نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با اریک‌کربر (کارگردان صدای EA Games)

شما می‌توانید نسخه صوتی این مصاحبه را در بخش مالتی مدیای گیمولوژی گوش کنید.

حمیدرضا نیکوفر
: سلام اریک. به پادکست ما خوش اومدی. حالت چطوره؟

اریک کربر: خوبم. تو چطوری؟

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون خوبم. خیلی خوبه که با هم صحبت می‌کنیم. بابت Titanfall 2 تبریک می‌گم. یک‌کم دیر هست ولی بازی رو تازه گرفتم و نمی‌تونم دست از بازی کردنش بردارم. عالیه! به خصوص صدا که خیلی انرژتیک هست.

اریک کربر: عالیه! ممنون.

حمیدرضا نیکوفر: بگذار شروع کنیم. چطور شد که Sound Designer شدی و اولین کار جدیت چی بود؟

اریک کربر: خب، فکر کنم اولین کار جدی خارج از مدرسم، اینترن شدن داخل یک استودیو فیلم سازی به نام Saul Zaentz Film Center بود. دو هفته اونجا اینترن بودم و روی فیلم کار می‌کردم و بعد از دو هفته من رو به عنوان طراح صدا استخدام کردند. مقامم همینطور طی زمان بالا می‌رفت و این اولین کار جدی بود که قبل از بازی‌سازی به دست آوردم. مدت‌ها تو صنعت فیلم‌سازی باقی موندم. فکر کنم پنج یا شش طول کشید اما همیشه طرفدار بازی‌ها بودم. بعد از اون با دوستم یک کمپانی تاسیس کردیم. در اصل اون شروع کرد و بعد من بهش ملحق شدم و کار روی صدا رو اینجا در لوس آنجلس شروع کردیم. اولین کاری که گرفتیم بازی Jurassic Park از DreamWorks Interactive بود. وقتی به گذشته نگاه می‌کنم می‌بینیم که چقدر تجهیزات بدی برای کار روی اون پروژه داشتیم (خنده) ولی از این که این بازی به ما رسید خیلی هیجان زده بودیم چراکه استودیوهای حرفه‌ای دیگه‌ای رو برای گرفتن این پروژه شکست داده بودیم. اون زمان اکثرا کارهای صدا رو برون سپاری می‌کردند. البته الان هم همینطور هست ولی در اون مقطع خیلی بیشتر بود.

این اولین تجربه من تو شناخت بازی‌های ویدئویی بود و به یاد دارم که زمان زیادی رو در DreamWorks Interactive گذروندم و به این نتیجه رسیدم که طراحی صدا تنها نصف کار است. وقتی پروژه رو به برنامه‌‌نویس‌هایی می‌دادم که درک درستی از صدا نداشتند و پتانسیل و جزئیات رو درک نمی‌کردند، کار نهایی خوبی به دست نمی‌آمد. می‌دونی بهشون توضیحات کامل رو می‌دادم ولی باز هم صداها به خوبی وارد بازی نمی‌شدند. آخرسر به خودم اومدم و گفتم:  خدای من، وارد کردن صدا خیلی بخش مهمی است که باید همیشه خودم دخیلش باشم.

حدود یک سال بود که داخل DreamWorks Interactive دفتر کار داشتم ولی هنوز عضو رسمی اونجا نبودم. اون زمان عاشق کمپانی، کارمنداش و انرژی کاری اونجا بودم و این علاقه مسلما چیزی بیش از عشقی بود که تو فیلمسازی تجربه کرده بودم. پس با کارگردان اونجا پتریک گیلمور (Patrick Gilmore) صحبت کردم و گفتم که ممکنه من عضو رسمی بشم چون یک دپارتمان صدا اینجا برای خودم دارم؟ (خنده) دلیلش این بود که برون سپاری واقعا جواب نمیده چون نصف پروسه خلاقیت در وارد کردن صداها است. صداهای فوق‌العاده‌ای درست می‌کنید ولی خیلی بد وارد بازی می‌شوند و در نهایت صدای خوبی نخواهید داشت. اونجا بود که کار من تو صنعت بازی سازی شروع شد و تو دهه 90 کارگردان صدای DreamWorks Interactive شدم.

حمیدرضا نیکوفر: فوق‌العاده است! لطفا کار روتین یک کارگردان صدا رو شرح بده.

