نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

توصیه های مهم طراحی بازی برای VR از زبان Google

نووا فلستین (Noah Falstein)، که به عنوان گیم دیزاینر ارشد در Google کار می‌کند، سال‌ها در مورد تکنولوژی واقعیت مجازی یا Virtual Reality) VR)، فعالیت کرده و در بخش های مختلف واقعیت مجازی مثل Google Carboard و Daydream View حضور داشته است. او همچنین با شرکت LucasArts و شخص جرج لوکاس (George Lucas) هم همکاری‌هایی داشته و تجربیاتش بسیار ارزشمند و مفید است.

 او چندی پیش در مراسم Virtual Reality Developers Conference، سخنرانی بسیار جالبی برای طراحی و ساخت بازی، تحت تکنولوژی VR داشته و به نظر ما، این هفت نکته، می تواند برای بازی‌سازان علاقه‌مند به این حوزه مفید باشد.

 فلستین سخنرانی خود را با این گفته شروع می کند: مسلما زمانی نه چندان دور در گذشته ما انسان‌ها وجود داشت که مردم دور آتش جمع می‌شدند و برای هم داستان تعریف می‌کردند. اشتراک‌گذاری عاملی بود که ما انسان ها را زنده نگه می‌داشت و از خیلی جنبه‌ها، صحبت کردن، اولین تجربه واقعیت مجازی ما انسان‌ها بود.

 همانطور که می‌بینیم، واقعیت مجازی آنچنان هم پدیده‌ی جدید برای بشریت نیست. ولی این نکته وجود دارد که درس‌ها و آموخته‌های ما از طراحی بازی در گذشته، الزاما در VR کارکرد ندارند. فلستین به همین خاطر اشاره می کند که سال‌هاست که Google و او مشغول تحقیق و شناخت VR هستند.

 تصویر

اگر تصویر درستی از بازیتان را در VR نشان ندهید و شباهتی با دنیای واقعی در آن دیده نشود، به راحتی می‌تواند بازیکن را زده کند. باید در بازیتان، واگرایی و همگرایی را درست نشان دهید. در نتیجه پرسپکتیو VR مشابه با چشم انسان می‌شود و همه چیز واقعی جلوه می‌کند. همچنین باید بافت‌ها (Textures) را به خوبی نشان دهید و مات شدن آنها به خصوص در فاصله دور را به واقعیت نزدیک کنید.

فلستین می گوید: موارد متعددی را باید مد نظر داشته باشید. به طور مثال بازتاب نور از اشیا در حال حرکت. ممکن است اشتباهات زیادی انجام دهید ولی این موضوع اجتناب ناپذیر است. ما مدام در حال پیدا کردن راهی برای بهتر نمایش دادن تصاویری هستیم که کارآمد هم باشند.

 به یاد داشته باشید که تقریبا ۸۰ میلی ثانیه تاخیر بین حرکت سر و دیدن در هدست های VR وجود دارد. این نکته را همیشه باید در طراحی در نظر بگیرید که محاسباتتان را در بازی به هم نزند.

 حضور

نکته ای که در صنعت بازی و فیلم درباره مقوله حضور وجود دارد این است: هر زمان که چیز جدیدی ارائه می شود، میل به توضیح دادن آن هم هست. در VR این لازمه وجود ندارد. فقط انجامش دهید، مخاطب آن را قبول می کند.

نگاه

 هرچیزی که به شما خیره شود، نظر شما را به خود جلب می‌کند. بر همین مبنا متخصصین علوم اعصاب به این نتیجه رسیده‌اند که هرچیزی که به شما خیره شود موجب ایجاد بی‌قراری و تشویش در شما می‌شود، به خصوص که آن، انسان نباشد.

غوطه‌وری

مسلما انتظار می رود که نگاه بازیکن برای طراح بازی مهم‌تر باشد. دلیل آن، غوطه‌وری بازیکن در دنیای بازی است.

فلستین اشاره می کند که براساس تحقیقات متخصصین علوم اعصاب، صداهایی که از پشت سر می آیند، برای انسان تشویش بیشتری به همراه دارند. به طور مثال شخصیت‌هایی که پشتشان به ما است، بیشتر قابل درک هستند. از این موضوع برای پیشبرد اهداف خود استفاده کنید. از فضاها برای غوطه‌ور ساختن بازیکن در دنیای بازی استفاده کنید. برای مثال اگر می‌خواهید نمایی از کنار ساختمانی را نشان دهید، می‌توانید بازیکن را جای شخصی که از بیرون و از طریق یک پنجره نگاه می‌کند بگذارید.

 رابط کاربری

با Cardboard به این نتیجه رسیدیم که رابط کاربری را باید با کنترلی که بازیکن در اختیار دارد هماهنگ کنید. حتما رابط کاربری را با کنترلی که در دست بازیکن است، بهینه کنید. این کار را ساده‌تر و سریع‌تر می‌کند.

 توجه: نکته‌ای که باعث می‌شود مردم آنچنان با VR راحت نباشند، این است که آنها می‌توانند به همه جا نگاه کنند. از این موضوع نترسید. برعکس، مجبور کردن بازیکن به این که به نقطه خاصی توجه کند، بسیار بد است و می‌تواند حال آن‌ها را به هم بزند. البته این نشان از طراحی بد یک بازی است. به جای آن از نور و صدا برای جلب توجه مخاطب استفاده کنید. هدف، جلب کردن توجه مخاطب است، نه مجبور کردن آن.

آزمایش کردن

یکی از نکات مثبت اوایل دهه هشتاد که امروزه دوباره آن را می‌بینیم این است که مردم علاقه به تجربه چیزهای جدید دارند. باید با مردم ارتباط برقرار کنید و امیدوارم که تجربیاتتان را به اشتراک بگذارید. بگوید که چه چیزی جواب می دهد و مهم تر از آن، چه چیزی جواب نمی دهد.

فلستین در آخر اشاره می کند که بیشتر در مورد علوم اعصاب مطالعه کنید و در مورد نحوه کارکرد چشم و گوش انسان تحقیق کنید. سعی کنید که کارکرد دنیا را از دید مردم ببینید. آنها چطور دنیا را تجربه می‌کنند؟ آنها چطور دنیا را درک می‌کنند؟

لینک منبع

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

احسان قربانی   |   ۱۳۹۵/۰۹/۰۹   |   ۱۸:۲۹

سلام عرض میکنم خدمت تمام دوستان گيمولوژي . دوستان اگه میشه یه مقاله با موضوع ( برای ساخت بازی چه چیز هایی لازم است یاد بگیریم ؟ ) بنويسيد . به درد تازه کارا میخوره . با سپاس

سردبیر
b
١١
٠

علیرضا محمدی   |   ۱۳۹۵/۰۹/۱۵   |   ۲۰:۲۸

سلام. به زودی مقالاتی درباره رشته های مختلف صنعت بازی سازی تهیه می شود.

پاسخ
١١
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۵/۰۹/۰۹   |   ۲۱:۲۹

ممنون

پاسخ
١١
٠

عماد   |   ۱۳۹۵/۰۹/۱۹   |   ۱۱:۳۷

ممنون از مطالب مفیدی که تهیه میکنین.
مطمئن باشین که در جمع توسعه دهندگان بازی مخاطبان بسیاری دارید.