نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

4 روش طراحی بخش آموزش در بازی‌ها - قسمت اول

همه ما از آموزش­‌های درون بازی‌­ها بدمان می‌­آید. هنگامی که یک بازی را می‌­خریم، دوست داریم سریعاً وارد اتفاقات هیجان انگیز درون آن شویم، نه اینکه زمان­‌های بسیار زیادی را در منو­ها صرف خواندن در مورد نحوه حرکات کنیم. اما ما نیاز داریم تا بدانیم که چطور باید بازی کنیم. ما نیاز داریم تا قوانین تازه یک بازی را درک کنیم.

بازی‌های کامپیوتری بسیار پیچیده هستند و به همین دلیل دیگر آموزش صرفا به "برای حرکت از کلید‌های جهت و برای شلیک کردن از دکمه اسپیس استفاده کن" ختم نمی‌شود. چگونگی تعاملات ما، ماموریت ها، واکنش‌ها و رفتار دنیای بازی نسبت به ما؛ تمامی این‌ها باید به بازیکن شرح داده شوند.  طوری که بدون از قلم افتادن هیچ چیز و با شفافیت تمام، بازیکن بفهمد که تیغ ها خطرناک هستند.

پس ما می­‌خواهیم تا آموزش‌مان را هر چه سریع‌­تر از سر راه بر داریم، درسته؟ موضوع اصلی این است که دقیقه‌های اولیه بازی تجربه بازیکن را می‌­سازند یا خراب می­‌کنند. بازی‌های بزرگ (AAA) در این مورد مقداری راه گریز بیشتری دارند اما اگر شما در حال توسعه یک بازی موبایل یا وب هستید، مجبورید که بازیکن را به محض امکان به بخش اصلی بازیتان برسانید تا مطمئن شوید بازیکنان سرگرم می‌­شوند، چرا که در غیر این صورت آنان به سراغ بازی دیگری خواهند رفت.

بسیار خُب، ما نیاز داریم که برای بازی‌مان آموزش بسازیم، اما نمی­‌خواهیم که بازیکنان را سر کلاس خسته کننده "چگونه این بازی کار می­کند" بنشانیم. راه حل در این است که ما چگونه آموزش‌مان را بنا می­‌کنیم. آیا می­‌توانیم آن را لذت بخش بسازیم؟ در حقیقت آیا می­‌توانیم آن را به عنوان بخشی از بازی‌مان ایجاد کنیم؟

آموزش­ها به سه دسته کلی : غیر تعاملی، تعاملی و انفعالی تقسیم می­‌شوند که به نوبت به همه آنها خواهیم پرداخت.

آموزش­های غیر تعاملی درون بازی

آموزش‌های غیر تعاملی درون بازی در خیلی از موارد، به جای مانده از سبک‌های قدیمی طراحی بازی هستند.


تصویری از آموزش یکی از بازی های خودمان، Infected

تمام آموزش بازی اساساً همین یک تصویر بود. با نگاه به گذشته تازه می‌فهمم که این یک اشتباه بزرگ در  طراحی بود. مردم در هنگام بازی خیلی کوتاه به این صفحه نگاه می‌­انداختند و سپس بر روی دکمه استارت کلیک می­‌کردند. اکثریت بازیکنان در واقع نمی­­‌دانستند چگونه بازی را انجام دهند.

جورج فن (George Fan) سازنده بازی فوق العاده Plants Vs Zombies به قانونی عمل کرد: هیچگاه بیشتر از 8 کلمه به طور همزمان نباید بر روی صفحه نمایش وجود داشته باشد. بازیکنان به طور عمومی دارای محدوده توجه کوچکی هستند و به دنبال هضم مقادیر فراوانی از اطلاعات نیستند.

