نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با کرول زاجاجکاوسکی (مدیر بازاریابی 11Bit Studios)

این قسمت از گفتگوهای بین‌المللی گیمولوژی متفاوت‌تر از قسمت های قبلی است. این بار ما در مورد یک بازی  یا شغل مشخص صحبت نمی‌کنیم. این گفتگو در مورد یک کشور است که از جنگ ها، تراژدی‌ها و دردهای زیادی صدمه دیده ولی امروز می‌توانیم آن را همانند یک ققنوس زیبا تصور کنیم که از خاکستر تاریخ بلند شده است.

در این قسمت گفتگویی داشتم با کرول زاجاجکاوسکی (Karol Zajaczkowski) که مدیر بازاریابی و PR شرکت 11Bit Studios  است. شاهکار This War of Mine ساخته همین استودیو است. کرول از قدیمی‌های صنعت بازی‌سازی لهستان است و از ابتدای پروژه The Witcher مشغول بازی‌سازی و تدریس در لهستان بوده.

گفتگو ما در مورد کشور لهستان است، کشوری که 10 سال پیش اسمی در صنعت بازی‌سازی نداشت ولی امروزه آن‌ها بازی هایی مثل  The Witcher، This War of Mine، Dead Island، Dying Light، Call of Juarez، Bulletstorm، Painkiller، Sniper Ghost Warrior، Two Worlds و ... را در کارنامه دارند. چه اتفاقی افتاد؟ چه چیزی در لهستان متفاوت است؟ چرا آن‌ها اینقدر بازی‌های خوبی می‌سازند؟ انقلاب بازی‌سازی لهستان چطور اتفاق افتاد؟ سوالات زیادی وجود دارد که طی گفتگویی با کرول آن‌ها را مطرح کردم و جواب های بسیار جالبی گرفتم. جواب‌هایی که به دور از صنعت بازی‌سازی ایران نیست و می‌تواند برای همه ما بسیار الهام بخش باشد.

حمیدرضا نیکوفر: خیلی ممنون و به پادکست ما خوش اومدی کرول. چطوری؟

کرول زاجاجکاوسکی: خوبم. درگیر سرمای زمستون هستیم ولی همه چیز خوبه. تو چطوری؟

حمیدرضا نیکوفر: منم خوبم. خیلی ممنون. سوال اول خیلی ساده است. تو آب اونجا چی ریختن پسر؟ چرا لهستان انقدر تو بازی‌سازی خوبه؟

کرول زاجاجکاوسکی: سوال جالبی است که زیاد هم می‌شنوم. نمی‌دونم، شاید به این خاطر است که مردم هالیوود رو به خاطر فیلم هاش می‌شناسند، فرانسه رو به خاطر شعر ها و بقیه هم فرهنگ های دیگه ای دارند و تنها چیزی که برای ما باقی مونده بود بازی ها بودند، پس ما باید اون رو به نام خودمون می‌زدیم. ولی صادقانه بگم که این موضوع برای من هم عجیب است چون وقتی به اروپا نگاه می‌کنی، کشورهای بزرگتر و ثروتمند‌تری رو پیدا می‌کنی که هیچ کدومشون به اندازه لهستان بازی نمی سازند و این خیلی جالب است. ببین ما تاریخچه غنی از فرهنگ سازی داریم، مثل کتاب، شعر و... اما این فرهنگ ها در دنیا آنچنان شناخته شده نبودند و این به خاطر زبان لهستانی است که زیاد در فرهنگ عام دنیا معروف نیست. ولی الان می‌تونم بگم که راه جدیدی رو برای ابراز خودمون پیدا کردیم و اون بازی ها هستند، تمام آموزه‌ها و مهارتهامون به خوبی با بازی ها مطابقت دارند.

حمیدرضا نیکوفر: صنعت بازی‌سازی لهستان فوق‌العاده است. بازی‌هایی که می‌سازید خیلی عالی و الهام بخش هستند ولی چیزی که من فکر می‌کنم حتی بیشتر میتونه الهام بخش‌ باشه، خود صنعت بازی‌سازی و جامعه بازی‌ساز اونجا است. وقتی به تاریخچه بازی‌سازی لهستان نگاه کنیم، من یک سفر با شکوه از هیچ به یکی از بهترین کشورهای بازی‌ساز می‌بینم و فکر می‌کنم این موضوعی است که هر کسی در صنعت بازی‌سازی باید مورد بررسی قرار بده. خب فکر می‌کنی چه چیزی مهم‌ترین فاکتور ساخت بازی‌های موفق در لهستان است؟

