرَن هوایی دارید. حسی لذت بخش است و یک هدف با ارزش برای طراحی است اما به هیچ وجه تنها هدف نیست. ما فقط روی آن تمرکز می‌کنیم زیرا منشا اصلی بازی ها سرگرم کردن است.

در طول تاریخ، هیچ فردی طراح بازی نبوده است و بازی‌ها در اصل فرهنگ‌هایی بودند که هر نسل به نسل بعد منتقل می‌کرد و کودکان بیشتر از آن لذت می‌بردند. وقتی افراد بالغ بازی می‌کردند، برای رهایی از زندگی سخت و بی‌هیجانشان بود. در همچین محیطی، نیازی برای کلمه‌ای بهتر از سرگرم کردن وجود نداشت. امروزه تکنولوژی پیشرفت شگرفی کرده، طراحان بازی حرفه‌ای داریم و بازیکنانی با دنیاهای مختلفی از احساسات. برای عملکرد بهتر، نیاز به بیش از یک لفظ جهانی هست. سرگرم‌کنندگی به هیچ وجه نمی‌تواند تنوع، قدرت و دقت احساسات ناشی از بازی را وصف کند. انگار یک آشپز همه‌ی غذا ها را با “خوش مزه” یا “بد مزه” توصیف کند. 

کمی به احساساتی غیر از هیجان و نشاط در بازی‌ها فکر کنید. بعضی بازی‌ها با استفاده از رقابت سخت و خشن، حس پیروزی در کنار هیجان بالا را ایجاد می‌کنند. بعضی‌ها با داستان حس شگفتی یا همدردی را ایجاد می‌کنند. بعضی‌ها ما را به فکر‌های عمیق فرو می‌برند و بعضی بوسیله‌ی ترس، با روان ما بازی می‌کنند. Doom, The Sims, Half-Life, StarCraft, FIFA, Bioshock, The Last of Us, Halo, Braid, Overwatch و … همگی احساساتی قدرتمند را در ما بر می‌انگیزند و در عین حال با یکدیگر متفاوت هستند. هیجان و استرس در بازی Overwatch، وحشت در بازی Outlast یا شادی پس از گل در بازی فیفا، همگی احساسات را درگیر می‌کنند اما هیچ کدام سرگرم کنندگی نیستند.

ترجمه قسمتی از بخش اول کتاب Designing Games از Tynan Sylvester

---

* "سرگرم‌کننده بودن" ترجمه‌ی کلمه‌ی Fun است و اگرچه Fun می‌تواند معانی مختلفی داشته باشد، بهترین معادل برای این متن سرگرم کننده بودن انتخاب شد.

دیدگاه‌ها