نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

مقدمه‌ای بر تحلیل هنری و روانشاسانه‌ی بازی‌های ویدئویی

مدتی است که می‌خواهم در راستای بهبود روند بازی‌سازی کشورمان، بازی‌های بومی و برون مرزی را نقد کنم. انتخاب کدام بازی و نحوه نگاه کردن به آن‌ها برای من سخت بود. به همین دلیل تصمیم گرفتم تا ابتدا درباره دیدگاه روانشاسانه و هنری در نقد بازی صحبت کنم.

 

ما انسان‌ها دارای امیالی درونی و بنیادی هستیم که در ضمیر ناخود‌آگاه ما نهفته هستند. بنا بر اتفاقات کودکی، تاثیرات جامعه وتربیت خانواده این امیال تشدید و یا واپس‌زننده می‌شوند و ضمیر ناخودآگاه ما را شکل می‌دهند. در واقع این ضمیر ناخودآگاه است که مسیر آگاهی ما را مشخص می‌کند.

 

حال با ارائه مثالی از بازی نبرد قبیله‌ها (Clash Of Clans) می‌خواهم مسائل روانشناختی و تاثیرات ضمیر ناخودآگاه و رابطه آن با بازی‌های ویدیوئی را توضیح دهم. یکی از میل‌های بنیادی و مشترک بین همه انسان‌ها میل به قدرت است. ریشه این میل برمی‌گردد به زمان کودکی انسان‌ها و رابطه شخص با پدر به عنوان سمبل قدرت که با نام عقده اُدیپ شناخته می‌شود. در واقع کنش‌های بین فرزند، مادر و پدر این میل را تشدید یا واپس‌زننده می‌کند. از آنجا که قصد ما در این مقاله صحبت درباره تاثیرات روان انسان و بازی‌های ویدیوئی است امیدوارم این توضیح مختصر حق مطلب را در این نوشته کوتاه ادا کرده باشد. لازم به ذکر است که روانشناس مطرح، زیگموند فروید، این مسائل را برای ما شرح داده و لازم است برای درک بهتر به کتاب‌های وی رجوع کنیم.

 

می‌توان گفت یکی از عوامل اعتیادآور بودن بازی نبرد قبیله‌ها Clash Of Clans، همان میل به قدرت است که گاه با ظواهر دیگر همچون میل به دیده شدن و میل به ستوده شدن نمایان می‌شود که در گیم‌پلی این بازی کاملا قابل رویت است. مانند قدرت روزافزون، ذخیره ثروت، پیروزی‎های مداوم و... که امیال درونی ما را ارضا می‌کنند. تمامی انسان‌ها در راستای ارضای امیال‌شان کارهایی انجام می‌دهند که ضمیر ناخودآگاه آن‌ها را هدایت می‌کند. این ارضای امیال به هیچ عنوان امری نیست که بتوان آن را دسته بندی کرد. بستگی به رفتار شخص دارد که می‌تواند آسیب زا یا در راستای تکامل امیال نابالغ آن شخص باشد. بگذارید مثالی برای‌تان بزنم. ما نمی‌توانیم بازی خدای جنگ (God of War) با صفاتی همچون ترویج دهنده خشونت، بی رحمی و صفاتی مشابه دسته‌بندی کنیم. زیرا وجود خشونت در روان تمام انسان‌ها قطعی است وهمچون دیگر امیال انسان نیاز به تخلیه دارد. اگر در زمان مناسب و به روش مناسب تخلیه نشود می‌تواند برای شخص و اجتماع آسیب زا باشد. روش تخلیه این احساس در انسان‌ها متفاوت است. شخصی با ورزش، دیگری در بازی و یا حتی ممکن است فردی با صحبت کردن این احساس را تخلیه کند. در اینجا من به مسئله زمان اشاره کردم. این زمان مناسب نیز قابل بررسی است. برای مثال افراد می‌توانند با ابزارهای متفاوتی همچون) ESRB که رده‌بندی سنی مناسب برای بازی‌ها را اعلام می‌کند) این زمان مناسب را بشناسند. البته لازم به ذکر است این عدد می‌تواند برای افراد متفاوت متغیر باشد که این مسئله نیاز به بررسی تخصصی‌تری دارد.