کرول زاجاجکاوسکی: می‌تونم بگم که بزرگترین اتفاق برای ما ساخت اولین Witcher بود. میشه این تاریخ رو به قبل و بعد از Witcher تقسیم بندی کرد. می‌دونی، من روی اون بازی کار کردم و متوجه تغیراتش در طول زمان هستم. ما از دهه 80 بازی‌سازی می‌کردیم و عناوین خوبی هم داشتیم ولی هیچ وقت این بازی ها به بیرون از کشور ما نرفتند چون زبان بازی ها لهستانی و کار ترجمه هم بسیار سخت بود. همچنین ما با فروش بازی‌هامون در غرب اروپا مشکل داشتیم. پس همه‌چیز پیچیده بود ولی در ادامه خیلی بهتر کار کردیم، ما بازی هایی مثل Painkiller از People can fly و Gorky 17 از Metropolis  داشتیم. این بازی ها اولین سری بازی‌هایی بودند که خارج از لهستان هم شناخته می‌شدند. بعد هم  The Witcherعرضه شد که دید جهان و حتی خودمون رو نسبت به بازی‌سازی در لهستان عوض کرد.

وقتی روی اولین Witcher کار می‌کردم دوست ها و خانواده می پرسیدند که :” چه کار می‌کنی؟ بازی می‌سازی؟ احمقانه است. کی آخه بازی می‌کنه؟ باید از این کارت دست بکشی و دنبال یک شغل واقعی باشی. نمی‌تونی تا آخر عمر بازی بسازی.” و الان، 10 سال بعد همه چیز عوض شده. امروز همه به بازی‌های لهستانی افتخار می‌کنند و حتی افرادی که بازی هم نمی‌کنند از این موضوع مطلع هستند که ما تو بازی‌سازی موفق هستیم. پدر و مادر من در مورد بازی ها می‌خونند با این که حتی بازی هم نمی‌کنند. می تونی به یک بار بری و بگی که بازی ساز هستی، مردم برات آبجوی مجانی می‌خرند چون همه به بازی‌های لهستانی افتخار می‌کنند.

از وقتی که   Witcherعرضه شد، لهستان رو در کشورهای خارجی می‌شناختند و اون زمان اتفاقات بسیاری افتاد، مثل Steam و رشد اینترنت و... پس نکات خیلی مهمی در حین پروسه ساخت اون بازی وجود داشت و Witcher  اولین بازی‌ای بود که از صنعت ما خارج شد و مردم به خودشون می گفتند: “این بازی خیلی خوبی است. کجا ساخته شده؟ روسیه؟ نه روسیه نیست.” من بیش از 10 سال است که تو این صنعت هستم و رشد اون رو با چشم دیدم، چون وقتی که با اولین Witcher به Gamescom رفتیم هیچ کسی اون بازی و کشور ما رو نمی شناخت و وقتی که با Witcher 2 به E3 رفتیم، تقریبا همون اتفاق افتاد چون Witcher 2 بازی متفاوتی بود و خیلی ها اسم بازی رو نمی شناختند. خیلی ها اصلا نمی‌دونستند که لهستان کجا است. الان با Witcher 3  سازنده‌های بازی مثل ستاره‌های راک هستند. این موضوع برای ما (11Bit Studios) هم اتفاق افتاده، گرچه ما استودیو خیلی کوچک‌تری هستیم و هنوز بازی آنچنان بزرگی نساختیم ولی وقتی که به جایی میریم ... می دونی، ما خیلی سفر می‌کنیم. به آسیا، افریقا و امریکای جنوبی میریم و همه جا بازی‌های ما رو می‌شناسند و اشاره می‌کنند که ما بازی های بزرگی می‌سازیم و این اتفاق متفاوتی است. بیشتر استودیو‌های لهستانی مثل 11Bit Studios  شناخته شده هستند ولی 10 سال پیش هیچ کسی اهمیت نمی‌داد که یک بازی AAA می‌سازی یا نه، حتی اگر روی The Witcher 1 کار می‌کردی. پس این اتفاق بزرگی است.