اریک کربر: فکر می‌کنم کم و بیش کارگردان با هرچیزی که داخل یک بازی صدا درست می‌کند مرتبط است. ولی به طور کلی این کار به سه بخش تقسیم می‌شود: دیالوگ، موسیقی و افکت‌های صوتی. در بخش دیالوگ من مسئول انتخاب صداپیشه و کار با کارگردان برای پیدا کردن بازیگرهای مناسب هستم. باید در جلسات انتخاب صداپیشه و کارگردانی اونها  برای گرفتن بهترین نتیجه حضور داشته باشم. بخش بعد، کار با تیم صدا برای وارد کردن صداها به بازی است و همچنین کار با انیماتورها و گیم دیزاینرها. باید مطمئن باشم که دیالوگ‌های وارد شده به بازی دارای بهترین کیفیت هستند و به خوبی اجرا می‌شوند. باید مطمئن بشم که دیالوگ ها به حس بازی نزدیک باشند.

در زمینه موسیقی هم با آهنگسازهایی که برای پروژه استخدام کردیم کار می‌کنم. به آهنگسازها کمک تکنیکی و یا خلاقانه می‌دهم. مثلا چنین چیزی نیاز داریم. طول این قطعه باید انقدر باشه. انتقال بین قطعات باید به این شکل باشه. حس بازی در اینجا اینطور هست و داستان داره این موارد رو نشون میده. ما کل بازی رو بررسی می‌کنیم و نکات ریز رو استخراج می‌کنیم تا این که آهنگساز چیزی رو تحویل بده که همه سر اون توافق داریم و به خوبی روی بازی نشان داده می‌شود. بعد از این من باید با تیم برای وارد کردن درست آهنگ‌ها به بازی کار کنم.

بعد از اون نوبت به بخش سوم یعنی افکت‌های صوتی (Sound Effects) می‌رسه. هر صدایی، از فولی (Foley) گرفته تا صدای پا، تجهیزات، هیولاها، اسلحه، محیط، اتمسفر و ... . تمام این صداها رو باید با تیمم انجام بدم و باید برای رسیدن به چیزی که فکر می‌کنم درسته، بهشون مسیر رو نشون بدم و تصمیمات مهمی بگیرم. مثلا از نظر احساسی یک صدا باید چطور باشه. از نظر تکنیکی چطور وارد بازی میشه و در نهایت میکس نهایی بازی باقی می‌مونه که باید همه چیز به بهترین بالانس ممکن برسه و تو بازی‌ای مثل Titanfall این موضوع به یک مبارزه تبدیل شده بود. هرج و مرج زیادی در بازی وجود داره و بالانس کردن تمام این صداها وظیفه من است.

حمیدرضا نیکوفر: وظیفه دشواریه. پروسه طراحی صدا برای بازی‌ای مثل Titanfall 2 چطوره؟ از کجا شروع می‌کنی و چطور پیش میری؟

اریک کربر: مسلما با صحبت کردن شروع می‌شه. وقتی روی Titanfall 1 کار می‌کردیم، من در Electronic Arts بیش از 15 سال به عنوان کارگردان صدا روی عناوین بزرگی مثل سری Medal of Honor مشغول بودم. وقتی به Respawn اومدم، با کارگردان بازی، استیو (Steve) صحبت کردم که دقیقا چه انتظاری از صدای این بازی داریم. با توجه به این که بازی عنوانی علمی تخیلی است، هر دو به این نتیجه رسیدیم که طراحی صدا باید خیلی واقعی و پر جزئیات باشه و لزومی نداره که به طور کامل شبیه به صداهای علمی تخیلی باشه. قانونی گذاشتیم که هیچ صدای پیو، پیویی تو بازی نباشه. Star Wars می‌تونه چنین کاری کنه ولی ما نه. سعی کردیم که صداهای نظامی داشته باشیم که کمی تکامل پیدا کرده‌اند. پس فکر می‌کنم در نهایت همه چیز با هدف واقعی بودن صداها قیاس می‌شه.

حمیدرضا نیکوفر: تصمیم خیلی هوشمندانه‌ای است. وقتی بازی می‌کردم این رو درک کردم که صداها به گوشم آشنا هستند ولی چیزی در اون‌ها هست که باعث می‌شه خیلی جذابتر باشن. مثل شلیک کردن با یک تفنگ!