 

به عقیده من با شناخت بهتر روان انسان و تاثیرات متقابل جامعه و اثر هنری، می‌توان بازی‌هایی با ضریب کیفی بالاتری خلق و آن‌ها را بهتر هدایت کرد. اگر ما خودمان ماهیت روانی بازی مورد نظر را کاملا بشناسیم و تاثیرات آن بازی را به عنوان یک اثر هنری بر جامعه درک کنیم، می‌توانیم هم از نظر ساخت یک بازی هنری و هم مسئله مارکتینگ که اموری اغلب در هم تنیده‌اند در راستای اهدافمان موفق باشیم. کافیست ماهیت روانی بازی‌مان را شناسایی کنیم و مسائل مارکتینگ را بر اساس این امور برنامه‌ریزی کنیم.

 

ماهیت بازی‌های ویدئویی و هنر

بازی‌های ویدئویی می‌توانند رسانه‌‌ای (Media) هنری محسوب شوند. همچون سینما، تئاتر، نقاشی، مجسمه‌سازی و... . تمام این آثار با هر میزانی از کیفیت حاوی موضوع، فرم و محتوا هستند. در ابتدا ما باید در تعاریف این عوامل به وحدت نظر برسیم. موضوع ممکن است فرد، شئ یا مطلبی ذهنی باشد. راهکار شناخت موضوع، درک عوامل فرم است که موضوع را می‌پرورانند و به وسیله روش برخورد زیبایی ‌شناسانه هنرمند با موضوع، محتوایی آفریده می‌شود که مضمونی عاطفی، عقلانی یا هردو را در خود دارد. واضح است که وجود این سه عامل به تنهایی، شرط شناخت یک اثر به عنوان اثری هنرمندانه نیست بلکه برخورد هنرمند با این عوامل است که یک اثر هنری را می‌آفریند. پس ماهیت اثر هنری در خود اثر نهفته و هنرمند در آثارش نمایان است زیرا این هنرمند است که با ضمیر ناخودآگاه و آگاه خود موضوع را انتخاب و عوامل فرم را به کار گرفته و محتوای اثر را به وجود می‌آورد. با توجه به مسائل بیان شده می‌توان نتیجه گرفت که یکی از طرق نقد اثر، تجزیه و تحلیل مسیر هنرمند و نگاهی دوباره به اثر هنری است. علت اهمیت شناخت روانشناسانه‌ی هنرمند به مسئله‌ی نمایان بودن هنرمند در آثارش بر می‌گردد. برای شناخت هنرمند حتما نیاز به مصاحبه با آن شخص نیست. با شناخت روانشناسی و تجزیه و تحلیل آثار مختلف او می‌توان با مسائل درونی وی بیشتر آشنا شد. برای شناخت یک بازی ویدیوئی به عنوان یک اثر هنری ما باید در تعاریفی به وحدت تفکر برسیم.

 

هنر برای هنر

می‌توان در اینجا این جمله معروف را در باب بازی‌های ویدیوئی بررسی کرد. در بازی‌های ویدیوئی به عنوان یک رسانه منحصر به فرد از هنر، کاربر برای سازندگان از اهمیت خاصی برخوردار است و با مد نظر گرفتن گرایش بازی‌های ویدیوئی به هنر مفهومی (Conceptual Art) و اغلب اهمیت یکسان موضوع و محتوا و مدنظر گرفتن مهم‌ترین سهم که به ایده تعلق دارد؛ می‌توان گفت با دیدگاه هنر برای هنر و مطالعه هنر مفهومی نمی‌توان نقدی درخور رسانه بازی‌های ویدیوئی نوشت. زیرا ما نباید عنصر سرگرمی را در بازی‌های ویدئویی نادیده بگیریم و نباید فراموش کنیم که سرگرمی می‌تواند در بازی‌سازی به عنوان یکی از عوامل فرمی و زیبایی شناخته شود. زیبایی فقط با چیدمان الگوریتم‌ها به وجود نمی‌آید. لازمه یک زیبایی پایدار تنها وجود سرگرمی نیست. دیگر عوامل زیبایی همچون فرم نیز از اهمیت خاصی برخوردار هستند.