حمیدرضا نیکوفر: فکر می‌کنی که چه المان‌های فرهنگی‌ای بیشترین تاثیر رو روی موفقیت صنعت بازی‌سازی لهستان داشتند؟

کرول زاجاجکاوسکی: دوباره صحبت کردن در مورد Witcher بهترین مثاله. اروپای شرقی با اروپای غربی تفاوت های زیادی داره، نه فقط در زمینه‌‌های سنتی و تاریخی بلکه تو زمینه‌های فرهنگی. مثلا ما اسلاوی هستیم و افسانه های غربی بسیار از افسانه های شمالی، آلمانی و اسکاندیناویایی گرفته شده و همه هم اودین، الف ها و افسانه های آلمانی رو می‌شناسند. ولی وقتی به لهستان میایم و با فرهنگ اسلاوی بیشتر آشنا می‌شیم، می‌بینیم که تفاوت های زیادی وجود داره، هیولاها، اخلاقیات و سنن بسیار متفاوتی رو اینجا می‌بینیم. اگر Baldur’s Gate  رو بازی کرده باشی، اگر Icewind Dale و تمام RPG های تاریخ بازی‌سازی رو رفته باشی، می‌بینی که از روی افسانه‌هایی ساخته شده‌اند که همه می‌شناسند. بیشتر اون‌ها از اروپای شمالی و آلمان الهام گرفتند و بعد   The Witcherرو می‌بینی که اتفاقی کاملا جدید است و مردم متوجه شدند که افسانه‌های دیگری هم وجود دارند و اتفاقا خیلی جذاب هم هستند چون برای اونها چیزی کاملا جدید است. وقتی بازی هایی مثل Morrowind یا RPG های دیگه رو میری می بینی که یک سری از المان ها خیلی تکراری هستند چون الف‌ها همیشه الف‌هایی هستند که از Baldur’s Gate می‌شناسیم، همیشه مهربون و عادی هستند. بعد اژدهایان رو داریم که بیشتر بد هستند و این مشخصه هایی است که تو هر RPG دیده میشه و این در مقابل بازی که از شرق اروپا میاد خیلی متفاوته چون ما جانورها و سنن متفاوتی داریم که خیلی هم خوب تو بازی پیاده شدند.

 من خودم اهل اینجا هستم و وقتی The Witcher 3 رو بازی می کردم، چیزهای خیلی زیادی رو در مورد کشور خودمون متوجه شدم و چیزهایی در این بازی دیدم که اصلا نمی دونستم در فرهنگ ما وجود داره و بعدش هم کتاب‌های زیادی رو که الهام بخش اون بازی بوده مطالعه کردم. پس اگر اینجا هم زندگی کنی بازهم آنچنان نمی‌دونی که چقدر فرهنگ و سنن کاملی داری و این بسیار لذت بخش است که می‌تونی موضوعات مختلفی رو تو بازی‌ها متوجه بشی. بازی‌های ما به تنهایی می‌تونند برای خودشون حرف بزنند.

به طول مثال در قیاس با فرانسه ما به همه چیز با دید متفاوت‌تری نگاه می‌کنیم، چون ما طرز فکر و دید متفاوت‌تری در شرق اروپا داریم و این خیلی خوب است برای این که انتظار خیلی از چیزها رو نداری و به همین جهت ناگهان بازی‌ای مثل This War of Mine عرضه میشه. جنگ برای مردم لهستان موضوعی متفاوت‌تر است چون ما در کشور خودمون جنگ داشتیم و این کشور در طول جنگ جهانی دوم به شدت تخریب شد. 300 سال گذشته برای لهستان جز تحت سلطه بودن و یا مبارزه با برای آزادی چیزی نداشته و این داستانی متفاوت‌تر از فرانسه است و اونها مجبور به تحمل چنین اوضاعی نبودند. در زمان جنگ جهانی دوم، 90٪ ورشو، جایی که ما زندگی می کنیم تخریب شد. شهر از هم پاشید و توسط ناتزی های آلمانی با خاک یکسان شد، پس ما می‌دونیم که یک شهر نابود شده به چه شکل است چون ساختمون های اون زمان رو هنوز داریم. اما کشورهای دیگه ممکن است که بیشتر درگیر فانتزی و یا Sci-Fi باشند، موضوعاتی که هیچ وقت تجربه نکردند.

حمیدرضا نیکوفر: فکر می کنی که چه میزان از فاکتورهایی که میگم در رشد بازی‌سازی لهستان تاثیر گذار بوده: کمک دولت، کمک مردمی، کمک جامعه بازی ساز و یا فاکتورهای دیگه.

