نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

4 روش طراحی بخش آموزش در بازی‌ها - قسمت دوم

بدون آموزش درون بازی­

چطور شیر آب سرد را باز می­کنید؟ عموماً دسته‌­ی شیر را به سمت راست می‌­چرخانید. چطور یک پیچ را سفت می­‌کنید؟ آن را در جهت عقربه‌های ساعت می­‌چرخانید. چنین مسائلی دفترچه راهنما ندارند. ما بر حسب غریزه می­‌دانیم که آنها چگونه کار می‌­کنند یا اینکه در سنین کودکی این موارد را آموخته­‌ایم و از آنجا که تمام این کارها عموما به یک شکل انجام می­‌شوند، بدین گونه این دانش در تمام طول زندگی تقویت می شود.

در همین راستا بازی‌ها مثال خوبی در مورد این موضوع غریزی هستند. به عنوان بازیکنان کهنه‌کار، ما به صورت خودکار می­‌دانیم که چگونه سکه‌ها را بگیریم یا ارتقاء انجام دهیم. افرادی که تجربه کمی در زمینه بازی کردن دارند، ممکن است که چنین مواردی را به  صورت خودکار درک نکنند. بنابراین خیلی مهم است که این مسائل را تا جای ممکن واضح ساخته و ارائه دهیم. برای مثال کسی که هیچ وقت یک بازی پلتفرمر را انجام نداده، مسلما می‌داند که پریدن روی آتش ایده خوبی نیست.

یک بازیکن باید به طور معمول قادر باشد تا اشیا خوب و بد را در یک چشم بهم زدن شناسایی کرده و  آنها را  بدون آنکه مجبور شود از مردن آزمایشی و روش آزمون و خطا استفاده کند تشخیص دهد.

شیجیرو میاماتو (خالق ماریو) یک بار در مورد اینکه چرا در بازی ماریو از سکه استفاده کرد می گوید: " زمانی که ما به شیئی که هر کسی با دیدن آن بگوید من آن را قطعاً می‌­خواهم فکر می­کردیم، به این نتیجه رسیدیم که مسلما آن شئ باید پول باشد."

بازی Plants Vs Zombies از تم "گیاه" و "زامبی" استفاده کرد تا بدون هیچ گونه توضیح­ اضافه‌ای به آموزش بازیکن کمک کند: بازیکنان می­دانند که گیاهان به اطراف حرکت نمی‌­کنند و حرکت زامبی ها نیز کند است. به جای استفاده از تم کسالت‌آور "برج علیه زامبی"، تم "گیاه علیه زامبی" به بازی کمک کرد تا جذاب و دلربا باشد و همچنان بتواند دانش اصلی را به بازیکن منتقل نماید.

 

حقیقتاً درک اتفاقات در حال وقوع داخل این تصویر اصلاً سخت نیست

از آنجایی که اغلب بازیکنان می­‌دانند یک بازی چگونه انجام می‌­شود، ما همیشه مجبور نیستیم تا همه چیز را توضیح دهیم. از زمانی که بازیکن را وارد بازی می­‌کنید، در نظر بگیرید که به بازیکن چیزی نگویید، بگذارید تا خودشان از بازی سردر بیاورند. اگر آنها در جایی بی حرکت ایستادند، به آنها کمی کمک کنید مثل گفتن: "آنالوگ چپ کنترلر را برای راه رفتن تکان دهید." اما به یاد داشته باشید که بازیکنان عموماً سعی می­‌کنند تا فرمان‌های عمومی را خودشان انجام ­دهند، به این دلیل که قوانین پایه‌­ای گیم پلی تمایل دارند تا عمومی باشند. ما می­توانیم انتظار داشته باشیم تا بازیکنان با این موارد آشنا باشند، با این حال، چنین چیزی به این معنی است  که ایجاد تغییر در قوانین اولیه بازی می­‌تواند بسیار خطرناک باشد.

