نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

­اگر به فروشگاه اپل‌استور یا گوگل‌پلی بروید، هر روز فهرست جدید بازی­هایی را می­‌بینید که به بازار راه یافته‌­اند. یکی از مطالعات اخیر  E-Markets نشان‌­دهنده‌­ی آن بود که تا سال 2015، حدود 162 میلیون نفر به بازی بر روی دستگاه‌­های تلفن همراه‌شان پرداخته‌اند. بنابراین علی­رغم این واقعیت که بازی‌­های موبایلی ممکن است به کابوسی آزمایشی تبدیل شوند، سودآوری تولید یک بازی پرفروش به خطرات احتمالی آن می­‌ارزد. همچنین مطالعات E-Markets نشان می‌­دهد که رشد میزان کاربرها می­تواند درآمد حاصل از بازار بازی­های موبایلی را در سال 2017 به 12 میلیارد دلار افزایش دهد. واضح است که بازار بازی‌های موبایل بازاری به شدت سودآور است.

انتظارات کاربر

بالاخره به این نتیجه رسیده­‌اید که تولید بازی­‌های موبایلی راه خوبی برای درآمد­زایی است. پیش از آن­که مستقیماً تولید را شروع کنید، باید بدانید که کاربرهای نهایی شما چه کسانی هستند و چه ژانر و پلتفرمی نیاز کاربر­تان را برآورده می­‌کنند. در امر تولید نرم‌­افزار، کاربر بهترین دوست و بد­ترین دشمن شما به‌­شمار می‌ر­ود. اگر به بازخورد کاربران درباره‌­ی طراحی و مکانیک‌­های آن توجه کنید، احتمال موفقیت شما افزایش خواهد یافت. در عین حال، اگر به نیاز­های کاربر توجه نکنید، خطر بیگانه­‌سازی آن­‌ها با خود و تخریب اعتبارتان به عنوان یک تولید کننده­‌ی بازی­‌های ویدیوئی را به جان خریده‌­اید.

در این­جا به یک نمونه اشاره می­کنیم:

اصلی‌­ترین نکته­‌ی بازی دیابلو- همان چیزی که این بازی را برای مخاطب­ها محبوب می‌­کرد- کشتار بی­‌وقفه­‌ی دیو­ها و هیولا­ها بود که تنها به منظور بالا رفتن مراحل، ارتقاء شخصیت‌­ها و یافتن مکانی مناسب برای معامله انجام می­‌شد که بتوان در آن با دیگر کاربران به تجارت پرداخت. بله، دیابلو 3 دارای مکان­‌ها، گرافیک و اجرای بهتری بود، اما یک نکته­‌ی بسیار نامناسب در­باره­‌ی این نسخه از دیابلو وجود داشت. شرکت بلیزارد در دیابلو 3 با معرفی حراجی‌ها تلاش درتولید فضای واقعی زندگی را داشت و پول­های درون بازی که به سختی طی یافتن مکان­‌های خرید و فروش به­‌دست می‌­آمد را با میزان اندکی پول واقعی جایگزین کرد که پس از معامله، مستقیم وارد جیب شرکت بلیزارد می‌­شد.  

مشکل اساسی این بود که به‌ ­دست آوردن تجهیزات مورد نیاز برای شخصیت بازی جهت ادامه‌­ی مسیر به یک تنگنا تبدیل شد زیرا کاربران برای به ­دست آوردن لوازم مورد نیاز شخصیت باید از حراجی‌ها استفاده می‌­کردند. در واقع تلاش بلیزارد برای اضافه کردن یک ویژگی انتخابی به بازی، آن ویژگی را به تنها اساس بازی تبدیل کرد. بنا­بر­این بازی‌­باز­ها به جای جنگ با هیولاها بیش­تر زمان خود را صرف جستجوی تجهیزات در حراجی‌ها می­‌کردند. این وضعیت ادامه داشت تا زمانی که تیم دیابلو در نامه‌ای، شرایط را به کلی تغییر داد:

ما نامه­‌ی حاضر را به این منظور می­‌نویسیم که به شما تغییر مهمی در دیابلو 3 را اعلام کنیم: قرار است طلا و سیستم پول واقعی حراجی‌ها را از بازی حذف کنیم.