کرول زاجاجکاوسکی:  فکر می‌کنم بازی‌سازی در لهستان از پایین ترین بخش ممکن شروع شده. سال‌های سال است که ما بازی می‌سازیم، بیش از 20 سال و بعد از مدت ها مردم و همچنین دولت متوجه اتفاق افتادن این موضوع شدند و خوشحالم که این اتفاق افتاده است. در حال حاضر ما می‌تونیم از دولت برای سفر و نمایش بازی‌هامون در کشورهای مختلف پول بگیریم. این جور پول‌ها به شرکت‌های کوچک کمک بسیاری می‌کنه، خصوصا بازی‌سازهای مستقل و این موضوع خیلی مشکلی است چون اگر بخوای بری GDC سان فرانسیسکو، باید پنج تا ده هزار دلار برای استقرار، پرواز، تماس تلفنی و چیزهایی از این قبیل خرج کنی و این برای یک بازی‌ساز رقم زیادی است. پدر و مادر ها هم سخت این پول رو میدن ولی اینجا می‌تونی این پول رو از دولت بگیری و این بسیار کمک می‌کنه و من از این موضوع خوشحال هستم ولی از اونجایی که ما درآمد خوبی داریم و فروش بازیهامون خوب است، نیازی به این پول نداریم ولی اگر فرصتی ببینیم سعی می‌کنیم از این پول دولت استفاده کنیم، اما در نهایت ما به اندازه شرکت‌های کوچکتر نیازی به این پول نداریم و این خیلی خوب است چون این پیشنهاد زمانی که ما خیلی کوچک بودیم و  روی This War of Mine کار می کردیم وجود نداشت. نمی‌تونستی برای سفر به Games Com و یا E3 پول سفر بگیری و 10 سال پیش اصلا کسی به این موضوع توجه نمی‌کرد ولی الان همه چیز فرق کرده چون بازی ها در حال حاضر به یکی از مهم ترین محصولات صادراتی لهستان تبدیل شده‌اند.

بعضی‌ها فروشگاه‌های مارو می‌شناختند، بعضی‌ها موسیقی کلاسیک و  سینمای ما رو می‌شناسند، کارگردان هایی مثل آندری وایدا (Andrzej Wajda)، ولی بعضی المان‌های فرهنگی هستند که بسیاری از اونها بی‌اطلاع‌ هستند. بازی‌ها در حال حاضر در فرهنگ روزانه مردم هستند و ما هم عضوی از اون هستیم و وقتی که به کسی میگی که این بازی در لهستان ساخته شده، این یک معنی خاصی داره، همین صحبت الان ما مصداقی برای این حرف است. این یعنی جهان از لهستان آگاه است و ما رو به عنوان بازی‌سازهای خوب می‌شناسند. من خیلی به آینده امیدوارم چون به نظر این صنعت بهتر و قوی‌تر هم میشه و بازی‌های بزرگتری رو خواهیم ساخت. دوست دارم روزی برسه که اسم لهستان به عنوان تضمین کیفیت یک بازی باشه.

حمیدرضا نیکوفر: برای من الان همینطوره.

کرول زاجاجکاوسکی:  اوه! پس داره همین الان اتفاق می‌افته. میبینی؟! این فوق العاده است چون کشورهایی مثل فرانسه و آلمان خیلی ثروت‌مند‌تر از ما هستند ولی بازی‌سازهای کمتری دارند و عناوین کمتری هم تولید می‌کنند. مثلا تو فرانسه ما فقط Quantic Dream و Ubisoft رو داریم و این در حالیه که کشور اونا خیلی بزرگ است و سنت‌ها و کتاب‌های کمیک زیادی هم دارند. باید بتونند بازی‌های بیشتری بسازند ولی این کار رو نمی‌کنند. آلمان هم همینطور است و شرکت های زیادی اونجا وجود نداره و ناگهان ما لهستان رو داریم و بر خلاف هر مشکلی یا مانعی که ممکنه با اون رو به رو باشیم، ما همچنان وایسادیم و کار فوق العاده‌ای انجام می‌دیم و این حس خوبی است که عضوی از اون باشی.