اریک کربر: عالیه! دقیقا این هدف ما بود. می‌خواستیم که مخاطب با صداها ارتباط برقرار کنه. همیشه تو کارم سعی کردم که صداهایی بسازم که از لحاظ فیزیک واقعی باشند. همیشه باید بتونی بگی که خب. این یک تفنگه و رفتارش هم به این شکل خیلی واقعیه. پس تمام سعی ما اینه که برخلاف علمی تخیلی بودن بازی، صداها واقعی باشند. یعنی یک اسلحه لیزری باید دقیقا این حس رو برسونه که داخل یک محیط نزدیک یا در دور شلیک شده.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! وقتی به کارنامه کاریت نگاه می‌کنم، تعداد زیادی بازی تیراندازی می‌بینم. چه چیزی تو این سبک برای تو جذابه؟

اریک کربر: مسلما این چیزی نبوده که از قبل برنامه‌ریزی کرده باشم. من کارم رو تو DreamWorks Interactive شروع کردم و بیشتر بازی‌هایی که اون زمان کار می‌کردیم بازی‌های اکشن سوم شخص و یک سری عنواین مبارزه‌ای بودند. اون زمان مشغول ساخت بازی‌های زیادی از روی سری Jurassic Park بودیم که ناگهان Medal of Honor به دست ما رسید و تبدیل به بازی بعدی ما شد. اون زمان در حقیقت مشغول کار روی دنباله Lost World بودیم و استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) ، هم زمان کار روی فیلم نجات سرباز رایان (Saving Private Ryan) رو تموم کرده بود و خیلی مشتاق بود که ما همون موضوع رو با جهتی دیگه دنبال کنیم. هدف این بود که حس یک نیروی OSS، پشت خطوط دشمن در زمان جنگ جهانی دوم رو داشته باشیم. بعد از اون ناگهان کار روی The Lost World رو متوقف کردیم و مشغول Medal of Honor شدیم. این یک عنوان بسیار بزرگ برای تیم ما و DreamWorks Interactive بود و بعد از اون دنباله‌های بیشتری از روی Medal of Honor ساختیم که برای من، کار کردن روی اون بازی‌ها تجربه بسیار لذت بخشی بود. فکر کنم به این خاطر بود که کل تجربه اون بازی از درون سر یک انسان دنبال می‌شد و هرچیزی که داخل اون بازی تجربه می‌کردید از طریق گوش های یک انسان منتقل می‌شد. چیزی شما رو از تجربه صدای واقعی جدا نمی‌کرد. مثلا کاراکتری وسط تصویر وجود نداشت. داخل سنگر ها هستید و تجربه کاملی از صداهای اطرافتون دارید. برای من این تجربه هیجان انگیزی بود که دقیقا حسی که یک انسان تحت اون شرایط داره رو منتقل کنم. حس راه رفتن و شنیدن.

حمیدرضا نیکوفر: صدای اسلحه‌ها و به طور کلی تیراندازی در Titanfall 2 خیلی باحاله. دلیلش چیه؟ چه چیزی صدای یک تفنگ رو تو Titanfall این‌قدر جذاب می‌کنه؟ کلید رسیدن به اون چیه؟

اریک کربر: خیلی ممنون! خیلی خوشحالم که اینطور فکر می‌کنی (خنده). چندین مورد وجود داره. در ابتدا اگر می‌خوای که صدای یک اسلحه خیلی خوب باشه باید با المان‌های درستی کار رو شروع کنی. باید صداهای خوبی رو در دنیای واقعی ضبط کرده باشی و به همین دلیل هم ما صداهای زیادی را ضبط کردیم. بعد از اون المان‌های Sci-Fi مطرحه که نیازمند آزمایش ‌های زیادی است. باید به اتاق ضبط صدای Foley بری و صدای برخورد اشیا مختلف به هم رو بگیری. خراب کردن، خم کردن و ترکیب اشیا با هم و به طور کلی امتحان کردن صداها. پس در نهایت کار رو با صدایی که ضبط کردی شروع می‌کنی و همینطور بهش لایه اضافه می‌کنی.