بعضی از طراحان تازه­‌کار فکر می کنند که انجام کارها به روش معمول اشتباه است و قوانین ایجاد شده را نادیده می‌­گیرند. قبلاً سبک استراتژی همزمان (RTS) از این موضوع متحمل ضرر بود، در حالی که بازی­های امروزی تمایل دارند تا از سیستم کنترل­های نسبتاً استاندارد استفاده کنند، بازی­های قدیمی در این موضوع خیلی ثبات کمی داشتند و بعضاً حتی سعی می‌­کردند تا چندین فرمان را با یک دکمه انجام دهند. اگر یکی از بازی‌­های قدیمی را امروز بازی کنید، کنترل عجبیت و غریب آنها برایتان بسیار آزار دهنده خواهد بود، چرا که ما به نوع دیگری از کنترل عادت کرده‌ایم.

پیاده‌­سازی کنترل به صورت خیلی شفاف معجزه بازی Infected بود. اگر بازیکن آموزش را نخوانده باشد، برجسته شدن بخش های پررنگ شده می توان به وضوح سیستم بازی را آموزش دهد. یک بازخورد بصری ساده در ازای یک کلیک درست می‌تواند بسیار برای بازیکن کارآمد باشد و او را به کشف سایر نکات سوق دهد. نسخه اولیه بازی ما این افکت برجسته شدن را نداشت و ما متوجه شدیم که اضافه کردن این تغییر گرافیکی کوچک، گیم پلی بازی را بسیار قابل فهم‌تر و واضح‌تر می­کند.

 

در بازی Infected، مربع های برجسته شده، راه‌های شما برای حرکت بعدی را نشان می‌دهند

اگر می­‌خواهید المان‌های سنتی گیم پلی را تغییر دهید باید دلیل خوبی داشته باشید. بازی Katamari Damacy از هر دو آنالوگ دسته برای کنترل به روش مرسوم (آنالوگ چپ برای حرکت و آنالوگ راست برای کنترل دوربین) استفاده می­‌کند. اگرچه ممکن است که چنین کنترلی سردگمی­‌هایی هم ایجاد کند اما سادگی بازی باعث شده است که این نحوه کنترل فوق العاده خوب کار کند.

در یک مسیر مشابه، بازی وب ‌محور Karoshi Suicide Salaryman از بازیکنان می­خواهد که خودشان را به وسیله پریدن روی تیغ ها بکشند.. اگرچه چنین چیزی رفتار استانداردی در بازی‌ها نیست ولی به دلیل تم معکوس آن (مردن برای پیروزی) ماموریت بازیکن مشخص است.

بازی­‌ها همیشه تغییر می­‌کنند و تکامل می‌­یابند اما این بسیار مهم است که وقتی چیزی را تغییر می­‌دهید- می­‌خواهد کنترل بازی باشد یا ماموریت­‌های آن- بازیکن نباید همه چیز را درباره آن دوباره یاد بگیرد.

 

یادگیری و آزمایش مستمر

ارائه ندادن دستور عمل‌های واضح به بازیکن می‌تواند موجب بهبود گیم پلی از طریق آزمایش کردن شود و این نکته‌ای مهم است که باید به آن توجه کرد. در سری بازی های Zelda، بازیکن دائماً آیتم‌ها و تجهیزات جدیدی را می‌­یابد و باید یاد بگیرد که آنها چگونه کار می‌کنند. به جای خواندن توضیحات طولانی مانند:"چنگک پرتاب کن یا یادبگیر چگونه از سلاح جدیدت استفاده کنی"، بازی باید فقط بازیکن را به اتاقی بسته برده و بگوید:"خودت ازش سر در بیار". البته معمای قرار گرفته در اتاق انقدر واضح است که بازیکن بلافاصله متوجه نحوه انجام کارها و حل کردن آن می‌شود.

این اتاق­ها در واقع "غار تازه واردها" می­‌باشند. با وجود اینکه آیتم­‌ها در نیمه بازی پیدا می‌­شوند اما سازندگان به بازیکن اجاره می‌دهند تا در یک محیط کاملاً امن، نحوه استفاده از ابزار جدیدش را بیاموزد. هنگامی که بازیکن از پیچیدگی‌­های ابزار جدیدش سر درآورد، به دنیای اصلی بازی بازگردانده می‌­شود. جایی که در آن می‌­تواند به متحیر شدن و کشتن هیولاها ادامه دهد. در انتهای بازی، بازیکن آنقدر مجبور به استفاده از سلاح­های مختلف خود شده که جا به جایی میان سلاح و حل پازل­‌های چندلایه برای وی بخشی از ناخودآگاه او می شود.