حمیدرضا نیکوفر: خیلی الهام بخشه. بازار داخلی بزرگی تو لهستان برای بازی ها وجود داره؟ آیا بازی‌سازهای اونجا به بازار داخلی بسنده می‌کنند؟

کرول زاجاجکاوسکی:  مسلما داره بزرگتر میشه. وقتی به فروشها نگاه می‌کنی، به اندازه غرب نمی رسند ولی بازار ما و فروشمون به اندازه ای بزرگ است که شرکتی مثل Blizzard بیاد و بازیهاش رو برای کشور ما بومی سازی کنه. تمام بازی های Playstation 4 با بازیگرهای بزرگ و دوبله حرفه‌ای به زبان لهستانی بومی سازی می شوند و این یعنی اینکه بازی‌ها تو لهستان فروش خوبی دارند. وگرنه Blizzard اینقدر هزینه نمی‌کرد که Diablo 3  و Overwatch رو داخل لهستان منتشر کنه. اتفاقا Overwatch کاملا به صورت لهستانی شده با بازیگرهای بزرگ تو لهستان منتشر شده و این چیزی است که مثلا ما تو ایتالیا نمی‌بینیم.

الان به صورت معمول بازی‌ها برای کشورهای اروپایی مثل انگلیس، فرانسه، ایتالیا، آلمان و اسپانیا بومی سازی می‌شوند و حالا لهستان هم جزو اونها است. اگر بازی AAA می‌سازی، باید 100٪ مطمئن بشی که به لهستانی هم بومی سازی میشه و این خیلی معنی داره. رقم دقیق رو نمیدونم ولی می‌دونم بازی‌های بزرگی مثل Witcher  اینجا صدها و هزاران نسخه می‌فروشند که برای چنین کشوری رقم زیادی محسوب می‌شود و بازی‌هایی مثل FIFA و یا بازی‌های EA فروش خیلی عالی دارند. فروششون رو تو لهستان نمی‌دونم ولی یکی از منابع پر درآمد ما فروش این بازی ها است.

حدود 20 سال پیش ما مشکل بزرگی با نسخه غیر قانونی بازی‌ها داشتیم و هنوز هم با این مشکل رو به رو هستیم. اگر به سایت های تورنت نگاه کنی، می‌بینی که بازی‌های لهستانی هم اونجا هستند ولی فروش اونها تو لهستان هزاران نسخه است و این رقم بزرگی است. مردم متوجه هستند که ما به خاطر فروش بازی‌ها ثروتمند شدیم و اون‌ها ارزش این کار رو می‌دونند و پول خرج می‌کنند تا در آینده بازی‌های بهتری بسازیم.

 یادم میاد که وقتی دبیرستان بودم همه با نسخه های غیر قانونی بازی می کردند چون کسی نمی‌تونست خرج بازی‌های اصلی رو بده ولی اون زمان متفاوتی بود. دلیل این هم محبوب شدن کنسول‌های بازی داخل لهستان است و انجام بازی غیر قانونی روی کنسول خیلی سخت‌تر است و مردم ترجیه میدن که یک کنسول بگیرند و روی اون بازی کنند. ما همچنین بازار قوی برای بازی‌های دست دوم داریم. بعضی ها اولین کسی هستند که بازی رو می‌خرند و وقتی اون رو تموم کردند، می‌فروشنش و این بازار داغی رو درست کرده چون همه ترجیح میدن روی کنسول بازی کنند ولی بعضی ها دوست ندارند 60 دلار بابت یک بازی بدن. اگر نسخه اصلی بازی رو داری میتونی بفروشیش، این حق تو است. Steam هم طرفدارهای زیادی داره و لهستان یکی از کشورهای مهم از نظر استفاده از Steam داخل اروپا است. پس همه چیز در حال تغییر است. ما داریم متوجه میشیم که ساخت یک بازی خوب خرج داره و اگر تو حاضر باشی که خرج کنی، سازنده‌ها هم در آینده بازی‌های بهتری هم عرضه می‌کنند ولی اگر کپی کنی و از نسخه غیرقانونی استفاده کنیم، نمیتونیم به آینده امید داشته باشیم.