فکر می‌کنم که نگه داشتن حس اورگانیک بودن در اسلحه خیلی می‌تونه بهت کمک کنه. هر وقت که ماشه رو می‌کشی صدای مشابهی رو می‌شنوی ولی هیچ وقت مثل دفعه قبل نیست. همیشه کمی تنوع تو نحوه تعامل مکانیسم‌ها و ارتباط صداها با هم وجود داره و صدای پاپ هر اسلحه مدام تغییر می‌کنه. پس ما با Delay دادن به المان‌های مختلف که روی هم به صورت لایه‌ای قرار گرفتند زیاد کار می‌کنیم. با EQ، فیلترینگ‌ها و هر چیزی که هویت یک صدا رو تغییر بده بازی می‌کنیم و گوش می‌دیم که نتیجه رو تو میکس نهایی بسنجیم و هر صدایی رو تو محیطی جداگانه تست می‌کنیم. پس وقتی تو یک اتاق بزرگ فلزی هستم، تفاوت صدا با یک راهرو و یا یک محیط باز رو باید بشنوم.

سال‌ها پیش، در زمان اولین Medal of Honor، تازه شروع کردیم به ضبط صدای اسلحه و من هیچ تجربه‌ای از ضبط صدای تفنگ نداشتم. وقتی الان یادش می‌افتم خندم میگیره (خنده). اون زمان به این نتیجه رسیدم که صدای اسلحه فقط یک صدای پاپ (Pop) هست. کالیبر و فاکتورهای دیگه اسلحه میتونه تاثیر گذار باشه ولی در نهایت صدای اصلی از خروج شدید هوا است که توسط میکروفون ضبط می‌شه که چیزی نیست جز صدای پاپ! پس المانی که هویت اصلی صدا رو مشخص می‌کنه صدای محیطیه که تفنگ در اون شلیک می‌شه. در نتیجه ما سعی می‌کنیم توجه اصلی رو به سمت محیط ببریم و البته اندازه کالیبر اسلحه هم در این بین خیلی مهمه. سعی کن زاویه و مسیر ضبط صدا رو مدام عوض کنی تا به صداهای خیلی خوبی برسی. کار دیگه ای که ما انجام می‌دیم، تکنیکیه که بعضی بازی‌ها انجامش می‌دن و بعضی های دیگه نه و این بر خلاف ایده واقعی نگه داشتن صداها است. ما تو رابطه بین گلوله و هدف در بازی اغراق می‌کنیم که فکر می‌کنم باعث میزان زیادی از لذت تیراندازی در بازی می‌شه.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا!

اریک کربر: انگار که صدای شلیک، صدای برخورد گلوله به بدن هدف رو بیشتر می‌کنه. وقتی گلوله به بدن هدف می‌خوره ما صدای تفنگ شما رو پایین می‌آریم تا صدای برخورد گلوله به هدف بیشتر حس بشه. پس با استفاده از صدا به راحتی می‌تونی بگی که آیا داری به هدف شلیک می‌کنی یا نه.

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است!

اریک کربر: فکر می‌کنم اگر بتونی رابطه بین اسلحه و هدف رو به خوبی به مخاطب بفهمونی، تو طراحی صدای اسلحه موفق کار کردی. فکر می‌کنم این خیلی به حس‌هایی که اشاره کردی کمک می‌کنه. حس لذت بخشی به وجود میاره. بعضی بازی‌ها این رو خیلی خوب انجام می‌دهند و عجیبه که یک سری از بازی‌ها اصلا این کار رو نمی‌کنند. ما خیلی سعی می‌کنیم که تا جای ممکن از این تکنیک استفاده کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: فوق‌العاده است! کلید ساخت صدای جایزه گرفتن مثل Upgrade، برنده شدن و Collecting چیه؟

