نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

تئوری رنگ ها در ساخت بازی های ویدئویی - بخش دوم

بخش دوم – انواع مختلف طرح های رنگی و شیوه انتخاب آنها

 

در قسمت پیشین این مقاله با ساختار تشخیص و تمایز رنگ‌های مختلف و ابزارهای مربوط به تقويت دید رنگ‌شناسی و انتخاب رنگ‌ها آشنا شدیم. در این قسمت می‌خواهيم تا با تشریح برخی قواعد کلی در رابطه با انتخاب رنگ‌ها در صنعت بازی سازی و ویدئو‌گیم؛ توصیه‌هایی را برای نزدیک شدن به یک انتخاب موفق مطرح کنیم اما همیشه به این نکته توجه داشته باشید که مرز خلاقیت جایی فراتر از قوانین و قاعده‌ها شکل می گیرد.

 

برای شروع ابتدا بایستی با مفهوم طرح‌های رنگی(Color Scheme) آشنا شویم. ویکی‌پدیا انگلیسی در تعريف يك طرح رنگی می نویسد:

In color theory, a color scheme is the choice of colors used in design for a range of media. For example, the "Achromatic" use of a white background with black text is an example of a basic and commonly default color scheme in web design.

"در تئوری رنگ‌ها یک طرح رنگی، انتخابی است از رنگ‌های مصرفی در یک طراحی برای مجموعه ای از ابزار رسانه. برای مثال در طرح رنگی "بی‌رنگ" پس زمینه‌ای سفید با متون سیاه می تواند یک طرح رنگ پیش‌فرض معمولی و کلی در طراحی یک وبسایت باشد."

 

الف) انواع رایج طرح‌های رنگی

هنگام انتخاب طرح رنگ در ساخت بازی‌های ویدئویی با دامنه گسترده‌ای از انتخاب‌ها مواجه هستید اما بررسی محتمل‌ترین انتخاب‌ها در قدم اول می تواند شما را به هدف نزدیک‌تر کند. لذا در اینجا چند مجموعه از محبوب ترین طرح‌های رنگی را معرفی می کنیم:

 

1- طرح رنگ های مشابه (Analogous Colors)

این گروه از رنگ‌ها که بر اساس تشابه و نزدیکی‌شان در چرخه رنگی در کنار هم واقع می‌شوند طرح‌های متداول و پرکاربردی را رقم می زنند. برای مثال به شکل زیر دقت کنید:

 

ترکیب رنگی عناصر و محیط‌های موجود در بازی Deathlight می‌توانند از بهترین مثال‌های موجود این متد در انتخاب رنگ باشند

 

2- طرح رنگ‌های مکمل (Complementary Colors)

این گروه از رنگ‌ها که در چرخه رنگی در مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند می‌توانند روش بعدی برای انتخاب یک طرح رنگی يا پالت مورد نظر باشند. به شکل زیر توجه کنید:

 

این شیوه به خوبی در طراحی محیط و عوامل بازی Mirror's Edge و به عنوان متمایز کننده دو بخش تاثیر گذار و بی اثر بازی در اکثر مواقع مورد استفاده قرار گرفته است. در بازی  2Cars نیز از این شیوه انتخاب رنگ برای جداسازی و تقسیم تمرکز بر دو بخش عملگری موجود در طراحی آن بهره برده اند.

 

3- طرح رنگ‌های تک‌رنگ (Monochromatic Colors)

این مجموعه از رنگ‌ها را می توان از طریق درجات روشن و تیره یک رنگ در چرخه رنگی استخراج نمود.

 

Limbo و Inside دو بازی از گروه دانمارکی Playdead هستند که از این شیوه در تولید بازی‌های خود نتایج فوق‌العاده‌ای را ارائه نموده‌اند.