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! نیروهای جدید رو چطور آموزش میدین؟ چقدر انتظار دارید که نیروهای داخلی در قیاس با نیروهای خارجی که وارد لهستان می‌شوند به صنعت کمک کنند؟

کرول زاجاجکاوسکی:  برای سال‌های سال صنعت بازی‌سازی لهستان 100٪ نیروی داخلی بود و برای ساخت Witcher 1 همه لهستانی بودند. چنین موضوعی در Witcher 2 هم بود ولی بعدش به دلیل رشد اقتصاد صنعت عوض شد. ما دانشگاه‌های بزرگی برای بازی‌سازی داخل لهستان داریم که بازی‌سازی، برنامه نویسی، هنر و... رو یاد می‌دهند ولی این کافی نیست چون این صنعت نیروهای بیشتر و بیشتری می‌خواد و CD Projekt الان فکر کنم یک سوم و یا یک چهارم کارمند خارجی داره، پس می‌دونند که نمیشه تنها با نیروی داخلی بازی ساخت، به خصوص در مورد افراد متخصص، باید به خارج از کشور هم نگاه کرد. این اتفاق در 11 bit Studios هم در حال رخ دادن است. ما استودیو کوچک تری هستیم ولی در آینده به مشکل بر می خوریم و به افراد دیگه از کشورهای دیگه نیاز داریم. اگر گرافیست حرفه‌ای هستی، اگر برنامه‌نویس هستی، هر استودیویی داخل لهستان استخدامت می‌کنه. به این خاطر که هیچ وقت به اندازه کافی برنامه نویس نداریم، هیچ وقت به اندازه کافی آرتیست نداریم. ای کاش برنامه نویس بودم چون الان دارم درک می‌کنم که شرایط خیلی آسون است. همه دنبال برنامه‌نویس و یا آرتیست می‌گردند. ولی با این حال بیشتر نیروی کاری استودیوهای ما لهستانی هستند ولی نیروهای خارجی هر روز بیشتر می‌شوند. اگرچه ما از غرب نیرو زیاد می‌گیریم، مثلا از Rockstar، Ubisoft و EA ولی ما به شرق هم نگاه می‌کنیم، مثلا اوکراین که برنامه نویس‌های بسیار خوبی داره و یا روسیه و ما پولی به اندازه خودمون بهشون میدیم و این قبلا شدنی نبود. اما الان همه چیز عوض شده و پول خوبی هم به نیروهای کاری داده میشه. روزانه علاقه بازی‌سازها به لهستان بیشتر می‌شود چون می‌تونند پول خوبی تو این کشور در بیارند و اونها زندگی مارو دوست دارند. شهر ها و مناطقی مثل ورشو، کراکو و روزلاو شهرهای بزرگی هستند که مردم دوست دارند اونجا زندگی کنند و این مکان ها از غرب اروپا متفاوت‌تر هستند.
حمیدرضا نیکوفر: در ایران ما همیشه جای خالی مدیریت میان رده و رهبران حرفه‌ای رو حس می‌کنیم. افرادی با سابقه مثلا 20 ساله. آیا لهستان هم با این مشکل رو به رو بود و چطور اون رو حل کردید؟ آیا نیرو از خارج آوردید و یا خودتون به سختی یاد گرفتید؟

کرول زاجاجکاوسکی:  ما از روی تجربه یاد گرفتیم و این یعنی اشتباهات زیادی هم در راه بوده. پیرترین بازی سازهای ما نزدیک به 50 سال سن دارند ولی وقتی من وارد این صنعت شدم که 10 سال پیش بود، 20 سال داشتم. درحقیقت CD Projekt در زمان ساخت The Witcher متوسط سنی 24 و 23 داشت. ما یک سری جوون عاشق بازی ساختن بودیم ولی تجربه کافی نداشتیم و بعضی از مشکلاتمون به خاطر جوون بودنمون بود که نمیدونستیم چطور بازی بسازیم و کسی هم نبود که تجربه این کار رو داشته باشه. کاری که می‌کردیم، بداهه عمل کردن و تصمیم‌گیری از روی غریزه بود که نتیجه خوبی داشت. الان ولی می‌تونی تمام کسانی که روی Witcher 1  کار می‌کردند رو پیدا کنی که 30 ساله هستند و تجربه زیادی در بازی‌سازی دارند و بالاخره ما می‌دونیم که چطور باید بازی ساخت و اگر 30 ساله هستی، یعنی خبره این صنعتی، این یعنی بازی ساختی و این عالیه چون من به شخصه سال های زیادی رو جلوم می‌بینم و همینطور تعداد کسانی که به صنعت بازی‌سازی میان بیشتر و بیشتر میشه چون این بچه ها Witcher رو دیدند، چون This War of Mine رو دیدن و دوست دارند که عضوی از ساخت این بازی‌ها باشند. الان صنعت بازی‌سازی تو لهستان مثل صنعت فیلم شده. سال‌های پیش همه دوست داشتند بازیگر بشن و برای پول برن به هالیوود، ماشین های گرون قیمت داشته باشند و خیلی باحال باشند و الان فکر می‌کنم که بازی ها چنین چیزی رو نوید میدن چون وقتی الان از بچه های 10 یا 9 ساله سوال می‌پرسی که وقتی بزرگ بشن میخوان چکار کنند، بهت جواب میدن که میخوان بازی بسازند و این شغل رویایی اون‌ها است و خیلی‌هاشونم هم الان وارد این صنعت شدند.


