نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

بازی‌سازی در لهستان یکی از جذاب‌ترین و الهام‌ بخش‌ترین صنایع حال حاضر اروپا و جهان است. کشوری که سخت‌ترین دوران خود را در جنگ جهانی سپری کرد و پس از آن با پدیده کمونیست دست و پنجه نرم می‌کرد؛ حال یکی از کشور هایی است که رشد فوق العاده سریعی در تکنولوژی و سیاست دارد و طبق پیش‌بینی‌های جرج فرایدمن (George Friedman) که یک آینده‌نگر خبره در زمینه سیاست و اقتصاد است؛ لهستان پتانسیل این را دارد که در آینده، اقتصاد و قدرت سیاسی برتر اروپا شود. این آینده نگری آنچنان دور از واقعیت نیست. با توجه به سرمایه‌ گذاری‌های دقیق و حساب شده روی زمینه های سودآور و رو به رشد و همچنین جبهه‌گیری‌های سیاسی هوشمندانه، لهستان بی شک یکی ازکشور‌‌های پیشرو در زمینه اقتصاد و سیاست است.

صنعت بازی‌سازی لهستان به طور اعجاب انگیزی از هیچ، به یکی از سودآورترین صنعت های بازی‌سازی در جهان تبدیل شده و شرکت های بزرگی مثل CD Projekt Red، Techland، 11 bit studios و... همراه با بازی‌های عظیمی همچون The Witcher، Dead Island، Dying Light، Call of Juarez، This War of Mine و عناوین بزرگ دیگر، استانداردهای جهانی بازی‌سازی را مشخص می‌کنند. به نحوی که در حال حاضر، ارزش و سهام صنعت بازی‌سازی در لهستان، جز ارزشمند‌ترین‌ها در جهان حساب می‌شود.

صنعت بازی‌سازی لهستان شباهت بسیار زیادی به بازی‌سازی در کشور خودمان دارد. در این کشور هم کپی رایت وجود نداشت و تمام متخصصان کار خودشان را از صفر شروع و طی زمان کوتاهی پیشرفت چشمگیری کردند. از این رو وبسایت گیمولوژی قصد دارد که صنعت بازی‌سازی این کشور را از جنبه های مختلف مورد بررسی و مطالعه قرار دهد تا بتوانیم از اشتباهات و کارهای درست این کشور در زمینه بازی‌سازی درس بگیریم و سعی در پیشبرد هرچه بهتر این صنعت در کشور خود کنیم.

کپی رایت! چی هست؟!

در اوایل دهه نود خرید بازی ویدئویی در لهستان ممکن نبود، حداقل نه به صورت رسمی و معمولی. در نزدیکی استادیوم ملی و قدیمی ورشو، یک بازار بزرگ وجود داشت که بازی‌ها به صورت کرک شده در مغازه‌های محلی آن فروخته می‌شد. فروشنده‌های روسی حتی زبان بازی‌هایی که به لهستانی‌ها می‌فروختند را تغییر می‌دادند. هیچ‌کس به کپی رایت اهمیتی نمی‌داد. آن بازار مدت‌ها است که از بین رفته و به جایش، یک استادیوم ملی جدید آمده که در آن مسابقات جهانی فوتبال و کنسرت‌های التون جان اجرا می‌شود ولی خاطره آن روزها باقی مانده است.

 

عکس که در آن استادیوم جدید ملی ورشو نشان داده می‌شود، محل سابق داد و ستد بازی‌های کرک شده.

میشال پلاتکو گیلوسکی (Michał Platkow-Gilewski)، رییس بازاریابی CD Projekt Red می گوید: "ما واقعا قانون کپی رایت نداشتیم. شاید هم بود ولی چون ما از نرم‌افزارها به صورت غیر‌قانونی استفاده می‌کردیم، نمی‌توانستیم از آن بهره‌ای ببریم. وقتی نوجوان بودم بازی‌های واقعی نمی‌خریدم".

او درباره فروشگاهی بزرگ در ورشو می‌گوید که می‌توانستید موسیقی‌های کپی بخرید: "مسئله‌ای کاملا معمولی بود".

با وجود این‌که بازی‌های غیرقانونی به این صورت در اختیار مردم بودند، پایه‌گذاران CD Projekt، مارسین ایوینسکی(Marcin Iwiński) و میشال کینسکی (Michał Kiciński) ، باور داشتند راهی وجود دارد که مردم را ترغیب به خرید قانونی بازی‌ها کنند. پس آنها حقوق نشر بازی Baldur’s Gate برای لهستان را در سال 1999 خریدند. پلاتکو گیلوسکی به یاد دارد که اولین ترجمه موفق در بازار لهستان بود و البته سرمایه‌گذاری بسیار خطرناک. او می‌گوید:«هیچ کس باور نداشت که فروش آن قدر باشد که حتی بتواند این کار را توجیه کند چه برسد به این که موفقیت آمیز هم باشد.»

ایوینسکی و کینسکی به چندین بازیگر معروف لهستانی پول دادند تا بازی را صداگذاری کنند و بعد آن را همراه با یک نقشه، کتاب قوانین Dungeons & Dragons و یک لوح فشرده موسیقی بسته‌بندی کردند و دل به دریا زدند. بازی هزاران نسخه فروخت چون چیزهای خاصی داشت که قاچاقچیان بازی نمی‌توانستند پیشنهاد کنند.