زمانی که ما طرح اولیه­‌ی سیستم حراجی‌ها را در بازی اعمال کردیم، هدف اصلی فراهم کردن سیستمی امن و مناسب برای تجارت بود. اما پس از دریافت نقد­ها و بازخورد­های کاربران، برای ما این امر روشن شد که علی­رغم سود حاصل از سیستم "حراجی‌ها" و این واقعیت که بسیاری از کاربران در سراسر جهان از آن استفاده می­‌کنند، این سیستم به­طور کامل در حال تخریب هسته‌­ی اصلی رفتار­های درون بازی دیابلو می‌­باشد: هیولا­ها را بکش تا محل هیجان­‌انگیزی برای خرید و فروش به‌­دست بیاوری.

 در حال حاضر تیم ما مشغول بررسی جزئیات در رابطه با چگونگی حذف سیستم حراجی‌ها است اما می‌­خواستیم به محض قطعی شدن تصمیمات این خبر را اعلام نماییم تا تمام کاربران را تا جای ممکن آگاه نماییم. خواهشمندیم توجه داشته باشد که حذف نهایی در 18 مارچ 2014 رخ خواهد داد. ما در حین کار، شما را در جریان روند قرار خواهیم داد اما برای دریافت جزئیات بیشتر، از اخبار بلاگ ما در سایت diablo3.com دیدن کنید.

از طرف تیم دیابلو 3

نکته­‌ی اساسی در این است که شما باید با مخاطب بازی خود به صورت مستقیم در ارتباط باشید و نه تنها برای یافتن خطاها بلکه برای تشخیص مشکلات بنیادین باید بازی را مورد آزمایش قرار دهید. مسائل اساسی می‌­تواند تولید ویژگی‌­های ناخواسته یا نیازمندی‌­هایی باشد که برای سهامداران بی‌مورد است. گاهی سادگی بهترین رویکرد ممکن است. درباره­‌ی بازی­‌های موبایلی باید گفت که پس از دانستن نیاز کاربران، همواره این امکان وجود دارد که از طریق پَچ یا آپدیت‌های نرم‌­افزاری، ویژگی‌­های جدیدی را به بازی اضافه کنید. با این وجود، چنین امکانی نمی‌­تواند توجیه مناسبی برای انتشار نرم‌­افزارهای پرخطایی باشد که قرار است بعد­تر آپدیت‌های زیادی برای رفع مشکلات دریافت کنند، زیرا این کار اقبال شما را برای به شهرت رسیدن از بین خواهد برد. توجه کنید که نقد­های بد درمورد بازی شما پس از انتشار نسخه­‌ی دوم بازی‌تان از بین نخواهند رفت.