من افرادی رو می‌شناسم که اولین Witcher رو 10 سال پیش زمانی که در دبیرستان بودند بازی کردند و آرزوشون این بود که روزی یک بازی مثل این بسازند و 10 سال بعد من اونا رو ملاقات می کنم. جالبه چون من اون زمان روی این بازی کار می‌کردم و با کسانی صحبت می‌کنم که از این بازی الهام گرفتند و به این صنعت ملحق شدند. این فوق العاده است چون کاری که انجام میدی بیش از پول درآوردن است و در حقیقت چیزهایی می‌سازی که به دیگران انگیزه میده.

من خیلی از این افراد رو ملاقات می‌کنم چون در عین حال درس هم میدم و خیلی از شاگردهام بعد از کلاس پیش من میان و میگن که بازی که تو روش کار کردی باعث شد من به فکر این که بازی‌ساز بشم بیفتم و الان تو رو ملاقات می‌کنم. خیلی جالب است! من چنین تجربه ای رو 10 سال پیش داشتم، وقتی که ماچیه میاسیک (Maciej Miasik) رو که یکی از حرفه ای های بازی‌سازی لهستان بود ملاقات کردم. اون بازی Electro Body  رو تو دهه 90 ساخته و وقتی پنج یا شش سال سن داشتم اون بازی رو تو محل کار پدرم بازی می‌کردم و واقعا هم بازی خوبی بود و 15 سال بعد ماچیه رو ملاقات کردم و خیلی برام هیجان انگیز بود. اتفاقا ماچیه مشغول ساخت بازی جدیدی است که ما قرار است که ناشر اون باشیم.

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است!

کرول زاجاجکاوسکی:  آره و 25 سال پیش من بازی اون رو انجام می‌دادم و اصلا فکرش هم نمی کردم که این آدم رو ملاقات کنم و امروز داریم با هم بازی می‌سازیم و ناشر اون خواهیم بود. اسم بازی Beat Cop است که امسال عرضه میشه. زندگی خیلی جالب است!

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! داستان جالبی است. آخرین سوال، چه حرفی برای بازی سازان ایرانی داری؟

کرول زاجاجکاوسکی:  بگذار اینو بگم. من زیاد سفر می‌کنم و بازی‌سازهای زیادی رو می‌بینم که قصد دارند بازی های بزرگ بسازند و وارد بازار بشن. بزرگ‌ترین مشکل این است که می‌خوان بازی‌هایی بسازند که در حال حاضر ساخته شده. مثلا وقتی رفتم برزیل متوجه شدم که بازی های خیلی خوبی می‌سازند، گرافیک عالی با مکانیک های جذاب ولی متاسفانه تمام اون بازی ها کپی و کلون بازی های دیگه بودند. Angry Birds  عرضه شد و ناگهان همه می‌خواستند Angry Birds بسازند. Flappy Bird  عرضه شد و همه می‌خواستند Flappy Bird  بسازند. بهشون می‌گفتم که چرا وقت خودتون رو با ساخت بازی که موفق نخواهد بود هدر می‌دید؟ چون Angry Birds عرضه شده و همه مشغول بازی کردن اون هستند و اگر دقیقا همون بازی رو بسازید مسلما نمی‌تونید مثل اون بازی موفق باشید. باید بازی خودتون رو اختراع کنید چون مردم دنبال یک چیز نو هستند. چیزی که قبلا مشاهده نکردن و این دلیلی است که خیلی‌ها در همون مقطع اولیه ایده گیر می‌کنند. چون می‌ترسند که ایده بازی که تو سر دارند رو دنبال کنند.