اگرچه آموزش­‌های غیر­تعاملی لزوماً بد نیستند، اما تقریباً همیشه محدودیت 8 کلمه را می‌­شکنند. اگر بخواهیم که مشکلات این نوع طراحی را متوجه شویم، می توان در مجموع به نکات زیر اشاره کرد:

بازیکن را گیج نکنید

این در واقع اولین قانون در طراحی آموزش درون بازی است. بازیکنان احتیاج دارند تا بدانند در هر لحظه چه اتفاقی در جریان است: اگر شما لیستی از 200 زنجیره ضربات و حرکات ویژه مختلف را به بازیکن بدهید، به احتمال زیاد آنها تنها دو یا سه مورد از آنها را به خاطر می‌سپارند و از همان ها در تمام طول بازی استفاده خواهند کرد. با این حال اگر شما بازیکن را به صورت قطره‌ای آموزش دهید (در هر زمان تنها یک مفهموم را آموزش دهید)، آنها فرصت آن را خواهند داشت که به درک کاملی از هر قابلیت برسند.


ما قبلاً از این تصویر استفاده می­‌کردیم اما هنوزم مناسبه

بازی Super Meat Boy آموزش‌های خود را در نیمه اول دوجین از مراحل، پخش کرده است. مرحله اول به شما اصول اولیه را آموزش می‌­دهد: حرکت به چپ و راست و پریدن. مرحله دوم پرش دیواری را آموزش می­دهد. مرحله سوم، دویدن. هنگامی که بازیکن متوجه این مفاهیم اولیه شد، بازی شروع به معرفی مفاهیم جدیدی نظیر تیغ‌­های چرخان، سکو­های خراب شونده و غیره می‌­کند.


اولین مرحله Super Meat Boy. می‌تونی از پس راه رفتن و پریدن بر بیای؟ پس احتمالاً کارت خوبه

باختن در اولین مرحله از بازی Super Meat Boy به طرز اعجاب انگیزی سخت است. بازی از تکنیکی استفاده می­‌کند که اغلب به غار تازه واردها شناخته می‌­شود. اساساً بازیکن در جایی آغاز می‌­کند که باختن در آن غیر ممکن است. چنین چیزی به بازیکن کمک می‌­کند تا به دور از هر فشاری مثل حمله دشمنان یا محدودیت زمانی به درک کاملی از مکانیک‌های بازی برسد.

راه­‌های بسیاری برای پیاده‌سازی تکنیک غار تازه وارد­ها وجود دارد اما یکی از راه های موثر ساخت آن از طریق آموزش تعاملی این است که مکانیک‌های یک بخش از بازی را قفل کنید تا بازیکن تنها بتواند فعالیت‌های مورد نیاز برای پیروزی را انجام دهد. این به بازیکن اجازه می­‌دهد تا بازی را بدون ریسک باخت و خسته شدن انجام دهد.

آموزش­های تعاملی درون بازی

امکان تعامل در بخش آموزش، راه بسیار خوبی جهت تعلیم مکانیک­‌های بازی است. به جای اینکه خیلی ساده به بازیکن بگوییم بازی چگونه کار می­‌کند، آنها را وادار به انجام اقدامات لازم کنیم تا بتوانند بهتر به خاطر بسپارند. در برابر اینکه دستورالعمل­‌های بازی را بارها به بازیکن یادآوری کنید، آنان را در شرایطی قرار دهید تا آنها را انجام دهند تا بهتر درک کنند و به خاطر بسپارند.


مجبور کردن بازیکن از طریق اشارات در بازی Highrise Heroes

تصویر بالا از بازی Highrise Heroes نمونه بسیار عالی از نمایش چگونگی درگیر کردن بازیکن در بخش آموزش بازی است. اگرچه خیلی آسان‌­تر خواهد بود تا با نمایش عکس، نحوه ساخت یک کلمه را نشان دهیم اما مجبور کردن بازیکن به انجام اعمالی  که نهایتاً منجر به تکمیل یک کلمه می‌­شود، رسیدن بازیکن به درک کامل‌تر از مفاهیم بازی را تضمین می‌­کند. در این روش بازیکن از تجربه گیم پلی کامل بازی منع می­‌شود تا زمانی که توانایی‌­های خودش را در انجام پایه‌های گیم‌پلی به اثبات برساند.