اریک کربر: صادقانه بگم فکر نکنم که من زیاد تو طراحی این صداها خوب باشم (خنده). فکر می‌کنم این یکی از نقاط ضعف منه. بچه‌های تیمم این کار رو انجام می‌دن ولی در نهایت فکر کنم این صداها چیزی هستند که تو می خوای تو بازی از لحاظ احساسی حس پیروزی رو برسونند. پس خیلی وقت‌ها که در مورد Power Up شدن صحبت می‌کنی، باید این موضوع رو در نظر داشته باشی که مخاطب باید حس قدرت و نیرومندی داشته باشه. صدای Level Up های پایان هر مرحله رو یکی از اعضای تیمم، دیو (Dave) انجام داده. ما می‌خواستیم که یک حس نتیجه گیری رو به مخاطب القا کنیم و این موضوع بعضی وقت‌ها به سبب موسیقی یا Pitch یک صدا هست. آدم ها همیشه نسبت به بعضی از صداها یک پاسخ پاولوویان (Pavlovian) دارند. بعضی از این صداها یا موسیقی‌ها حس خاصی رو در شما به وجود می‌آورند. مثلا اگر صدای افتادن سکه رو بشنوید، ذهن شما سریع پول رو تصور می‌کنه. بعضی وقت ها باید فکر کنی که چطور می‌تونی از این صداها به صورت غیر مستقیم استفاده کنی. بعضی وقت‌ها ما از قصد، کمتر از این صداها استفاده می‌کردیم و بعد از کشف این صداها، اون‌ها رو با دقت زیر صداهای دیگه پنهان می‌کردیم که خیلی مستقیم نباشند ولی همچنان تاثیر خودشون رو بگذارند. پس وقتی مخاطب چنین صدایی رو می‌شنوه پیش خودش میگه: “ همینه! من چیزی به دست آوردم و می‌دونم چه حسی داره!” حقه کار همینه.

حمیدرضا نیکوفر: کنجکاوم بدونم که از چه Audio Middlewareای داخل Respawn استفاده می‌کنید.

اریک کربر: خب الان دو تا پروژه در دست کار داریم ولی برای Titanfall ما از Miles Sound System استفاده کردیم. اون اوایل نگاهی به برنامه‌های دیگه‌ای مثل Wwise و Fmod هم داشتیم اما نیاز به اجرای خیلی روان برنامه داشتیم چون داخل بازی اتفاقات زیادی در حال وقوعه و  بازی باید در 60 فریم بر ثانیه اجرا می‌شد. هوش مصنوعی، تمام اجزای مراحل به همراه 16 بازیکن و Titan هاشون و... . تمام این‌ها هم زمان داخل میدان مبارزه هستند پس در هر مرحله تعداد قابل توجه‌ای اتفاق در حال رخ دادنه. Miles Sound System وسیله خیلی کارآمدی برای اجرا کردن صدا تو بازی بود و دن (Dan) از RAD Tools برنامه نویسی بود که (مکث) دن فوق العاده است! بسیار مسئولیت‌پذیره و بیش از یک ساله که باهاش کار می‌کنیم. ما هزاران درخواست برای اضافه کردن یک سری امکانات به برنامه داشتیم (خنده) و واقعا تمام او‌ن‌ها رو انجام داد که این فوق‌العاده است و این یعنی برنامه بسیار با نیازهای ما بهینه شده. همیشه سعی می‌کردیم که به دن بگیم که این درخواست‌ها فقط برای Titanfall نیستند و هرکسی روی هر بازی‌ای که کار می‌کنه ممکنه به چنین مواردی نیاز داشته باشه. ما رسما این سیستم رو برای خودمون درست کردیم و تونستیم خیلی از کارهایی که تو Titanfall 1 نبود رو تو نسخه جدید انجام بدیم. این برنامه دسترسی به DSP، Reverb، EG، Low Pass Filter Compression و چیزهایی از این قبیل را به ما می‌داد. تو Titanfall 1 ما چنین چیزهایی نداشتیم و واقعا هیچ DSP ای تو Titanfall 1 نبود. پس دن به ما کمک کرد که یک برنامه قوی بسازیم و از اون به بعد با اون کار کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: می‌دونی، وقتی داری صدایی طراحی می‌کنی، همیشه این حس هست که صدا می‌تونه حتی بهتر از این باشه و به شخصه نمی‌دونم چه زمانی دست از لایه بندی و تغییر یک صدا بکشم. چه زمانی باید بگیم که یک صدا تکمیله و نیازی به جزئیات بیشتر نداره؟

اریک کربر: (خنده) ته دلم میگه هیچ وقت.

حمیدرضا نیکوفر: (خنده)

اریک کربر: ولی بعدش به ساعت نگاه می‌کنم و می‌بینم که وقت داره تموم میشه.

حمیدرضا نیکوفر: پس ساعت میگه که کی وقتشه.