وقتی ما مشغول ساخت This War of Mine بودیم، هیچ کسی نمی دونست که این بازی موفق میشه یا نه. اون زمان بازی شبیه بهش نبود. بازی‌ای در مورد جنگ که با تمام بازی‌های بازار فرق می‌کرد. بعضی‌ها می‌گفتند که ایده این بازی احمقانه است و هیچ کسی اون رو بازی نمیکنه ولی ما می‌گفتیم که مشکلی نیست، این بازی است که تا به حال کسی نساخته، پس بذار بسازیمش. اینطوری شما یک صنعت رو تغییر می‌دید، بازی‌هایی می‌سازید که به مثالی برای بازی سازان دیگه تبدیل میشه، این تنها راه موفقیت است. اگر می‌خواهید بازی ساز خوبی باشید، باید خلق کنید، باید چیزهای مختلف اختراع کنید و اونها رو عملی کنید. به فکر رفتن راهی که بقیه رفتند نباشید. این چیزی است که موفقیت مالی شما رو تضمین می‌کنه. اگر بازی شما کلون بازی دیگری است، کسی دوست نداره اون رو بازی کنه چون قبلا این کار رو کرده. این فیلمی است که پنج سال پیش تو سینما دیدی. کسی دیگه حاضر نیست پول بده و دوباره اون رو ببینه. اگر تو دنبال رویا نه (مکث) اگر دنبال نیت کار باشی، اگر غریزه خودت رو دنبال کنی که ازت می‌خواد کاری متفاوت انجام بدی، اگر تمام این کارها رو بکنی به نظرم شانس زیادی تو موفقیت داری. پس این پیام رو میگم که دنبال چیزی که دوست داری برو و از خلق کردن چیزی که وجود نداره نترس چون زمانی بوده که هیچ  FPS‌ای وجود نداشته، هیچ  RPG‌ای وجود نداشته، Grand Theft Auto  هم نبوده اما یک روز یک نفر گفته باشه، بذار یه چیز جدید بسازم. بازی بساز که در مورد به گلوله بستن ناتزی‌ها تو Wolfenstein است. بذار اولین بازی 3D رو بسازی چون کسی این کار رو نکرده. اینطوری صنعت بازی رو گسترش میدی. پس نترس از این که بازی‌هایی بسازی که خودت دوست داری بازیشون کنی.
حمیدرضا نیکوفر: نصیحت بسیار با ارزشیه. کرول خیلی ممنون. شماها، به خصوص بچه‌های 11 Bits Studios بازی‌های فوق‌العاده‌ای می‌سازید و من طرفدار بزرگ بازی This War of Mine هستم و نمی تونم برای Frostpunk  - عجب اسم خفنی داره این بازی - صبر کنم.

کرول زاجاجکاوسکی:  خیلی ممنون. اتفاقا اگر دنبال اون بازی هستی باید بگم که تا چند هفته آینده اطلاعات زیادی در موردش منتشر می‌کنیم. تریلر جدیدی هم در راه است و منتظر باش چون طی روزهای آینده اطلاعات زیادی از بازی منتشر میشه.

حمیدرضا نیکوفر: پسر نمیتونم برای این بازی صبر کنم. خیلی ممنون و براتون آرزوی بهترین‌ها رو دارم.

کرول زاجاجکاوسکی:  ممنون که من رو تو این پادکست داشتی و روز خوبی داشته باشی.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
١

احمد نیکوسرشت   |   ۱۳۹۶/۰۱/۱۹   |   ۱۶:۴۰

عالییییییییی

پاسخ
١٣
٠

محمد رضایی   |   ۱۳۹۶/۰۱/۱۹   |   ۱۶:۴۲

آقا جدا گرافک سایت خیلی بده!!! دو ساله همین رنگ خاکستری کدر مونده چشارو خیلی ادیت میکنه یک فکری کنید

پاسخ
١١
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۶/۰۱/۲۱   |   ۱۷:۱۴

ممنون مثل همیشه عالی بود

پاسخ
١١
٠

احسان فؤادیان   |   ۱۳۹۶/۰۱/۲۵   |   ۰۱:۵۱

ممنون آقای نیکوفر، مثل همیشه عالی بود.

پاسخ
١٢
٠

Amirhossein hezaruss   |   ۱۳۹۶/۰۲/۰۶   |   ۱۶:۴۴

خیلی عالی بود دمت گرم آقای نیکوفر.(بزرگ‌ترین مشکل این است که می‌خوان بازی‌هایی بسازند که در حال حاضر ساخته شده.)خیلی حرف قشنگی زد

پاسخ
٠
٠

دانیال نجفی   |   ۱۳۹۶/۰۶/۲۴   |   ۱۴:۵۴

مصاحبه عالی بود
خیلی ممنون