نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

میکس و مسترینگ تخصصیِ موسیقی و صدای بازی - بخش اول

مقدمه

اهمیت میکس و مسترینگ در زمینه موسیقی و به طبع آن موسیقی بازی، بر کسی پوشیده نیست اما باور غلطی وجود دارد که میکس و مسترینگ صرفا مربوط به حوزه موسیقی می باشد. میکس و مسترینگ یا به صورت دقیق "مهندسی صدا" (Sound Engineering)، مربوط به علم صدا می شود که قائدتا موسیقی هم یکی از زیر مجموعه های صدا می باشد (و نه تمام آن). در واقع در این مقاله سعی در آموزش بعضی از پلاگین های میکس و مسترینگ که در مبحث موسیقی، طراحی صدا (Sound Design )، ادیت افکت های بازی، دوبله و حتی صداگذاری بازی استفاده می شوند را دارم. اگرچه در این زمینه تعداد بسیار زیادی پلاگین و پردازشگر با کاربرد های مختلف وجود دارد اما در اینجا سعی در آموزش آن دسته از آنها را داریم که عموم پروسه میکس و مسترینگ را شامل می شوند و بدون داشتن علم کار با این پلاگین ها و انجام این پردازش ها به واقع عمل میکس و مسترینگ در موسیقی، ادیت و صدا سازی بازی امکان پذیر نخواهد بود. البته سایر پردازش ها نیز در شرایط خاص راه گشا خواهند بود.

 

کمپرسور  (Compressor)

عمل کمپرس کردن صدا یکی از مهم ترین عمل ها در میکس و مسترینگ می باشد. این کار همان‌قدر که می‌تواند مفید باشد، با انجام اشتباهی کوچک می تواند بسیار مضر باشد. کمپرسور با چندین پارامتر کنترل می‌شود که در ادامه هرکدام توضیح داده خواهد شد.

آستانه (ترشهولد - Threshold)

این پارامتر آستانه اعمال کپرسور را تعیین می‌کند. به طور مثال وقتی ترشهولد روی -5db  قرار داده می‌شود، زمانی که داینامیک صدای ورودی به کمپرسور از میزان -5db تجاوز کنند، کمپرسور فعال می‌شود و عمل کمپرس روی صدا صورت میگیرد.

نسبت (ریشیو - Ratio)

این پارامتر نسبت اعمال کمپرسور را تعیین می‌کند. برای مثال مانند مورد بالا وقتی ترشهولد روی -5db قرار داده شده باشد، زمانی که صدا از -5db  دسیبل عبور کند، میزان تجاوز شده را به نسبت ریشیو کاهش می‌دهد. یعنی اگر ریشیو روی نسبت 1:2 تعیین شود و داینامیک ورودی به میزان -1db دسیبل در مثال بالا برسد به عبارتی یعنی 4 دسیبل افزایش از ترشهولد صورت گرفته (فاصله -1 تا -5 که 4 واحد می‌شود مد نظر است نه جمع جبری این دو عدد ) که این میزان 1/2 کاهش خواهد یافت. یعنی فاصله داینامیک خروجی کمپرسور -3db خواهد بود و به عبارتی فاصله به مقداری کمتر یعنی  2 واحدی از ترشهولد کاهش یافته (به نسبت داینامیک ورودی که همانطور که حساب کردیم در ابتدا 4 واحد اختلاف داشت).

افزایش (گین - Gain)

این پارامتر میزان داینامیک کلی صدا تعیین را می‌کند و می‌توان با آن میزان داینامیک که به کمپرسور وارد یا از آن خارج می‌شود را افزایش یا کاهش داد.

نکته: دکمه Auto در اینجا میزان داینامیک خروجی از کمپرسور را به صورت اتوماتیک در روند پخش تعیین می‌کند و سعی در یکسان نگه داشتن داینامیک خروجی در تمام طول صدا می‌کند.

زانو (نی - Knee)

این پارامتر میزان نرمی یا سختی ورود کمپرسور بعد از عبور از ترشهولد را تعیین می‌کند که در نقطه شکست به صورت ناگهانی و یا به آرامی میزان کمپرسور (ریشیو کمپرسور) افزایش یابد.

نکته: در بعضی از کمپرسور ها امکان تنظیم دقیق و دستی میزان سختی زانو وجود ندارد و فقط امکان انتخاب چند حالت وجود دارد که عموما دو حالت Hard و Soft (سخت و نرم) می‌باشد که این دو حالت زانو طبق شکل زیر تعریف می‌شوند:

حمله (اتک - Attack)

این پارامتر سرعت فعال شدن کمپرسور را تعیین می‌کند. یعنی اگر اتک روی 100 ms (صد میلی ثانیه) قرار گیرد، زمانی که کمپرسور عبور از ترشهولد را تشخیص دهد بعد از گذشت 100 میلی ثانیه شروع به کار میکند و عمل کمپرس را انجام می‌دهد.

رهایی (ریلیز - Release)

این پارامتر دقیقا برعکس اتک بوده و تعیین می‌کند چند میلی ثانیه پس از رسیدن داینامیک ورودی به مقداری کمتر از ترشهولد و تشخیص آن توسط کمپرسور عمل کمپرس کردن متوقف گردد.

نکته: تاخیر های اتک و ریلیز، ناشی از ضعف کمپرسور نبوده و صرفا قرار دادن کمترین مقدار برای این دو بخش امر صحیحی نیست. درواقع این تاخیرها برای جلوگیری از مصنوعی شدن و همچنین مشخص نشدن زمان ورود و خروج کمپرسور قرار داده شده پس از آن کمال استفاده را ببرید. به طور مثال در موسیقی برای ساز درامز و دیگر ساز های کوبه ای که داینامیک صدا به صورت ناگهانی افزایش و از ترشهولد عبور می‌کند، باید تاخیر را روی مقدار کمتری تعیین نمود تا به محض تشخیص کنترل(کمپرس) شود اما برای صدای دوبله بازی و یا افکت های بازی، میزان تاخیر بیشتری در نظر گرفت.

نکته: هدف ما از کمپرس کردن چیست؟ به بیان ساده می‌توان هدف کمپرس کردن اینطور شرح کرد: نزدیک کردن قله و فرو رفتگی داینامیک صدا. اما این عمل چه فایده ای دارد؟ برای مثال در یک درامز ممکن است در بعضی از کوبش ها داینامیک صدا از 0 dbFs عبور کند. شاید راه کار مناسب کم کردن کلی داینامیک لاین درامز باشد اما ممکن است با این عمل داینامیک بعضی از صدا ها در لحظات مختلف به میزانی کاهش یابد که قابل شنیدن نیس یا آن سطح داینامیک کمتر از میزان مد نظر ما است. اینجاست که کمپرسور به کمک ما می آید تا با ثابت نگه داشتن داینامیک یا حتی بالا بردن داینامیک برای کمک به شنیده شدن صدا های ضعیف، قله های داینامیک را شکسته و از عبور آن ها از حد مد نظر ما جلوگیری کند.

تصویر یک صدا در حال کمپرس شدن:

دیدگاه‌ها

پاسخ
١٢
٠

مهدی   |   ۱۳۹۵/۰۸/۲۹   |   ۱۸:۲۶

سلام
بسیار مفید بود
ممنون