چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش اول)

مهره‌های شطرنج به تنهایی فقط مجسمه‌های تزئینی کوچکی هستند اما وقتی ما آن‌ها را طبق یک سری قائده جا‌به‌جا می‌کنیم، آن مجسمه‌ها زنده می‌شوند. جهانی از معماها را در روزنامه بوجود می‌آورند. ایجاد دوستی می‌کنند، داستان می‌گویند و درس‌هایی را می‌آموزند که هیچ جای دیگری در جهان هستی نمی‌توان پیدا کرد. اما هر قائده‌ای نمی‌تواند چنین چیزی را خلق کند. در حقیقت کم پیش می‌آید که قواعد حاکم بر اجسام روی یک تخته، چنین نتیجه فوق‌العاده‌ای (مانند بازی شطرنج) بدهند. اکثر قواعد به الگو‌هایی تکراری و ساده تبدیل می‌شوند که بازیکنان برای برنده شدن استفاده می‌کنند. آموختن بعضی از آن‌ها بسیار دشوار است. بعضی دیگر هم آنقدر پیچیده می‌شوند که بازی را به حساب کتاب تبدیل می‌کنند.

ارزش شطرنج در این است که چقدر کامل و زیبا ترکیبی از معما، جواب، هیجان و آرامش ساخته است. هیچ کدام از مهره‌های شطرنج یا تخته آن، این ارزش را ندارند. این ارزش در طراحی بازی (سلسله قوائدی که رفتار بازی را مشخص می‌کنند) پنهان شده است. کار یک طراح بازی این است که سلسله قوائدی را خلق کند که نتایجی این چنینی داشته باشند. دستیابی به چنین موفقیتی همچون بازی شطرنج در طراحی بازی کار آسانی نیست. اگر بخواهید یادگیری شطرنج را آسان تر کنید، چه چیزی را تغییر می‌دهید؟ چه چیزی را تغییر می‌دهید که بازی برای تماشاگران آن جذاب‌تر باشد؟ چه تغییری ایجاد می‌کنید تا حرکت‌های شروع بازی اینقدر تکراری نباشند؟ آیا مهره‌ای را اضافه یا کم می‌کنید؟ طرز حرکت مهره‌ای را تغییر می‌دهید، طراحی برد را تغییر می‌دهید، قابلیت‌های خاص اضافه می‌کنید، ظاهر بازی را تغییر می‌دهید یا به بازی داستان اضافه می‌کنید؟

جواب این سوال‌ها در گیم دیزاین بازی است. گیم دیزاین نشان می‌دهد که چطور بازی‌ای بسازیم که سخت، آسان یا هردو حالت را دارا باشد؛ به ما کمک می‌کند که به بازیکنان روش بازی را آموزش دهیم و به ما می‌گوید که چطور داستان و قواعد را در یک سیستم واحد، جمع کنیم.

اما حتی با بهترین تجهیزات و تجربه‌ای غنی، یک طراح نمی‌تواند جواب همه‌ی سوال‌ها را بداند. طراحان بازی واقعی، تمام جواب‌ها را ندارند بلکه آن‌ها می‌دانند چطور جواب‌ها را با آزمایش، تست، برنامه‌ریزی و آنالیز پیدا کنند. داشتن علم طراحی بازی به طراح کمک می‌کند تا بداند چه زمان و به چه شکل موارد مختلف را تست کند، برنامه ریزی کند، با بقیه همکاری کند و هم‌چنین چه زمانی از این موارد پرهیز کند تا به بن‌بست خلاقیت بر‌نخورند.

"سند طراحی بازی، هدف بازی را تعریف نمی کند، بلکه فقط راه دستیابی به آن را نمایان می‌کند."

بعضی افراد نگران این هستند که آنالیز دقیق بازی‌ها، روح بازی را از آن‌ها می‌گیرد و فهمیدن قوانین ساخت، خلاقیت کار را از بین می‌برد اما دانستن روش ساخت بازی بدین معنا نیست که حتما باید آن روش‌ها را استفاده کرد تا یک نتیجه مشابه حاصل شود. وقتی یک بازی نتیجه خوبی در انتشار نمی‌گیرد، عموما نمی‌توان دلیلش در انتخاب‌های آگاهانه طراح بازی پیدا کرد. دلیلش این است که انتخاب پیامدی دارد که طراح از آن بی‌اطلاع بوده است. فهم یک طراح از ساخت بازی را می‌توان به فهم یک مهندس از قوانین فیزیک تشبیه کرد: قوانین نیوتون مشخص نمی‌کنند که ما باید یک قایق موتوری بسازیم یا یک هلی‌کوپتر، بلکه دانستن آن‌ها برای ساختن بی‌عیب و نقص آن‎ها لازم است.

بهترین بازی‌ای که تا به حال انجام داده‌اید را تصور کنید، با این تفاوت که حتی بهتر ساخته شده است. داستان با انسجام‌تر و خوش ساخت‌تر، احساسات شدید‌تر، روند بازی حتی بی‌نقص‌تر. هیچ بازی‌ای وجود ندارد که با همان بودجه و ابزار موجود؛ امکان بهتر بودنش وجود نداشته باشد. ما هیچ وقت بازی کامل و بی عیبی نخواهیم ساخت، بلکه با یادگیری روش‌های ساخت، می‌توانیم هر بازی‌ای را تا جای ممکن به پتانسیل کاملش نزدیک کنیم.