 

در اینجا لازم است درباره نگاه بازی‌سازان به کاربر صحبت شود. بازی‌های ویدئویی به عنوان یک مدیوم هنری منحصر به فردند چرا که بازی‌های ویدئویی تنها بیننده ندارند بلکه کاربر با آنان تعامل می‌کند. نگاه بازی‌سازان به کاربران خود نقش مهمی در هنر بودن یک اثر دارد. آیا کاربران خود را به مثابه اسکناس‌های متحرک می‌بینند؟ اگر بازی‌سازان به این دیدگاه دچار شوند دیگر ماهیت هنرمندان را در آثارشان نمی‌توان دید. فقط چند برخورد ثابت و تکراری که با شیوه‌های مختلف در بازی‌های ویدئویی با سبک‌های متنوع نمایان می‌شوند اما در واقع ماهیت یکسانی دارند. این تکنیک ها را می‌توان در عوامل فرم همچون ریتم، تنوع، تناسب، هارمونی، تعادل و... نیز دید. استفاده تکراری بدون در نظر گرفتن این مسئله که ماهیت این عوامل در پویایی آثاری است که نسبت به موضوع انتخاب می‎شوند؛ همان برخوردی است که درباره آن صحبت شد. در تاریخ هنر جهان، نقاشی‌های زیبایی داریم با موضوع حضرت مسیح مصلوب همچون نقاشی رامبرانت و ال گرکو. درست است که نقاشی‌های این دو هنرمند از نظر موضوعی یکسان‌اند اما کاملا با یکدیگر متفاوت‌اند و یکی از دلایل این امر، پرداخت موضوع توسط عوامل فرم است که محتوای متفاوتی را خلق می‌کند که از ماهیت هنرمند نشأت گرفته شده است.

 

سه صلیب | رامبرانت

در هنر سینما نیز این رویکرد‌ها  با ظواهر دیگر وجود دارد. لحظه‌ای سینمای هالیوود و فیلم‌های ابر قهرمانی را در نظر بگیرید. ما در اغلب این فیلم‌ها چیزی جز نمایشی از قدرت‌نمایی و پیشرفت تکنولوژی، برخوردهای تکراری در داستان، فرم و خصوصا شخصیت پردازی نمی‌بینیم. در این مثال تنها مسئله، موضوع یا داستان نیست بلکه مسئله برخورد گیشه‌ای با هنر سینما است (منظور از برخورد گیشه‌ای ساخت فیلم در جهت در آمد‌زایی و شهرت می‌باشد). لازم به ذکر است در فیلم موفق بتمن (Dark Knight 2008) با موضوع ابرقهرمانی نسبت به فیلم‌های دیگر ابر قهرمانی متفاوت عمل شده ‌است. درست است که این فیلم درآمد بالایی داشته اما درآمدزایی بالا تنها دلیل بر گیشه‌ای بودن یک فیلم نیست بلکه نحوه برخورد هنرمند است که یک اثر هنری را می‌سازد. متاسفانه همچون هنر سینما بازی‌های ویدئویی نیز دچار مسئله‌ی گیشه‌ای فکر کردن هنرمندان شده و ما برای ساخت بازی‌های ویدیوئی که بتوان آن‌ها را اثر هنری خطاب کرد باید خود را از طرز فکر گیشه‌ای جدا کنیم. یک بازی زیبا با اصول ساخت درست می‌تواند درآمد بالا و پایداری داشته باشد.