آزمودن بازی‌­های ویدیوئی برای دستگاه­‌های تلفن همراه

هنگامی که زمان آزمون و خطا فرا می­رسد، بازی‌­های ویدیوئی و دستگاه­‌های موبایل دارای وجوه اشتراک زیادی با هم می‌­باشند؛ هر دو شامل متغیر­های فراوانی هستند که نوع رویکرد آزمون کننده را نسبت به آن­ها محدود می­‌کند. می­‌توان تصور کرد که تولید یک بازی برای تلفن همراه دو برابر دشوار­تر خواهد بود. در این مورد شما نه تنها  با ظریف­‌ترین نکات آزمودن بازی‌­های ویدیوئی درگیر خواهید بود، بلکه اساساً با آزمون و خطای نرم‌­افزاری دست و پنجه نرم خواهید کرد که تمامی متغیرات مشمول در روند تولید تلفن همراه را نیز در بردارد. برای نمونه، شما هیچ ایده­‌ای نسبت به ویژگی‌های دستگاهی که بازی شما بر روی آن بازی می­‌شود نخواهید داشت زیرا شما احتمالا هیچ خبری از تولید "معروف­ترین موبایل‌های روز" در زمان انتشار بازی­‌تان در پروسه ساخت نخواهید داشت. این مسئله همان دلیل اصلی است که موجب می­‌شود بیش­تر این بازی­‌ها بر پایه‌ی ساده‌­ترین واسط گرافیکی کاربری (جی-یو-آی) نوشته شوند. در ادامه فهرستی از متغیر­ها را مشاهده می­‌‎کنید که در زمان تولید یک بازی برای موبایل باید مد نظر قرار داده شوند.

داده­های موبایل

·       چه میزان داده؟ چه نوع داده­‌هایی؟

·       سیاست­‌های شما برای حفظ حریم خصوصی کاربران چیست؟

·       شما در دستگاه مخاطب به چه مواردی دسترسی خواهید داشت؟

·       تحمل کاربر نهایی شما نسبت به تخطی در حریم خصوصی تا چه اندازه است؟

دسترسی شبکه‌­ای

·       عملکرد برنامه­‌ی شما بر روی شبکه‌­های مخابراتی گوناگون در مقابل وای-فای چگونه است؟

·       آیا قرار است برنامه‌­ی شما نوعی خوره­‌ی داده باشد که کاربرها را وادار به کنترل مصرف پهنای باندشان می‌­کند؟

·       آیا عمل­کرد برنامه با وای-فای چنان پیشرفته است که کاربر نهایی را نسبت به استفاده از آن در دیگر محیط‌­ها دل­سرد می­‌کند؟

وضعیت‌­ها

·       آیا برنامه­‌ی شما کاربر را به رفتار‌هایی مجبور می‌کند که با رفتار او در سایر برنامه متفاوت باشد؟

·       در­صورت مطابق نبودن این گزینه‌­ها با رفتار­هایی که شما در برنامه‌­تان جای داده­‌اید، آیا اجرای برنامه بدون آن­ها هم ممکن است؟

(GUI) واسط گرافیکی کاربری

·       آیا برنامه‌­ی شما نوعی حس تخصصی را در ­بر دارد یا کار با آن برای کاربر­هایی بدون دانش تخصصی ( که در هر حال قشر وسیعی از اکثریت مخاطب­‌های برنامه را شامل می­‌شود )  نیز دل­چسب است؟

نما­های طولی و عرضی

·       زمانی که کاربر شما دستگاهش را به کناره‌­ها یا سر و ته آن حرکت می‌­دهد چه اتفاقی برای برنامه­‌تان می­‌افتد؟

·       آیا برنامه به سرعت واکنش نشان می‌­دهد؟

·       آیا اصلاً واکنشی نشان می­‌دهد؟

·       آیا به دلیل ایجاد شدن فضای محدود ناشی از گسترش صفحه­‌کلید امکان آن وجود دارد که برنامه ناگهان در هر زمینه‌­ای غیر­قابل کنترل شود؟

قدرت پردازش

·       آخرین موردی که ممکن است بخواهید با آن مواجه شوید این است که برنامه‌­تان به دلیل مصرف سرسام‌­آور منابع، روند پردازش دستگاه کاربران را دچار کندی نماید. اگر در ساعت­های اولیه‌­ی دانلود برنامه‌­تان کاربر شما متوجه شود که هیچ‌­چیز در دستگاهش به خوبی گذشته کار نمی­‌کند، آن را به سرعت از دستگا­هش پاک خواهد کرد.

 

حافظه

بیایید صادق باشیم. بیش­تر کاربران موبایل تمایل دارند که حافظه­­‌ی موبایلشان را به‌­طور روزانه به بالا­ترین حد ممکن ارتقاء دهند.