ذکر روش‌­های آموزش درون بازی سری Zelda نیز خالی از لطف نیست: برای Zelda، بازی خودش نوعی آموزش است. احتمالاً بجز سیاه چاله آخر، روند آموزش هیچ گاه برای بازیکن متوقف نمی‌­شود. این "آموزش قطر‌ه ای"، یکی از نقاط قوت سری بازی­‌های Zelda می‌باشد. بجای آنکه همه چیز در آغاز به دست آمده باشد، بازیکن به آرامی بخش‌های بازی را آزاد می­‌کند. بنابراین بازیکن هیچ‌گاه دست‌پاچه نشده و همیشه مشغول آزاد کردن ابزارهای هیجان‌انگیز در بازی است.

همچنین بازی "Plants vs. Zombies" نیز به صورت موثری از روش آموزش قطره‌ ­ای بهره می‌برد: در هر مرحله یا در بعضی مواقع در هر فصل جدید، بازیکن یک گیاه جدید آزاد می­‌کند و باید نحوه استفاده از آن‌ را برای جلوگیری از ارتش زامبی‌­ها یاد بگیرد. بازی هیچ گاه مخاطب را گیج نمی‌­کند بلکه همیشه چیز جدیدی ارائه  می­‌دهد. از آنجایی که بازیکن مجبور است زمانی را صرف تست هر سلاح دریافت شده کند، بنابراین تشویق خواهد شد که در طول بازی گیاهان کارآمد تر را شناخته و انتخاب کند.

بازیکن را فراری ندهید

تمامی این‌ موضوعات تنها می­‌خواهند بگویند: بازیکن را فراری ندهید و خسته نکنید. خیلی نصیحت واضحی به نظر می‌رسد اما جالب است که چگونه بعضی از بازی­‌ها (شامل بازی‌های AAA) ناتوان در درک این موضوع هستند.

یک نمونه متداول از این موضوع، اشتباهی است که دائماً تکرار می­‌شود و آن هم نیاز به ثبت نام برای بازی­‌های آنلاین است. اگر می‌خواهید یک بازیکن به اثر شما جذب شود، او را مجبور نکنید که به سختی، فرم­های تاریخ تولد و آدرس ایمیل را پر کنند. تنها به آنها یک حساب کاربری مهمان دهید و بگذارید که بازی کنند. اگر از بازی لذت ببرند بنابراین بیشتر مشتاق ساخت اکانت کاربری خواهند بود.

ساخت باز‌‌‌ی‌­های پیچیده خوب است اما به یاد داشته باشید که انسان‌­ها حافظه ضعیف و دامنه توجه محدودی دارند و صرفا فقط با تماشای پیغام یا متن بازی را نمی‌­آموزند. اگر قبلاً از این دست بازی‌­ها انجام نداده­اید، سعی کنید بازی­هایی مثل Crusader King یا Civilizations  را انجام دهید. اگر تا به حال کسی به شما نحوه انجام آنها را نشان نداده باشد، یادگیری کامل نحوه کارکرد آن‌ها می­تواند واقعاً دلهره‌­آور باشد. مهم نیست بازی شما چقدر جذاب و با کیفیت است. آموزش نادرست می تواند تمام این نکات مثبت را به باد دهد. درک موارد آموزشی ممکن است برای خیلی از مردم سخت باشد، نه به خاطر اینکه منحنی آموزشی (Learning Curve) دارند، بلکه صخره های آموزشی (Learning Cliff) موجود در این بازی ها یادگیری آن‌ها را برای عموم مردم دشوار می کند.

جمع بندی

به یاد داشته باشیم که به جای ساخت آموزش های خسته کننده و پیچیده، آنها را سرگرم کننده بسازیم. هر بازی­‌ متفاوت است و ممکن است تمامی این ایده‌ها در یک ژانر خاص قابل پیاده‌سازی نباشد، اما اگر بتوانیم 5 دقیقه اول بازی را سرگرم کننده بسازیم، احتمالاً می‌توانیم بازیکن را تا آخر تماشای تیتراژ پایانی میخکوب کنیم.