 

رابطه تصویرسازی و بازی‌های ویدیوئی

در تصویرسازی، برداشت بیننده یا در واقع همان محتوا برای هنرمند حائز اهمیت است و دلیل این اتفاق کاربردی بودن تصویرسازی است چراکه بیشتر در تبلیغات، رسانه و بیان ترسیمی یک ایده استفاده می‌شود. در تمامی صور ذکر شده‌ تصویرسازی، ما یک وجه مشترک می‌بینیم که انتقال محتوا به بیننده است. در این راستا مسائلی همچون حفظ تمایل بیننده به تماشای اثر برای انتقال محتوا خودنمایی می‌کنند که در پی این دیدگاه روش‌های مختلفی به کار گرفته می‌شود. مانند پیاده‌سازی حس توازن بصری در همه‌ی بخش‌های اثر. هنرمند تمام نیروهای عمودی، افقی و شعاعی را در تمام جهات برای نوازش و آرامش چشم بیننده متعادل می‌کند. البته نباید فراموش کرد که این عوامل باید درراستای موضوع پیاده‌سازی شوند. تصور کنید قصد طراحی یک تصویر آموزشی برای کتاب کودک دارید. مسلما شما می‌خواهید تصویر برای کودک خسته کننده نباشد اما اگر شما می‌خواهید یک تصویر هشداری برای تابلو‌های خیابان خلق کنید که بینندگان در جاده به خطر ریزش سنگ دقت بیشتری کنند، شما به یک حس دلنشین مداوم نیازی ندارید بلکه موضوع القای حس ترس و نگرانی است پس چاره‌ای جز استفاده متفاوت از عوامل فرم نداریم.

 

حال می‌خواهیم تصویرسازی را با بازی‌های ویدیوئی مقایسه کنیم:

 قطعا ما بازی‌سازان تمایل داریم کاربران‌ از بازی ساخته شده خسته نشوند. یکی از کارهایی که در این راستا انجام می‌دهیم، استفاده از عوامل فرمی در محیط‌ها و کاراکتر‌های بازی است. از ترکیب‌بندی‌هایی استفاده می‌کنیم که علاوه بر رساندن محتوا و پایبند بودن به قواعد رسانه، چشم و ذهن کاربران را خسته نکند. از هارمونی‌ای استفاده می‌کنیم که علاوه بر رساندن محتوا باعث یکنواختی و خستگی کاربر نشود. در اینجا ما مرز نازکی بین احترام به کاربر و تکنیک‌های گول زننده می‌بینیم که درباره آن صحبت شد. حال ما چاره‌ای جز نگاهی دوباره به انتخاب‌هایمان نداریم. آیا این هارمونی که انتخاب کرده‌ایم همان هنر پرورش موضوعات به وسیله‌ی ارتباط سیستماتیک بین رنگ ها با مدنظر گرفتن کاربر است یا انتخابی است توسط هنرمند برای جلب رضایت کاربر و بدون در نظر گرفتن موضوع اثر و فقط در راستای رضایت کوتاه مدت کاربر؟ چرا از واژه کوتاه مدت استفاده شد؟ رضایت تقلبی که به کاربران با به کارگیری این تکنیک‌ها القا می‌شود؛ زیبایی پایدار به وجود نمی آورد و پس از مدتی رنگ می‌بازد. آن زیبایی که در راستای خود اثر به کار رفته باشد پایدار است.

دیدگاه‌ها

پاسخ
٢
٠

امیرمهدی رسولی   |   ۱۳۹۶/۰۳/۱۶   |   ۱۸:۴۷

عالی بود :)

٠
٠

میلاد قهرمانی   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۰   |   ۰۲:۳۹

سلام تشکر،امیدوارم مفید واقع شده باشد.