مکانیک ها و رویداد ها

یک مکانیک، قائده‌ای درباره‌ی روش کار یک بازی است.اینکه دکمه‌ی A باعث پریدن Mario می‌شود یک مکانیک است. اینکه کاراکتر‌ها با سرعت یک متر بر ثانیه راه می‌روند، اسب به صورت اریب حرکت می‌کند و بازیکنان نوبتی حرکت می کنند، همگی مثال‌های دیگری از مکانیک هستند. در بازی‌های تخته‌ای(بردگیم)، مکانیک‌ها در یک کتاب قوائد نوشته می‌شود. در بازی‌های ویدئویی، آن‌ها به صورت کد کامپیوتری پیاده‌سازی می‌‎شوند. ولی چه مکانیک به صورت فرضی توسط بازیکن انجام شود یا الکترونیکی توسط کامپیوتر، هنوز هم مکانیک هستند زیرا رفتار بازی را معین می‌‎کنند. 

در حین بازی، مکانیک ها و بازیکنان با یکدیگر تعامل دارند تا رویداد ها را بسازند.

رویداد، اتفاقی است که در جریان بازی روی می‌دهد. برای مثال، Mario به دیوار برخورد می‌کند و به عقب پرت می‌شود، اسب به رُخ حمله کرد، توپ داخل حلقه افتاد و تیم امتیاز گرفت. موارد ذکر شده، همگی رویداد هستند. در هر نوع سرگرمی دیگر، رویدادها مستقیما و با دخالت یک فرد انجام می‌شوند. فیلم‌نامه‌نویس، رمان‌نویس یا طراح رقص تمام اتفاقات، حرکات و هر خط دیالوگ را مشخص می‌کنند. محصول آن‌ها دنباله‌ای طولانی از رویداد‌‌های از پیش تعیین شده هستند: ابتدا Luke با Obi-Wan ملاقات می‌کند، بعد والدینش می‌میرند، سپس آن‌ها Han Solo را استخدام می کنند و به همین منوال. تمامی این رویداد‌ها همیشه با همین ترتیب اجرا می‌شوند. 

اما این مساله در بازی‌ها متفاوت است. ما به جای طراحی مستقیم رویدادها، مکانیک‌ها را طراحی می‌کنیم. این مکانیک‌ها هستند که در طول بازی، رویداد‌ها را به وجود می‌آورند.

برای مثال هنگام بازی Super Mario Galaxy، من یک بار سعی کردم با Mario از روی چاله بپرم. نتوانستم و Mario آتش را لمس کرد. پشتش آتش گرفت و فریاد زنان مثل موشک به سمت بالا پرتاب شد. همزمان که روی هوا بود، کنترلش کردم و او را در جایی امن فرود آوردم. رویدادها بدین صورت هستند: پریدن، نرسیدن به انتهای چاله، تماس با آتش، آتش گرفتن، پرواز در هوا، فریاد زدن و برگشتن به مکان امن. مکانیک‌های پشت این رویداد‌ها نیز بدین صورت هستند: دکمه‌ی پریدن، جاذبه، تصادف فیزیکی، عکس‌العمل آتش گرفتن و قابلیت کنترل بر حرکت Mario هنگامی که در هوا هست.

خود بازی Super Mario Galaxy، هیچ کدام از این رویدادهایی مطرح شده را شامل نمی‌شود، بلکه فقط شامل مکانیک‌ها می‌باشد. رویداد‌ها حاصل از تعامل بین بازی و مکانیک‌های بازی هستند و آن رویداد‌ها دیگر هیچ وقت دقیقا به همان صورت تکرار نمی‌شوند.

طراحان بازی، رویداد‌ها را طراحی نمی‌کنند. ما سیستم‌هایی از مکانیک‌ها را طراحی می‌کنیم که رویداد‌ها را به وجود می‌آورند. این حالت غیر مستقیم بودن نتیجه با موارد تولیدی سازنده، تفاوت اصلی بین بازی‌ها و دیگر رسانه‌ها است و همچنین بهترین موقعیت و سخت‌ترین چالش طراحان بازی است. به این دلیل است که بهره‌گیری از دیگر رسانه‌ها در بازی‌ها،  در اکثر موارد با شکست رو‌به‌رو می‌شوند.

ترجمه قسمتی از بخش اول کتاب Designing Games از Tynan Sylvester

دیدگاه‌ها

پاسخ
٣
٠

امیرمهدی رسولی   |   ۱۳۹۶/۰۴/۳۱   |   ۱۹:۵۰

خیلی مقاله ی جالبی بود :)

پاسخ
١
٠

احمد صادقی   |   ۱۳۹۶/۰۴/۳۱   |   ۱۹:۵۴

ممنون خیلی خوب بود

پاسخ
١
٠

احمد   |   ۱۳۹۶/۰۵/۰۲   |   ۲۰:۴۶

هم سرعت لودینگ وبسایت تون بهتر شده،هم طراحیش و هم مقالات متنوع و کامل،خسته نباشید

پاسخ
١
٠

solomon   |   ۱۳۹۶/۰۵/۰۵   |   ۱۸:۴۴

عالی

پاسخ
٠
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۶/۰۹/۱۰   |   ۰۳:۴۱

ممنون
مقاله خیلی خوبی بود