 

لینک منبع:

https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/4-ways-to-teach-your-players-how-to-play-your-game--cms-22719

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۵/۰۹/۰۶   |   ۱۵:۰۹

متن مفیدی بود ، ممنون :)
فقط من درست نفهمیدم با مشکل از متنه !
اینجا که نوشته : "این "آموزش قطره­ای"، یکی از نقاط قوت..." . آخه "آموزش قطرهای" بهش می خوره یک کلمه کم داره با اینکه معنی خودش رو هم نمی فهمم :|

عضو تحریریه
b
١١
٠

سپهر پژوهش   |   ۱۳۹۵/۰۹/۰۸   |   ۱۲:۵۴

کلمه "قطرهای" در واقع "قطره ای" بوده، که در متن نیز اصلاح شد.

پاسخ
١١
٠

احمد صادقی   |   ۱۳۹۵/۰۹/۰۷   |   ۲۰:۱۷

خیلی ممنون
فقط من فکر می کردم قسمت دو هم چند تا روش داره ولی نداست :ِ

عضو تحریریه
b
١١
٠

سپهر پژوهش   |   ۱۳۹۵/۰۹/۰۸   |   ۱۲:۵۵

بله، در بخش دوم مقاله ضمن اضافه شدن روش "بدون آموزش درون بازی" نکات اضافه و تکمیلی در باب ساخت آموزش ها آورده شده.

پاسخ
١١
٠

مصطفی   |   ۱۳۹۵/۰۹/۰۸   |   ۱۴:۲۹

بسیار عالی.
دو مورد از پاراگراف های آخر ( آموزش های قطرهای ) نوشته شده که ظاهرا باید ( آموزش های قطره ای ) باشد؟!

پاسخ
١١
٠

احمد صادقی   |   ۱۳۹۵/۰۹/۰۹   |   ۱۷:۴۶

بازم خیلی ممنون مطلب بسیار مفیدی بود.

پاسخ
١١
٠

MJS   |   ۱۳۹۵/۱۱/۱۵   |   ۱۸:۱۶

سلام.
"بازیکن را فراری ندهید"
توضیحات این بخش رو که داشتم میخوندم یا بازی Tanki Online افتادم. زمانی که بار اول وارد سایت میشید یک آموزش مفرح و کوتاه داره که میتونید ردش کنید. بعد مستقیم وارد بخش ثبتنام میشه. اونجا هم فقط نام و رمز عبور میخواد. نه ایمیل و نه تایید ایمیل. بعد ثبتنام هم مستقیم شمارو وارد یک بازی میکنه. در حالت معمول شما خودتون بازی و تیمتون رو انتخواب میکنین ولی وقتی یه تازه وارد وارد سایت میشه بدون هیچ معطلی قسمت های جذاب بازی رو بهش نشون میده و وارد بازی میکندش.

پاسخ
١١
٠

سید علی متقی نژاد   |   ۱۳۹۵/۱۲/۱۲   |   ۱۵:۳۰

یه بار به مربی یه NGO که برای قشر ضعیف جامعه فعالیت هایی انجام میداد و میخواست روی یه بازی استراتژی کار کنه نحوه انجام Civilization V رو آموزش دادم. اما به همین مسأله رسیدم که پیچیده کردن نحوه انجام بازی چقدر میتونه افراد نا آشنا رو با مشکل مواجه کنه. انصافاً Civilization خیلی تو این مورد دچار مشکله.
اما بازیهای موبایلی رو که نگاه میکنیم مثلاً Dominations میبینیم که چقدر کار رو راحت کردن و از اون پیچیدگیها فاصله گرفتن. Dominations رو میشه ترکیبی از Age of Nations کامپیوتر و Clash of Clans دونست.

پاسخ
١١
٠

Solomon   |   ۱۳۹۶/۰۲/۰۴   |   ۱۵:۰۳

تشکر

پاسخ
٢
٠

محمد   |   ۱۳۹۶/۰۲/۲۹   |   ۲۱:۴۲

با سلام
میبخشید که اینجا میپرسم ولی جای دیگه ای پیدا نکردم
آقای سپهر پژوهش ایمیلتون رو میخواستم

عضو تحریریه
b
١
٠

سپهر پژوهش   |   ۱۳۹۶/۰۳/۰۴   |   ۱۵:۱۸

سلام دوست عزیز

sepehrpajouhesh92@gmail.com