تنها ایراد این مدل این است که اگر بازیکن از قبل با چگونگی کارکرد بازی آشنا باشد، بازی کردن آموزش‌­های اجباری او را خسته می­‌کند. می‌­شود از این موضوع با اضافه کردن قابلیت رد کردن مراحل آموزشی جلوگیری کرد اما خطر اینکه بازیکن‌های بی‌تجربه هم از آن استفاده کنند وجود دارد.  با تمام این موارد، سازنده بازی Steambirds در جایی اشاره کرده که چگونه با غیر قابل رد کردن مراحل آموزش بازی، میزان بازگشت بازیکنان به بازی را از 60% به 95% افزایش یافته است.

آموزش های پس زمینه‌ای درون بازی

آموزش‌­های پس زمینه­ای اجازه دسترسی مستقیم به گیم پلی بازی را به بازیکن می‌­دهد. در حالی که بازیکن همچنان می‌­تواند از طریق ناحیه غار تازه واردها پیشروی کند، این امکان وجود دارد تا اینکار را سریع‌تر انجام دهند و بدین ترتیب زود‌تر وارد بخش صحیح یا اصلی بازی شوند.

به عنوان مثال:


در بازی VVVVVV بازیکن از این ناحیه شروع می‌­کند، در یک جای امن که می­‌تواند کنترل بازی را تمرین کند.

این اولین صحنه از بازی VVVVVV است که در آن از طریق یک پاپ-آپ کوچک، به بازیکن، طریقه چپ و راست رفتن گفته می‌­شود. در حالی که بازیکن در مکان محبوس شده، تنها کاری که می‌­تواند انجام دهد رفتن به صحنه دوم است، که در آن به وی نحوه پریدن از روی موانع آموزش داده می‌­شود. از آنجا به بعد اساساً بازیکن تمام گیم پلی بازی را آموخته است. اگرچه حرکت کردن و پریدن هردو می­توانست در یک اتاق جای­ گیرد، جدا کردن آنها می­‌تواند تضمین کند که بازیکن هر کدام از آن توانایی‌ها را کامل درک کرده و همچنین توسط مقدار زیادی نوشته گیج و سردرگم نشده‌است.

تفاوت میان آموزش‌­های پس­­ زمینه‌­ای و تعاملی نامحسوس است تا جایی که می­‌توان هردوی آنها را یک نوع در نظر گرفت. تفاوت اولیه این است که می­توان از روی آموزش پس زمینه‌­ای بدون هیچ تلاشی گذر کرد. همه چیز فقط در پس زمینه قرار گرفته.


I saw her standing there یک بازی فلشی فوق­‌العاده، آن را امتحان کنید تا متوجه شوید شما را قبل از ورود به منوی اصلی سرگرم بازی می­‌کند.

منبع مطلب

دیدگاه‌ها

پاسخ
١١
٠

مصطفی   |   ۱۳۹۵/۰۸/۱۳   |   ۲۱:۵۸

مثل همیشه عالی.
سبک آموزش به بازی باز، در بازی های Clash هم بسیار عالی است...

پاسخ
١١
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۵/۰۸/۱۳   |   ۲۲:۳۲

خوب بود

پاسخ
١١
٠

Mr   |   ۱۳۹۵/۰۸/۱۵   |   ۰۴:۲۲

ممنون.

پاسخ
١١
٠

سید علی متقی نژاد   |   ۱۳۹۵/۱۲/۱۲   |   ۱۵:۱۲

مطلب مفیدی بود.
واقعاً خیلی از بازی های ایرانی از نبود آموزش مناسب رنج میبرن.
البته تو یه سری از بازیها هم بدرستی رعایت میشه.