گنجینه ملی

با اینکه CD Projekt Red انتشار برون مرزی بازی‌­ها را آغاز کرده بود، ولی از ساخت بازی عقب نمانده بود. Iwiński  و  Kiciński تصمیم گرفتند تا از یکی از خلاقانه­‌ترین گنجینه­‌های لهستان استفاده کنند: The Witcher داستانی فانتزی اثری از آندری سابکاوسکی (Andrzej Sapkowski).

استودیو CD Projekt Red در سال 2002 تنها با 17 نفر کار خود را در شهر ورشو (Warsaw) پایتخت لهستان آغاز کرد. پروژه اول آنها بازی The Witcher بود که وقتی ساخت آن در سال 2017 به پایان رسید، تعداد کارمندان این شرکت به 100 نفر رسیده بود. CD Projek Red هزینه ساخت بازی را از طریق سرمایه گذارها به دست آورده بود و البته بازی حتی بیشتر از سرمایه اولیه خود خرج برداشت. در حالی که این یک موفقیت کامل نبود.انتشار بازی The Withcer توجهات جهانی را جلب کرد و برای بسیاری از لهستانی‌­ها اولین باری بود که به محل تولید یک بازی دقت می کردند.

کرول زاجاچکوفسکی (Karol Zajaczkowski)،  سرپرست بازاریابی 11Bit Studios، سازنده بازی استراتژی This War Of Mine که در زمان جنگ اتفاق می افتد می گوید: "The Withcer اولین بازی‌ای بود که به لهستان مرتبط می‌شد". وی باور دارد که بازی Witcher باعث شد تا مردم برای اولین بار باور کنند که آن‌ها هم می‌توانند بازی­های ویدیوئی بسازند، حتی در کشوری که برای این کار شناخته شده نیست.

میشال پلاتکو گیلوسکی خاطره مشابهی از عرضه بازی دارد. این خاطره برمی‌گردد به سال‌ها قبل که در CD Projekt Red کار می‌کرد: "من واقعاً اهمیتی نمی­دادم که کدام بازی در کجا ساخته شده تا زمانی که اولین Witcher را دیدم." او می­ گوید: "من فکر می‌کردم که فوق‌­العاده است، ما این بازی را ساختیم."

او ادامه می‌دهد: "آرام آرام مردم شروع به صحبت کردند و پس از مدتی به Witcher افتخار می‌کردند. نه تنها بازیکن‌ها، بلکه مردم عادی و بعد از مدتی، حتی سیاست مداران هم به این جریان اضافه شدند. بعضی از مردم آن را گنجینه ملی می‌­نامیدند. در لهستان، ما گرایش به حمایت از آنچه که در آن خوب هستیم داریم."

وی می­‌افزاید: "هنگامی که ما ادم ملیس (Adam Małysz)  را در پرش اسکی زمستانی داشتیم، تمام کشور دیوانه پرش با اسکی شده بودند. با خوب بودن بازی Withcer، ما می­ توانیم بر روی حمایت حساب کنیم. امیدوارم که این موضوع هیچگاه تغییر نکند. من فکر می‌کنم که ما دوست داریم تا به چیزی افتخار کنیم."

ادامه دارد ...

منبع: Venturebeat

دیدگاه‌ها

پاسخ
١۵
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۵/۱۱/۰۵   |   ۲۰:۵۶

مطلب خوبی رو دارین کار می کنین و برای همین هم خیلی متشکرم بابت اون اما...
خیلی خلاصه بود...
با اینکه قرار در چند قسما ارائه بشه ولی هر قسمت هم باید یه مقدار پر مایه تر باشه
اگر هم مقدوره یه مقدار جزئیات کار رو بیشتر کنید
باز هم تشکر

پاسخ
١٢
٠

حمیدرضا سعیدی   |   ۱۳۹۵/۱۱/۰۸   |   ۰۳:۳۶

واقعا کار عالی می کنید که چنین مقالاتی رو میخواید بنویسید. همین مطلب کوتاه هم باعث شد واقعا لذت ببرم ادامه بده

پاسخ
٠
٠

مرتضی خوش نژاد   |   ۱۳۹۷/۰۱/۰۹   |   ۱۲:۲۱

او ادامه می‌دهد: "آرام آرام مردم شروع به صحبت کردند و پس از مدتی به Witcher افتخار می‌کردند. نه تنها بازیکن‌ها، بلکه مردم عادی و بعد از مدتی، حتی سیاست مداران هم به این جریان اضافه شدند. بعضی از مردم آن را گنجینه ملی می‌­نامیدند. در لهستان، ما گرایش به حمایت از آنچه که در آن خوب هستیم داریم."

به نظر من مهم ترین دلیلی که لهستان در این صنعت پیشرفت کرد آن غرور و عِرق ملی بود که مردم و حتی مسئولین به محتوی و آثار وطنی داشتند. مهم تر از کیفیت فنی محتوایی بود که مخصوص لهستان بود و هیچ جای دنیا پیدا نمی شد و اگر نه که کنار خیلی از بازی های دنیا قرار می گرفت و نمی توانست چنین جریانی را ایجاد کند. همان فن قوی ا ی که در ویچر سه می بینیم آیا در نسخه ی اول به این کیفیت بوده است؟ اگر حمایت مردم و مسئولین امر نبود می توانستند به نسخه ی سوم برسند که کیفیت بالایی داشته باشد؟