اریک کربر: (خنده) کاملا می‌فهمم که منظورت چیه. سخته! واقعا سخته. فکر می‌کنم خوبه که نظر دیگران رو بشنوی. کمک می‌کنه که یک کم عقب‌نشینی کنی چون من خودم بعضی وقت‌ها این کار رو برای تیمم انجام می‌دم. وقتی دیگران دور خودشون می‌چرخند و درجا می زنند بهشون می‌گم: دیروز کارت تموم شد و خیلی خوب بود. پس بعضی وقت‌ها یک گوش سومی لازمه که کارت رو گوش بده و بهت حس تازه‌ای از این که یک صدا رو برای چی داری طراحی می‌کنی بده. بعضی وقت‌ها صدایی رو شروع می‌کنی و از اون اول می‌دونی که چه هدفی داری ولی وقتی فرد دیگه‌ای به صدا گوش میده، چنین دید و هدفی رو نمی‌شنوه. اون‌ها نمی‌دونند تو ذهن تو چی می‌گذره. فقط چیزی که ساختی رو می‌شنوند. بعضی وقت‌ها صدایی درست می‌کنی که از چیزی که اول کار فکر می‌کردی هم بهتر شده ولی مدام روی ایده اولیت پافشاری می‌کنی و بعضی وقت‌ها این موضوع تو رو دنبال نخود سیاه می‌فرسته که هیچ وقت چیزی ازش به دست نمیاد.

فکر می‌کنم این خیلی به چیزی که به عنوان لایه بندی گفتی کمک می‌کنه و باید همیشه تو ذهنت در نظر داشته باشی. بعضی وقت‌ها من یا اعضای تیمم انقدر یک صدا رو لایه بندی می‌کنیم که کاملا معلوم می‌شه با این لایه ها دنبال صدایی هستیم که نتونستیم به دستش بیاریم و در نهایت این کار موجب محو شدن شخصیت یک صدا می‌شه. پس مدام بهش شاخه اضافه می‌کنی. می‌دونی، یک درخت بزرگ و زیبا داری که حالا داره از کنترل خارج می‌شه پس باید کمی هرس کاری انجام بدی تا زیبا به نظر برسه. سعی می‌کنم برم سراغ تیمم و به صداها گوش بدم، آیا این لایه چیزی رو به بازی اضافه می‌کنه؟ Mute اش می‌کنم، دوباره Unmute می‌کنم و باز می‌پرسم که آیا این واقعا چیزی به صدای کلی بازی اضافه می‌کنه؟ صدا رو محکم تر می‌کنه یا آروم تر؟ احساسی در اون هست؟ ترسناک‌ترش می‌کنه؟ بعد شروع می‌کنم به حذف کردن لایه‌ها و بچه‌های تیمم (مکث) فکر می‌کنم دیگه عادت کرده‌ا‌ند (خنده) ولی در ابتدای کار خیلی اعصاب خورد کن بود که یک نفر بیاد و شروع کنه به Mute کردن تمام لایه‌هات و از 30 لایه به پنج برسوندشون. بهشون می‌گم: همینه! همینجا به صدا رسیده بودی. ولی همیشه سخته که یک نفر لایه‌های کارت رو حذف کنه. کاری که وقت زیادی روشون گذاشتی تا به جایی که می‌خواستی برسه.

حمیدرضا نیکوفر: چند نفر تو بخش صدای Respawn کار می‌کنند و رویه کاری بین کارمندها چطور هست؟

اریک کربر: در حال حاضر هشت نفر در زمینه صدا داخل استودیو کار می‌کنند، چند نفر مسئول دیالوگ داریم و چندین نفر طراح صدا. خود من کارگردان صدا هستم و ما یک کارگردان صدا دیگه هم داخل استودیو داریم که روی فرنچایز Star Wars کار می‌کنه. خب این از تعداد تیممون. حالا در مورد همکاری بین افراد باید بگم که می‌شه گفت تیم فوق‌العاده‌ای داریم. خیلی به هم نزدیک هستیم و خیلی خوشحالم تیمی دارم که نه تنها با خلاقیتشون تو رو شگفت زده می‌کنند، بلکه از کار باهاشون لذت می‌بری. همیشه این حس رو داری که این آدم‌ها کسانی هستند که در کنارشون قراره تو مشکلات زیادی مبارزه کنی پس بهتره که به دوست‌های خوبی تبدیل بشید. ساعت ها در کنار هم هستیم و بعضی وقت ها مثل میدون جنگ میشه (خنده). خیلی خوش شانسم با کسانی کار می‌کنم که هر روز هفته در کنارشون در حال مبارزه هستم.