 

4- طرح رنگ‌های دلخواه  (Custom Colors)

این دسته از طرح رنگ‌ها با توجه به تنوع عناصر موجود در یک بازی می توانند انتخاب خوبی برای یک طراح در این زمینه باشند. چرا که در انتخاب آنها محدودیت‌های اندکی وجود دارد. در انتخاب یک پالت از رنگ‌های دلخواه شما مختارید تا از هر جای چرخه رنگی انتخابی داشته باشید به این شرط که رنگ‌های منتخب یک پالت دارای خصوصيات برابر مثل تیرگی يا كنتراست یکسان بوده و یا اصطلاحا از یک حلقه باشند.

 

احتمالا استفاده از این شیوه انتخاب رنگ را پیش از این در طراحی بسیاری از بازی‌هایی که تا به حالا منتشر شده دیده‌اید.

 

ب)  انتخاب طرح رنگی بر اساس اهداف موثر در روند بازی:

کانسپت کلی، ساز و کار، سناریو، مخاطب و پیام‌های موجود در یک بازی از عوامل تعیین‌کننده در چگونگی انتخاب رنگ برای طراحی اجزای مختلف آن می باشند. به طور مثال شما هنگام تولید یک بازی برای خردسالان و کودکان باید به بالا بودن غلظت رنگ‌ها و انتخاب طرح رنگ‌های شاد و متنوع برای بازی مورد نظر دقت داشته باشید. در عین حال ساز و کار یک بازی نیز می تواند نحوه انتخاب رنگ‌ها را تحت تاثیر قرار دهد. مثلا در بازی های مینیمال و دارای قواعد و حالت های محدود برای جداسازی اجزا و عمکردهای متفاوت از ابزار رنگ بهره می برند. در بازی پیک (Peak) که مجموعه‌ای از تمرینات علمی برای مهارت مختلف مغز انسان می باشد؛ به زیبایی از این اصول در طراحی قسمت‌ها و اجزای مختلف بازی استفاده شده است. این بازی از ترکیبات رنگی تک‌رنگ (به منظور کمترین میزان حواس پرتی برای پلیر) با کنتراست بالا (برای انتقال حس تمایز و دقت زیاد) در چند رنگ متفاوت برای هرکدام از مهارت های مختلف یک مغز استفاده کرده و آمار مربوط به نتایج و امتیازات کاربر را با نمودارهایی به تمایز همان  رنگ‌ها ارائه نموده است.

 

همین قواعده در انتقال پیام و حس مورد نظر به مخاطب نقش ویژه‌ای دارد. به طور مثال در بازی لیمبو که پیش ازین به آن اشاره شد انتقال پیام قرابت سیاهی و ترس و ارتباط آنها با دنیای پیرامون یک کودک می تواند پیامی نوستالژیک را برای ذهن مخاطب ارسال کند و اهرمی را برای جذب او فراهم آورد. یا برای مثال يك بازی در رابطه با جنگ جهانی را تصور کنید که مبنای اصلی پیام آن افسردگی و پیامد‌های ناشی از جنگ می‌باشد. به طور حتم در طراحی رنگ‌های موجود در این بازی می‌بایست تنوع کم رنگ ها و محدودیت هایی در زمینه استفاده از رنگ های پر انرژی مثل قرمز، نارنجی و صورتی لحاظ شود در حالی که اگر پیام همین بازی در فضای جنگ جهانی مربوط به دلاوری‌ها و غرور ملی یک کشور باشد ترکیب رنگی و هنری بازی به گونه‌ی دیگری رقم می‌خورد. به همین ترتیب بازی This War of Mine که در رابطه جنگ بوسنی و طولانی‌ترین محاصره یک پایتخت در تاریخ جنگ‌های مدرن ساخته شده و با توجه به مبنای مفهومی بازی که بررسی تاثیر این واقعه بر زندگی غیرنظامیان می باشد دارای محیطی دلمرده و عمدتا با ترکیبی از رنگ های سیاه و سفید است تا تنوع کم و غلظت پایین رنگ ها حس افسردگی و حال و هوای موجود در آن شرایط را به بازیکن منتقل کند. 

 

در بخش بعدی این مقاله اجزای تشکیل دهنده یک رنگ، ارتباط آنها با یکدیگر و برخی از قواعد پیام‌های موجود در هر رنگ را بررسی خواهیم کرد.

دیدگاه‌ها