·       برنامه­‌ی شما چه تأثیری بر حافظه­ی دستگاه دارد؟

باتری

برنامه­‌ی شما چه تأثیری بر طول عمر باتری موبایل دارد؟ اگر یک کاربر برنامه­‌ی شما را دانلود کند و ناگهان متوجه کسر شدید میزان عمر باتری شود، این امکان وجود دارد که از شما به­‌ عنوان یک درد­سر­ساز یاد کند. این موضوع به هیچ وجه جالب نیست.

تنوع  دستگاه‌­ها

فهرست انواع دستگاه­‌ها، اندازه­‌ی صفحه­‌های نمایش، شکل و شمایل آن­ها و غیره که بستر بازار موبایل را تشکیل می‌­دهند، همواره در حال گسترش است. تناوب و تغییر شکل هر یک از دستگاه­ها و شکل آن مسئله­‌ای هزینه‌­بردار است. همچنین، به محض این­که هزینه­‌ی یکی از آن­ها فراهم می­‌شود مدل جدید­تری را می­‌پسندند. آیا لازم است دستگاه­‌هایی را از پیش انتخاب کنید که نمایانگر عمده­‌ترین بخش بازار هدف شما هستند و سپس بازی بسازید؟ این یک تصمیم حیاتی است که باید با جدیت دنبال شود.

صدا و صوت

·       آیا جلوه‌­های صوتی در زمان مناسب اجرا می­‌شوند؟

·       آیا موسیقی در زمان مناسب اجرا می­‌شود؟

·       آیا تلفیق جلوه­‌های شنیداری و موسیقی در لحظه‌­هایی مشخص موجب لغو برنامه می­‌شوند؟

·       آیا صدای کلی بر روی دستگاه مورد نظر شفاف اجرا می­‌شود؟

گرافیک

·       آیا دستگاه­‌هایی که قرار است لازمه‌­های سخت­‌افزاری را داشته باشند، قادر به رندر کردن گرافیک در سرعت ثابت هر فریم می­‌باشند؟

·       آیا خطاهای ناخواسته‌­ی گرافیکی مانند اضافات تصویری، بر روی صفحه ظاهر می­‌شوند؟

·       آیا لایه­‌بندی تصویری درست و مناسب است؟

قابلیت دسترسی

·       آیا بازی شما برای بازار هدف‌تان قابل دسترسی است؟

پایگاه داده‌­ها

·       آیا بازی از سرور درست به داده‌­های مناسب دسترسی دارد؟

امیدوارم که اکنون تصویر بهتری از ساخت یک بازی موبایلی داشته باشید. همان­‌طور که پیش­تر اشاره کردیم، هیچ رویکرد درست یا غلطی درباره­‌ی آزمودن یک بازی موبایلی وجود ندارد اما شما دست ­کم باید تمامی متغیر­های محتمل مادی و مجازی را در نظر بگیرید. گاهی اوقات بهتر است تمامی موقعیت­های احتمالی که ممکن است بازی­باز در هنگام بازی در آن­ها قرار بگیرد را یاد­داشت کنید. حتی اگر همه‌­ی متغیر­ها، سناریو­ها و تعامل‌ها با یکدیگر را شناسایی کردید، آزمون و خطای آن­ها شامل تلفیقی از هدف گرفتن بخش­های متحرک برنامه‌­های موبایلی و بازی­‌ها می‌­باشد. با مصمم بودن و تمرین، قادر به انجام آزمون و خطایی عالی بر روی بازی­های خوب و جدید موبایلی خواهید بود که بدون اصراف بودجه یا تسلیم شدنتان در برابر رقبا در بازار صورت گرفته است. مشتری و مخاطب خود را مطمئن کنید که بازی شما را به راحتی درک خواهند کرد و از نظر دیداری برایش دلپذیر و قابل تفکیک است. 

دیدگاه‌ها