رابطه ما در کار خیلی خوبه. با هم بیرون می‌ریم و خوش می‌گذرونیم. با هم نهار می‌خوریم و خیلی از مسائل رو با هم به اشتراک می‌گذاریم. در مورد کار هم نظر می‌دیم و به هم کمک می‌کنیم. روابط بین تیم صدا خیلی خوبه و به طور کلی در Respawn همه با هم خوبیم و همه با آغوش باز به ایده‌های دیگران گوش می‌دن. تیم طراحی همیشه به صدا توجه می‌کنه و خیلی خوب با هم در ارتباط هستیم. حتی اگر کار مربوط به صدا نباشه. در Respawn این موضوع که نمی‌تونی در مورد بخشی که بهت مربوط نیست نظر بدی وجود نداره. یک احترام متقابل بین همه هست و همه اینطور فکر می‌کنند که  "اگر نظری داری، پس با ما به اشتراک بگذار". پس همکاری خیلی خوبی بین اعضا هست و تلاش زیادی برای برقراری ارتباط انجام می‌شه، مخصوص در شرایطی که همه سرشون خیلی شلوغه.

حمیدرضا نیکوفر: بیا خیلی گیک طور صحبت کنیم. از چه برنامه‌ها و پلاگین‌هایی استفاده می‌کنی؟

اریک کربر: اول باید در مورد پلاگین‌های خودت بگی. چی استفاده می‌کنی؟

حمیدرضا نیکوفر: من!؟ DAW من Ableton Live هست...

اریک کربر: آره منم از اون استفاده می‌کنم.

حمیدرضا نیکوفر: از Fmod به عنوان Middleware استفاده می‌کنم . یک سری پلاگین دیگه. برای EQ و چیزایی از این قبیل از Fabfilter و همین (خنده).

اریک کربر: خیلی خوبه! من تو خونه از Ableton  برای آهنگسازی استفاده می‌کنم. بعضی وقت ها هم برای طراحی صدا ولی ...

حمیدرضا نیکوفر: برنامه خیلی خوبی برای طراحی صداست.

اریک کربر: برای طراحی صدا عالیه. خیلی خیلی خوبه. چندتا از بچه‌های ما اینجا ازش استفاده می‌کنند. ولی تو استودیو از Nuendo محصول Steinberg به عنوان DAW اصلی استفاده می‌کنیم.

حمیدرضا نیکوفر: از Protools استفاده نمی‌کنید!؟

اریک کربر:  (خنده) می‌فهمم چی می‌گی! می‌خواستم بگم ...

حمیدرضا نیکوفر: چرا؟

اریک کربر: سال پیش Protools تو EA،  جایگاه قدیمش رو داشت و فهمیدم که استفاده کردن از Protools مخارج زیادی داره. تو ساختمونی کار می‌کردیم که همه به غیر از من از PC استفاده می‌کردند و مجبور بودند که برای من به صورت اختصاصی MAC بخرند. اون زمان مجبور بودی 888 بخری، اگر یادت باشه... نمی‌دونم چند سالت هست و شاید اصلا یادت نیاد (خنده).

حمیدرضا نیکوفر: نه! (خنده)

اریک کربر: باید یک سخت افزار مخصوص Protools هم می‌خریدی و تنها با نرم افزار نمی‌تونستی کار کنی. پس سیستم هر کسی که تو بخش صدا کار می‌کرد چیزی نزدیک به 20 هزار دلار خرج بر می‌داشت و تیم ما هم خیلی بزرگ بود. 20 نفر تو بخش صدا کار می‌کردند و همینطور تعداد بالاتر هم می‌رفت و سخت‌تر می‌تونستیم برای سیستم هر فرد پول به دست بیاریم. بعد Steinberg Nuendo رو امتحان کردیم و عاشقش شدیم. تعجب کرده بودیم که می‌تونیم روی PC اجراش کنیم و تنها چیزی که نیاز داشتم یک کارت صدا بود و خود برنامه هم اونقدر گرون نبود. پس بنا به شرایط اقتصادی از Nuendo استفاده کردیم ولی الان بهش عادت کردیم و همچنان ازش استفاده می‌کنیم و عاشق قابلیت‌هاش هستیم. دیروز اتفاقا سر نهار، بردلی (Bradly) یکی از بچه های صدا در مورد تجربه سخت و دردناکش از ترک کردن Protools و اومدن به Nuendo می‌گفت. ولی تو Nuendo قابلیت‌هایی وجود داره که Protools هنوز بهش نرسیده ولی خب مسلما مطمئن هستم که بر عکس این گفته هم قبوله. بردلی یکی از طرفدارهای Protools بود ولی الان همه از Nuendo استفاده می‌کنیم و خیلی ازش راضی هستیم.