پاسخ
۴
١

مسعود درویشیان   |   ۱۳۹۶/۰۳/۱۷   |   ۰۱:۰۱

فوق‌العاده مفید. ممنونم

١
٠

میلاد قهرمانی   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۰   |   ۰۲:۳۹

سلام
خوشحالم که براتون مفید بود.

پاسخ
٠
٠

magic hurm   |   ۱۳۹۶/۰۳/۱۹   |   ۱۱:۵۷

سلام.
مطلب پراکنده و نامناسب بود.
خسته نباشید.

٠
٠

میلاد قهرمانی   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۰   |   ۰۲:۴۳

سلام
اگر لطف کنید واضح تر شرح بدید دیدگاهتون را ممنون میشم،شاید مثالی کمک کند به شرح نواقص و من بتوانم در مقالات بعدی آنان را بر طرف کنم.

١
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۶   |   ۱۲:۴۱

حسی که از متن به من منتقل شد مثل اینه که آقا میلاد سعی کردید حجم بالایی از مطالب رو در یک فضای محدود به مخاطب ارائه بدید. برای همین اگه مخاطب نتونه اشارات مختصر توی متن رو بفهمه(و خودش درک نکنه منظور چیه)،‌ بدون شک تمام متن رو تیکه تیکه و جدا از هم میبینه.
به راحتی برای تک تک عناوین به کار رفته توی این متن میشه چندین مقاله نوشت ولی خب مختصر نویسی شدید زمینه‌ی ایجاد اون مشکلی اشاره شده(جدا و پراکنده بودن متن) رو به مقدار زیادی فراهم کرده
و یه نقد کوچولو هم اینکه با چند پاراگراف اول متن یه جورایی نتونستم ارتباط برقرار کنم. حس می‌کنم یه مقدار تو نتیجه گیری عجله شده.

٠
٠

میلاد قهرمانی   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۹   |   ۰۴:۲۶

سلام
تشکر از شما آقای کارگر بابت مطالعه مقاله و ارائه نظرتان.
با صحبت شما موافق هستم،در مقالات بعد سعی میکنم،تمامی مطالبی که در این مقاله از آنان یاد شده است را مورح شرح دهم.در حال حاضر مقاله ای درباره فرم نوشته ام که که تا چند روز دیگر آماده انتشار است و پس از آن نیز مسائل روانشناسی را در مقاله ای بیشتر شرح میدهم.

پاسخ
١
٠

پوریا   |   ۱۳۹۷/۰۲/۱۳   |   ۱۵:۰۵

درود بر شما و خسته نباشید
مقاله خوبی بود ... اما مشکلاتی داره که باعث میشه عموم خواننده ها نتونن درکش کنن :
1) شما از موضوع، فرم و محتوا میگید در حالی که عموم افراد منظور رو حتی از فرم متوجه نمیشن ... گرچه شما کماکان بین صحبت هاتون به این موارد پرداختین ولی باید به صورت درختی به هر کدوم پیش از صحبت های تخصصی تر پرداخته بشه ... حتی در غالب مقاله ای جدا!
2) شیوه نگارش و توضیح مسائل به شکلیه که احساس میکنم تلاش میکنید به زور خلاصه بنویسید! انگار که توضیحات به عجله نوشته شدن و درست حق مطلب ادا نشده.
3) میفرمایید "بازی های ویدیویی میتوانند رسانه ای هنری محسوب شوند" !!! بازی های ویدیویی قطعا یک اثر هنری هستند ... پس "میتوانند ... " گویای چیه؟! حتی برنامه نویس های بازی های ویدیویی رو میشه برنامه نویسان هنرمند خطاب کرد ... چراکه اونها با ورودی های منطقی و عددی، با استفاده از عناصر بصری یا سمعی، خروجی هایی تعاملی از هنر و اصوات خلق میکنند ... به اصطلاح خود من، مغزشون نسبت به برنامه نویس های وب، اپلیکیشن و ... ناخالصی داره!