پس DAW ما Nuendo هست و از Sound Forge برای ویرایش تک صداها استفاده می‌کنیم و البته با پلاگین های مختلف دیگه ای هم کار می‌کنیم. خیلی از باندل های Waves رو داریم، IZotope، از RX و پلاگین های دیگه IZotope هم استفاده می‌کنیم. از Soundtoys برای صداهای سنگین تر استفاده می‌کنیم. اینا به طور کلی برنامه های اصلی هستند ولی می‌دونم چیزای زیادی رو یادم رفته ... آهان! Altiverb و Speakerphone هم خیلی کلیدی هستند. ای کاش بهتر روی PC اجرا می‌شدند ولی برنامه های خیلی، خیلی خوبی هستند.

حمیدرضا نیکوفر: سوال آخر. آخرین بازی‌ای که از لحاظ صدا برات خیلی الهام بخش بود رو معرفی کن.

اریک کربر: جواب دادن به این سوال همیشه سخته چون وقتی به صداها توجه می‌کنم ...

حمیدرضا نیکوفر: نباید بازی از EA باشه (خنده).

اریک کربر: (خنده) خیلی از بازی‌ها من رو تحت تاثیر قرار می‌دهند و خیلی‌ها اعصابم رو به هم می‌ریزند و تو نصف موارد هر‌ دوی اون‌ها یک بازی هستند. برای مثال الان مشغول The Witcher 3 هستم و واقعا بازی خوبه. به وسعتش نگاه می‌کنم و به صدای صداپیشه‌ها هم توجه می‌کنم و پیش خودم می‌گم: چطور تونستتند چنین صداپیشگی عالی رو خارج از کشورشون به دست بیارند؟  وقتی کرکترها، صداها و صداپیشه‌های زیادی تو بازی داری، همیشه یک جای کار می‌لنگه و بعضی وقت ها اجرای بدی می‌بینی ولی تو این بازی همه چیز عالیه. طراحی صداها هم عالی هستند. غیر از این ذهنم زیاد یاری نمی‌کنه. بازی هایی مثل Battlefield رو می‌بینی و میگی: پسر صدای اسلحه تو این بازی فوق العاده است. و یا وقتی Thief اولی رو می‌ری متوجه می‌شی که اون بازی برای اولین بار مکانیک‌های زیادی رو وارد صدا کرده و بازی‌ای مثل Limbo هم بی‌نظیره و من عاشق صدای اون بازی هستم. Limbo باعث شد که به بازی‌سازی مستقل حسادت کنم و یادمه که به خودم می‌گفتم: لعنتی! من روی بازی های AAA کار می‌کنم. باید مستقل کار کنم. اون‌ها کارهای خیلی بلند پروازانه‌ای می سازند. (خنده) پس به بازی‌ها گوش می‌دهم و به خودم می‌گویم: چه Foley خوبی انجام دادند، ما چطور می‌تونیم چنین کاری کنیم؟ صدای هیولاها تو این بازی عالیه، ما چطور می‌تونیم مثل اونا کار کنیم؟”

حمیدرضا نیکوفر: اریک خیلی ممنون! از صحبت کردن باهات لذت بردم و همچنین ممنون بابت تمام تجربیات فوق‌العاده‌ای که تو و بچه های Respawn برای ما خلق کردید.

اریک کربر: خیلی ممنون! صحبت باهات خیلی لذت بخش بود.

دیدگاه‌ها

پاسخ
۴
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۶   |   ۱۲:۱۶

مثل همیشه عالی
آدم لذت میبره این مطالب رو می‌خونه ;)

پاسخ
٣
٠

احمد   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۶   |   ۱۶:۵۷

خیلی خوب بود، مخصوصا در مورد صدای شلیک کردن تو Titanfall2 من 6 ماه دارم بازی می کنم (می گفتم این یه چیز اضافه ای موقع اصابت تیر به دشمن داره ها ) اما نمی دونستم صدای تیرشه!؟!؟
واقعا ممنون

پاسخ
۴
٠

مسعود درویشیان   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۷   |   ۲۰:۰۵

خیلی مصاحبه خوبی بود. ممنون